تصمیم سونی برای اختصاص حدود یک سوم از کل زمان اجرای رویداد State of Play اخیر خود، به بازی تیراندازی قهرمانی کنکورد (Concord)، بیانیهی نسبتا واضح و از قصد بود که از تمایل این شرکت برای حرکت به سمت بازیهای سرویس محور خبر داد. این در حالی است که کیفیت بالای بازیهای تکنفره که شهرت استودیوهای پلیاستیشن بر اساس آنها ساخته شده است، فعلا راه به جایی نمیبرند و آنها حداقل باید از این به بعد در زیر سایهی آثار سرویس محور تازهکار قرار بگیرند.
با این حال، فراتر از این، سونی یک بیانیهی دیگر نیز از قصد خود در رابطه با کنکورد ارائه کرده است، اگرچه این یکی، به دلایلی، به شکلی آرام و به گونهای که شرکت میتوانست مدیریت کند، بیان شده است. کنکورد قرار نیست یک بازی رایگان باشد و به دنبال موفقیت بازی سرویس محور قبلی سونی، یعنی Helldivers ۲، قرار است با قیمت ۴۰ دلار عرضه شود. با اینکه این دو بازی چندان ربطی به هم ندارد، اما این واقعیت که سونی استفاده از این قیمت را برای یک بازی PvE کوآپ مانند Helldivers ۲ و هم اکنون یک اثر PvP مانند کنکورد انتخاب کرده است، ب طرز واضحی نشان میدهد که این مدلی است که این شرکت حداقل قرار است تا حدودی به آن متعهد باشد.
هرچند سونی بدون شک در مورد چنین تعهدی قرار نیست در بوق و کرنا بزند. جزئیات قیمت کنکورد در فروشگاه پلیاستیشن بدون هیاهو یا اطلاعیه منتشر شد. اگر این واقعا سبک سونی برای بازیهای سرویس محور باشد، پس بسیار جالب خواهد بود. شاید سونی حتی مدل رایگان را برای برخی از بازیهای خود کاملا پذیرفته باشد اما تاکنون شکل کاری که سونی با این بازیها انجام میدهد شامل یک قیمت رقابتی میشود. این در تضاد با منطق رایج صنعت در مورد بازیهای سرویس محور است که حول محور رایگان بودن برای جذب مخاطب بیشتر میچرخد. در هر صورت سونی این رویکرد را در پیش نمیگیرد و این تصمیمی است که پیامدهای گستردهای برای انواع بازیهای سرویس محوری که قرار است عرضه کند، خواهد داشت.
هرچند سونی در این زمینه یک موفقیت در کارنامه ی خود دارد که اثری نیست جز بازی Helldivers ۲ که دقیقا با این مدل عرضه شد و سریعترین فروش را در تاریخ پلیاستیشن با ۱۲ میلیون نسخه در ماه به ثبت رساند. این در حالی است که بازی Suicide Squad: Kill The Justice League، اثر سرویس محور دیگری بود که با قیمت تمام شده عرضه شد و به گفتهی بلومبرگ، آنقدر بد عمل کرده است که ناشر آن ۲۰۰ میلیون دلار ضرر به خاطر این بازی متحمل شده است. هرچند جوخهی انتحار مشکلات عمیق زیادی داشت که بسیار فراتر از مدل تجاری آن بود، اما نادیده گرفتن آثار سرویس محور با قیمتهای عالی که به سختی شکست خوردهاند، دشوار است. از بازیهایی مانند Anthem و Marvel’s Avengers گرفته تا شکستهای اخیر مانند Skull & Bones و حتی برخی تلاشها برای بررسی قیمتهای پایینتر مانند Foamstars، لیستی از بازیهای سرویس محور شکست خورده با قیمت تمام شده وجود دارد که نگران کننده است.
البته این بدان معنا نیست که بازیهای رایگان شکست خورده وجود ندارد اما مدلی که یک بازی سرویس محور را مجبور میکند تا بازیکنان را متقاعد کند که قبل از شروع بازی، هزینهی آن را بپردازند، بدون شک شرایط را برای خود سخت میکند. با این وجود، اثری مانند Helldivers ۲ تاکنون آن را مدیریت کرده است. هرچند این بازی نیز در حال حاضر بخش زیادی از بازیکنان آنلاین خود را از دست داده است. با این حال ارزش آن را دارد که به وضوح مشخص کنیم که واقعا مزایای رایگان بودن برای آثار سرویس محور چیست، زیرا همانطور که بسیاری از شرکتها سعی کردهاند بازیهای پریمیوم را به مدلهای رایگان تبدیل کنند، این واقعیت غیرقابل انکار است که تصمیم برای گرفتن پول در ابتدا از بازیکن یا قرار دادن خریدهای درون برنامهای متعدد، چیزی است که اثرات زیادی بر طراحی بازی و سیستمهای آنها گذاشته است.
حذف این مانع مالی برای ورود به بازی نه تنها گروه بسیار گستردهتری از بازیکنان را تشویق میکند تا بازی را امتحان کنند، بلکه به طور کلی با ایجاد پایگاه بزرگی از بازیکنان، امکان پرداخت هزینه توسط بازیکنان برای خریدهای درون برنامهای را نیز بیشتر میکند. از طرفی مخاطبان معمولی کنجکاو نسبت به هزینههای اولیه برای بازیها بسیار حساستر هستند. مدل رایگان همچنین برای تشویق بازی بین پلتفرمی عالی است، زیرا بازیکنان میتوانند به راحتی بازی را در هر یک از دستگاههای خود دانلود کرده و وارد حساب کاربری خود شوند تا به محتوای پولی و ارتقاهای خود دسترسی پیدا کنند.
همهی اینها با این واقعیت تشدید میشود که بیشتر رقابتی که یک بازی سرویس محور با آن روبرو میشود مدل رایگان است، بنابراین اگر از مدلی غیر از این قصد دارید استفاده کنید، شما به نوعی از مردم میخواهید برای محصولی که معتبرترین رقبای شما به صورت رایگان ارائه میدهند، پول بپردازند. این عاملی است که در نهایت باعث شد بلیزارد بازی اوورواچ را که به نظر میرسد شبیهترین بازی موجود در بازار به کنکورد است، به یک مدل تجاری رایگان تبدیل کند چرا به نظر نمیرسید بتواند با پریمیوم شدن با غولهای رایگان بازی رقابت کند.
با این حال، بازی اورواچ ۲ که صورت رایگان عرضه شده است، همچنین درس سختی به ما در مورد اینکه چقدر تفاوت بین یک بازی پولی و یک اثر رایگان بر روانشناسی بازیکنان در تعامل آنها با سیستمهای بازی تاثیر میگذارد، میدهد.. مخاطبان اصلی بازی اول که هزینهی بازی را از قبل پرداخت کرده بودند، به استراتژیهای درآمدزایی تهاجمیتر اورواچ ۲ که اکنون یک بازی رایگان است، واکنشهایی بسیار منفی نشان دادند و بلیزارد را مجبور کرد تا چندین تغییر فاحش خود را در بازی کنار بگذارد.
به همین دلیل، سونی باید با دقت در مورد کسب درآمد پس از عرضهی بازیهای سرویس محور خود بپردازد. بازیکنانی که برای یک بازی پول پرداخت کردهاند، سطح تحمل استراتژیهای درآمدزایی بسیار متفاوتی نسبت به کسانی که یک اثر رایگان دانلود کردهاند، دارند. پس چرا با توجه به همهی اینها، سونی رویکرد رایگان را برای بازیهای خود نمیپذیرد؟ این وسوسهانگیز است که بگوییم تمرکز سونی بر روی مدل پولی صرفا به این دلیل است که شرکتی است که عمیقا در مدلهای تجاری سنتی فرو رفته است و از متعهد شدن کامل به رویکرد رایگان محتاط است. این قطعا رفتاری است که در گذشته از ناشرانی دیدهایم که نمیتوانند خود را مجبور کنند که اثری را که دهها میلیون دلار برای توسعهی آنها صرف کرده است، به صورت رایگان عرضه کنند. از طرفی مدل رایگان مانند داشتن گروه بزرگی از بازیکنانی است که اصلا پولی نمیپردازند. به عنوان مثال برای بسیاری از ما در ایران، خرید آیتمهای درون بازی کار سادهای نیست.
اما به نظر نمیرسد که این تحلیل با آنچه که از سونی میبینیم، مطابقت داشته باشد. این شرکت ممکن است به طور کلی در زمینهی مدل رایگان بسیار جدید باشد، اما در حال تماشای پول نقد آثار Hoyoverse در کنسولهای پلیاستیشن است. سونی این عملکرد را دیده است و با این وجود انتخابی برای اجتناب از این رویکرد انجام داده است. میتوان به سه دلیل اشاره کرد که چرا سونی ممکن است تصمیم گرفته باشد از مدل رایگان اجتناب کند و در عوض مدل پرداخت اولیه را برای بازیهای سرویس محور خود ارائه دهد. اولا، این رویکرد به توسعهدهندگان فضای تنفس بیشتری در مراحل اولیهی عملکرد بازی میدهد. در واقع گروه بزرگی از مصرفکنندگان وجود دارند که هر بازی جدید امتحان میکنند، اما به سرعت پیش میروند و به بازی دیگری روی میآورند و عملا پولی برای چیزی پرداخت نمیکنند.
افزودن یک مانع پرداخت به معنای از دست دادن بازیکنانی است که برای کسب و کار خیلی مهم نیستند اما تضمین میکند که بازیکنانی که دارید که حداقل به خاطر پولی که در ابتدا پرداخت کردهاند، تشویق میشوند تا برای مدت طولانیتری بازی و حداقل به اندازهی ارزش پول خود آن را تجربه کنند. به نظر میرسد که سونی احساس میکند که در حالی که قیمت کامل یک مانع بسیار قوی است، با این حال، در درازمدت ممکن است به سود بازی نیز باشد. هرچند که همانطور که ذکر شد، نمونههای ناموفق نیز وجود دارد.
ثانیا ایجاد یک مانع به شکل هزینه برای ورود میتواند تاثیرات بسیار مثبتی برای جامعهای که در اطراف بازی شکل میگیرد داشته باشد، زیرا ذاتا به این معنی است که تلاشها برای کاهش رفتارهای توهینآمیز و تقلب در بازی واقعا تاثیرگذار است زیرا بسته شدن دسترسی یک بازیکن از یک بازی رایگان معمولا به معنای ایجاد یک آدرس ایمیل رایگان جدید و تجربهی مجدد است اما محروم شدن از یک بازی پولی میتواند به معنای خرید یک نسخهی کاملا جدید از بازی باشد. این به طور قابل توجهی یک نگرانی بزرگتر برای سونی نسبت به اکثر سازندگان آثار سرویس محور است، زیرا سونی همچنین صاحب یک کنسول محبوب است و از مسئولیت رفتار بازیکن در پلتفرم خود و از اهمیت حفاظت از تصویر و نام تجاری پلیاستیشن آگاه است.
البته نمیتوان به طور قطع گفت که این جنبه برای جلوگیری از پذیرش مدل رایگان کافی باشد. در نهایت و شاید مهمتر از همه، وجود پلیاستیشن پلاس است. سونی گزینهای دارد که در میان دیگر سازندگان آثار سرویس محور غیرمعمول است. این شرکت هرگز مجبور نیست مدل کسب و کار بازیهای سرویس محور خود را اصلاح کند تا آنها را به حالت رایگان تبدیل کند زیرا در حال حاضر مکانیزم بسیار محبوبی برای رایگان کردن بازیها برای مدت زمان مشخصی برای افرادی که ماهیانه پولی پرداخت میکنند دارد. البته، این فقط بر روی پلتفرم پلیاستیشن کار میکند و نه روی رایانههای شخصی، بنابراین ممکن است استراتژی دیگری برای عرضهی بازی برای رایانههای شخصی مورد نیاز باشد، اما حداقل در مورد کنسول، پلیاستیشن پلاس یک سلاح قدرتمند برای استراتژی سرویس محور است.
در نهایت، سونی بدون شک با اجتناب از مدل رایگان، اوضاع را برای خود کمی سخت میکند اما محاسبات این شرکت مبنی بر اینکه این رویکرد منجر به کسب و کار سرویس محور پایدارتر در میانمدت تا بلندمدت میشود، ممکن است به خوبی انجام شده باشد. پاسخ به پرسشهای گستردهتر در مورد نحوهی برخورد مشتریان برای سیل بیپایان بازیهای سرویس محور و اینکه چه تعداد از این بازیها میتوانند به صورت همزمان توسط بازار موجود پشتیبانی شوند، همچنان بسیار چالش برانگیز است اما حداقل در انتخاب مدل کسب و کار، ، ممکن است واقعا مدل خوبی در تصمیمات سونی وجود داشته باشد.
منبع: Gameindustry.biz