شینجی میکامی؛ بهترین کارگردان ژانر ترس و بقا (بازی‌سازان سرشناس)

شینجی میکامی (Shinji Mikami) طراح، کارگردان و تهیه‌کننده‌ی بازی‌های ویدیویی اهل ژاپن است که بیشتر به خاطر آثار ترسناک خود شناخته می‌شود.

زندگی شخصی؛ از علاقه به فرمول یک تا آثار ترسناک

میکامی در سال ۱۹۶۵ میلادی به دنیا آمد و در استان یاماگوچی در جزیره‌ی هونشوی ژاپن بزرگ شد. پدرش که مجبور شده بود زود وارد کار شود و برای تامین خرج و مخارج خانواده‌اش دبیرستان را رها کند، تقریبا هر روز او را کتک می‌زد. فراتر از زندگی خانوادگی، کودکی او بسیار معمولی و بدون بازی‌های ویدیویی بود. البته در آن روزها، بچه‌ها برای سرگرم شدن باید تا حد زیادی به خلاقیت خود تکیه می‌کردند زیرا عملا چیز خاصی وجود نداشت که شما را سرگرم کند. جالب است بدانید که رویای او این بود که راننده‌ی فرمول یک شود. میکامی در دوران نوجوانی خود به فیلم‌های ترسناکی مانند کشتار با اره‌برقی در تگزاس و کلبه‌ی وحشت علاقه‌ی زیادی پیدا کرد. سرگرمی دیگر او مطالعه‌ی کاراته و کندو بود. پس از رد شدن در امتحانات ورودی دانشگاه‌ها در دو سال متوالی، میکامی در نهایت در دانشگاه دوشیشا ثبت نام کرد و از آن در رشته‌ی تجارت فارغ‌التحصیل شد.

میکامی

میکامی در خاطرات خود در رابطه با ورودش به صعت بازی‌سازی می‌گوید:

یکی از دوستانم یک بروشور تبلیغاتی پیدا کرده بود که در آن به نوعی مهمانی که کپکام (Capcom) در یکی از شعبه‌های هتل هیلتون برگزار می‌کرد، اشاره شده بود و آن را به من داد زیرا می‌دانست که بازی‌های ویدیویی را دوست دارم. با این حال من به این دلیل به این مهمانی رفتم چون می‌خواستم که در هیلتون به صورت رایگان غذا بخورم. هرچند زمانی که شروع به صحبت با برخی اعضای کپ‌کام کرده و به صورت جدی در مورد کارهایی که انجام می‌دهند آشنا شدم، فکر کردم که جالب به نظر می‌رسد. بنابراین برای کپ‌کام و نینتندو درخواست دادم و مصاحبه‌هایی با هر دو شرکت انجام شد. من در نهایت کپ‌کام را انتخاب کردم زیرا احتمالا هرگز شانسی برای استخدام در نینتندو نداشتم.

زندگی کاری؛ از کار در کپ‌کام تا تاسیس استودیوی شخصی

او در سال ۱۹۹۰ به عنوان یک طراح بازی جوان به کپکام ملحق شد. اولین بازی او یک اثر کوییز محور برای گیم بوی با عنوان Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken بود که ساخت آن بیش از سه ماه طول کشید. سه بازی بعدی او یعنی Who Framed Roger Rabbit، علاءالدین و Goof Troop همگی بر اساس آثار دیزنی بودند. علاءالدین را می‌توان اولین موفقیت میکامی شمر که بیش از ۱.۷۵ میلیوننسخه در سراسر جهان فروخت. میکامی همچنین روی بازی فرمول یک Super Lap کار کرد که قرار بود در سال ۱۹۹۲ برای گیم بوی منتشر شود، اما پس از هشت ماه توسعه لغو شد.

گفتنی است که میکامی در کنار کارفرمای خود رشد کرد. هر زمان که او ایده‌های طراحی بازی‌های خود را به آن‌ها نشان می‌داد، آن‌ها بدون هیچ توصیه‌ای، کار او را نه چندان جذاب می‌خواندند. البته او این محیط را دوست داشت زیرا استقلال و آزادی اندیشه را به وجود آورده بود. بخش زیادی از هنر بازی‌سازی توسط توکورو فوجیوارا در میکامی نهادینه شد.

رزیدنت اویل 1

Resident Evil 1 (1996)

آغازگر دوران طلایی ژانر ترس و بقا

پس از انتشار Goof Troop، میکامی در سال ۱۹۹۳ شروع به توسعه‌ی یک بازی ماجراجویی با مضمون ترسناک برای پلی‌استیشن ۱ کرد که در یک عمارت خالی از سکنه جریان داشت و عنوان آن رزیدنت اویل (Resident Evil) بود. البته این بازی در ابتدا به عنوان بازسازی Sweet Home در دست توسعه بود. رزیدنت اویل در ابتدا توسط کارگردان Sweet Home یعنی توکورو فوجیوارا طراحی شد. او در ادامه پروژه را به میکامی که در ابتدا به دلیل نفرت از ترسیدن تمایلی به توسعه‌ی آن نداشت، سپرد، زیرا او می‌دانست که چه چیزی ترسناک است. شینجی میکامی همچنین گفته است که رزیدنت اویل در واقع پاسخی بوده به ناامیدی او از فیلم زامبی که در سال ۱۹۷۹ منتشر شد.

بخوانید  ۵ کتاب خواندنی که توسط پزشکان نوشته شده‌اند

در واقع میکامی مصمم بوده که یک بازی با عبرت از هر یک از اشتباهات این فیلم بسازد. بازی در نهایت به بایوهزرد (Biohazard) تبدیل شد؛ یک اثر اکشن ترسناک که شخصیت‌ها و اشیاء چندضلعی را با پس‌زمینه‌های از پیش رندر شده ترکیب می‌کرد و زامبی‌های مشابه‌ی فیلم‌های جورج رومرو را به نمایش می‌گذاشت. این بازی به پیشنهاد شعبه‌ی کپ‌کام در ایالات متحده در طول بومی‌سازی انگلیسی خود رزیدنت اویل نام گرفت و در مارس ۱۹۹۶ در ژاپن و آمریکای شمالی منتشر شد و به یکی از اولین بازی‌های موفق پلی‌استیشن تبدیل شد. این اولین اثری بود که به آن اصطلاح ترس و بقا داده شد؛ اصطلاحی که کپ‌کام برای تبلیغ بازی ابداع کرد. بازی بعدها به سگا سترن نیز پورت شد.

رزیدنت اویل عنوانی بود که به عنوان نماینده‌ی بازی‌های ترس و بقا در نظر گرفته می‌شد و مسئول محبوبیت این سبک بود. طرح کنترل آن تبدیل به یکی از اجزای اصلی این ژانر شد و چالش‌های آن از جمله مدیریت اینونتوری و آیتم‌های بسیار محدود توسط بسیاری از بازی‌های پس از آن الهام گرفته شد و تاکنون نیز استفاده می‌شود. موفقیت تجاری این بازی به پلی‌استیشن کمک کرد تا در آن زمان به محبوب‌ترین کنسول تبدیل شود و همچنین منجر به ساخت مجموعه‌ای از فیلم‌های رزیدنت اویل شد. شینجی میکامی بر اولین فیلم نظارت داشت و در واقع سازندگان او را به این دلیل در این موقعیت گذاشته بودند تا مطمئن شوند که طرفداران بازی خوشحال خواهند شد. او سپس از همکاری در ساخت فیلم‌های بعدی انصراف داد زیرا معتقد بود که فیلم‌ها در مسیر درستی قرار دارند.

داینو کرایسیس

Dino Crisis (1999)

پس از موفقیت رزیدنت اویل، میکامی به عنوان تهیه‌کننده، بر توسعه‌ی دنباله‌ی بازی ذکر شده با عنوان رزیدنت اویل ۲ نظارت داشت. او به جای اینکه بازی را در یک عمارت وحشتناک قرار دهد، از محیط‌های شهری آشنا استفاده کرد که در اثر هرج و مرج به وجود آمده به دلیل شیوع یک ویروس دگرگون شده بود. این بازی بیش از پنج میلیون نسخه فروخت و محبوبیت ژانر ترس و بقا را بسیار بالا برد. او در ادامه نسخه‌ی سوم را با عنوان رزیدنت اویل ۳: نمسیس و همچنین یک اثر ترس و بقای جدید با نام داینو کرایسیس (Dino Crisis) را کارگردانی کرد که هر دو در سال ۱۹۹۹ منتشر شدندو با تحسین منتقدان مواجه شدند.

بخوانید  تعداد بازیکنان وارزون ۲ در عرض ۵ روز از ۲۵ میلیون نفر عبور کرد

مدت کوتاهی پس از انتشار رزیدنت اویل ۳ در ژاپن، Capcom Production Studio 4 در سال ۱۹۹۹ تاسیس شد. کارکنان این استودیو عمدتا توسعه‌دهندگان اصلی پروژه‌های ترسناک شرکت بودند. میکامی به عنوان مدیر کل استودیو منصوب شد و به عنوان تهیه‌کننده‌ی اجرایی برای بازی‌های مختلف از جمله بازی اول سری دویل می کرای (Devil May Cry) که در ابتدا به عنوان نسخه‌ی چهارم رزیدنت اویل تصور می‌شد، ایفای نقش کرد.

در سال ۲۰۰۰، میکامی به عنوان تهیه‌کننده‌ی یک بازی جدید از سری رزیدنت اویل انتخاب شد. رزیدنت اویل کد: ورونیکا برای کنسول دریم‌کست طراحی شده بود. دریم‌کست که کنسولی بسیار قدرتمندتر از پلی‌استیشن ۱ بود، به تیم سازنده‌ی بازی اجازه داد تا برای اولین بار به جای پس‌زمینه‌های از پیش رندر شده، از محیط‌های سه‌بعدی استفاده کنند. این بازی در سال ۲۰۰۰ عرضه شد و فروش خوبی را تجربه کرد. در همان سال، داینو کرایسیس ۲ نیز با موفقیت منتشر شد.

رزیدنت اویل کد: ورونیکا

Resident Evil – Code: Veronica (2000)

در سال ۲۰۰۱، در یکی از بحث برانگیزترین تصمیمات تجاری خود، میکامی یک قرارداد انحصاری با نینتندو منعقد کرد که در آن بازی‌های اصلی رزیدنت اویل روی گیم‌کیوب منتشر شدند. گیم‌کیوب علاوه بر پورت‌های ذکر شده، سه نسخه‌ی جدید در این سری را دریافت کرد که شامل بازسازی نسخه‌ی اول، رزیدنت اویل زیرو و رزیدنت اویل ۴ می‌شد. بازسازی رزیدنت اویل ۱ در ششمین سالگرد انتشار نسخه‌ی اصلی در ۲۲ مارس ۲۰۰۲ در ژاپن منتشر شد و فروش نسبتا خوبی را تجربه کرد. در نوامبر ۲۰۰۲، رزیدنت اویل زیرو منتشر شد. این واقعیت که فروش این بازی در حد انتظار نبود، باعث ایجاد ترس در بین مدیران و سهامداران کپ‌کام شد. آن‌ها نگران بودند که رزیدنت اویل ۴ به اندازه‌ی کافی در گیم‌کیوب به فروش نرسد.

علی‌رغم فروش ناامیدکننده‌ی رزیدنت اویل زیرو، میکامی همچنان به پشتیبانی خود از نینتندو اطمینان داشت و علاوه‌بر رزیدنت اویل ۴، چهار عنوان انحصاری را برای گیم‌کیوب توسعه داد. این بازی‌ها شامل P.N.03 ،Viewtiful Joe ،killer7 و Dead Phoenix می‌شدند و در کنار نسخه‌ی چهارم رزیدنت اویل با نام مجموعه‌ی Capcom Five شناخته شدند. گفتنی است که بازی P.N.03 به کارگردانی میکامی یک شکست تجاری و هنری بود. در نتیجه، میکامی از مدیریت Production Studio 4 کنار رفت و در عین حال به عنوان یکی از تهیه‌کنندگان اصلی استودیو باقی ماند. پس از این شکست، میکامی تصمیم گرفت به جای آن کارگردانی بر بخش‌های مختلف مجموعه‌ی ذکر شده نقش نظارتی داشته باشد.

الماس درخشان ژانر ترس و بقا

البته او در نهایت مسئولیت کارگردانی رزیدنت اویل ۴ را از کارگردان قبلی آن هیروشی شیباتا بر عهده گرفت. این بازی تحت هدایت او، تغییراتی اساسی را پشت سر گذاشت که مهم‌ترین آن را می‌توان به دوربین روی شانه‌ی آن شمرد که برای اولین بار در یک بازی ویدیویی استفاده شده بود. رزیدنت اویل ۴ در سال ۲۰۰۵ منتشر و به یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های گیم‌کیوب تبدیل شد. این بازی مورد ستایش منتقدان قرار گرفت و جوایز بسیاری را بدست آورد.

رزیدنت اویل 4

Resident Evil 4 (2005)

رزیدنت اویل ۴ به دلیل تأثیری که در تعریف مجدد حداقل دو ژانر بازی ویدیویی یعنی تیراندازی سوم شخص و ترس و بقا دارد، یکی از تأثیرگذارترین بازی‌های دهه‌ی ۲۰۰۰ محسوب می‌شود. این بازی با تاکید بر واکنش‌های سریع و هدف‌گیری دقیق تلاش کرد تا ژانر ترس و بقا را تغییر دهد و گیم‌پلی این سری را با عناصری از آثار اکشن گسترش داد. از طرفی با معرفی دوربین روی شانه ژانر تیراندازی سوم شخص را دستخوش تغییرات زیادی کرد. دوربین این بازی اکنون تبدیل به یک استاندارد در این سبک شده است.

بخوانید  چرا قهرمانان برتر سینمای اکشن همیشه ساکت‌اند؟

ترک کپ‌کام

پس از موفقیت رزیدنت اویل ۴، میکامی کپ‌کام را ترک کرد و در جولای ۲۰۰۴ به استودیوی کلاور (Clover) نقل مکان که در آن با برخی از کهنه‌کاران کپ‌کام همکاری کرد. در کلاور، میکامی بر توسعه‌ی بازی beat’em up و طنز God Hand نظارت داشت که در سال ۲۰۰۶ عرضه شد. پس از انحلال استودیوی کلاور در سال ۲۰۰۷، میکامی به Seeds Inc ملحق شد که اکنون با نام پلاتینیوم‌گیمز (PlatinumGames) شناخته می‌شود. این استودیو از چند نفر از همکاران سابق میکامی در کپ‌کام از جمله هیدکی کامیا، آتسوشی اینابا و غیره تشکیل شده است.

Vanquish

پس از ملحق شدن به این استودیو، میکامی برای بازی جدید خود مسیر جدیدی را پیش گرفت و اثری تیراندازی با نام Vanquish را با الهام از انیمه‌ی Casshern کارگردانی و در سال ۲۰۱۰ عرضه کرد. این بازی ثابت کرد که اثری تاثیرگذار در ژانر اکشن سوم شخص است. سیستم کاور این بازی در نوع خود کم نظیر بود و برخلاف شوترهای مبتنی بر کاور سنتی، کاورها در این بازی به راحتی قابل تخریب بودند و اغلب یک شلیک از یک دشمن برای منفجر کردن دیواری که بازیکن پشت آن پنهان شده، کافی است. این بازی همچنین بازیکنان را به دلیل تعداد دفعات زیادی که تحت کاور قرار گرفته‌اند، جریمه می‌کند. البته مهم‌ترین نوآوری بازی مکانیک پاور اسلاید است که به بازیکن اجازه می‌دهد که با سرعت بالا روی زمین سر بخورد و استراتژی‌های مختلفی را امتحان کند. این سیستم در بازی‌هایی نظیر بولت‌استورم، کرایسیس ۲ و غیره استفاده شد.

ونکوییش

Vanquish (2010)

تانگو گیم‌ورکس

میکامی در سال ۲۰۱۰ استودیوی تانگو گیم‌ورکس (Tango Gameworks) را تاسیس کرد. این شرکت در اکتبر همان سال پس از تحمل مشکلات مالی توسط کمپانی ZeniMax Media خریداری شد. میکامی در استودیوی جدیدش تصمیم گرفت تا بار دیگر به ساخت اثری در سبک ترس و بقا بپردازد که نتیجه‌ی آن بازی Evil Within در سال ۲۰۱۴ شد. میکامی در آن زمان با اظهار اینکه بازی ذکر شده آخرین اثری خواهد بود که کارگردانی می‌کند، بیان کرد که در این بازی بازیکن با ترس مقابله می‌کند زیرا او از تبدیل شدن بازی‌های ترس و بقا به آثار اکشن و ترسناک ناامید شده بود. انی بازی پس از انتشار عموما نقدهای مثبتی را از سوی منتقدان دریافت کرد. میکامی در ادامه به عنوان تهیه‌کننده‌ی اجرایی روی دنباله‌ی بازی ذکر شده، اثر جدید گوست‌وایر: توکیو و Hi-Fi Rush ایفای نقش کرد. در نهایت اخیرا اعلام شده که میکامی به زودی این استودیو را ترک خواهد کرد. مقصد بعدی این کارگردان موفق در حال حاضر مشخص نیست.

آثار مهم شینجی میکامی در صنعت بازی

سال عرضه عنوان بازی نقش
۱۹۹۰ Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken برنامه‌ریز
۱۹۹۱ Who Framed Roger Rabbit طراح
۱۹۹۳ Goof Troop طراح
۱۹۹۳ Disney’s Aladdin برنامه‌ریز
۱۹۹۶ Resident Evil کارگردان
۱۹۹۸ Resident Evil 2 تهیه‌کننده
۱۹۹۹ Dino Crisis تهیه‌کننده و کارگردان
۱۹۹۹ Resident Evil 3: Nemesis تهیه‌کننده
۲۰۰۰ Resident Evil – Code: Veronica تهیه‌کننده
۲۰۰۰ Dino Crisis 2 تهیه‌کننده‌ی اجرایی
۲۰۰۱ Devil May Cry تهیه‌کننده‌ی اجرایی
۲۰۰۲ Resident Evil (Remake) کارگردان
۲۰۰۳ P.N.03 کارگردان
۲۰۰۳ Dino Crisis 3 تهیه‌کننده‌ی اجرایی
۲۰۰۳ Viewtiful Joe تهیه‌کننده‌ی اجرایی
۲۰۰۵ Resident Evil 4 نویسنده و کارگردان
۲۰۰۵ Killer7 نویسنده و تهیه‌کننده‌ی اجرایی
۲۰۰۶ God Hand کارگردان
۲۰۱۰ Vanquish کارگردان
۲۰۱۴ The Evil Within کارگردان
۲۰۱۷ The Evil Within 2 تهیه‌کننده‌ی اجرایی
۲۰۲۲ Ghostwire: Tokyo تهیه‌کننده‌ی اجرایی
۲۰۲۳ Hi-Fi Rush تهیه‌کننده‌ی اجرایی

منبع: Peoplepill

منبع

مطالب مرتبط

مطالب تصادفی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *