چرا دستینی ۳ هرگز ساخته نمی‌شود؟

ده سال پیش در یکی از همین روزها، استودیوی اکتیویژن (Activision) یک بازی تیراندازی جدید با شرکت توسعه‌دهنده‌ی بازی هیلو (Halo) یعنی استودیوی بانجی (Bungie) منتشر کرد و آن بازی دستینی (Destiny) نام داشت. اگرچه تیراندازی خطاب کردن این بازی شاید حق مطلب را در مورد آن ادا نکند زیرا این اثر فراتر از هر چیزی بود که بانجی یا استودیو‌های دیگر تولید کرده بودند.

رامی اسماعیل (Rami Ismail) توسعه‌دهنده‌ی مستقل، مشاور و طرفدار این بازی در مصاحبه‌ای با GamesIndustry می‌گوید:

زمانی که دستینی در ابتدا منتشر شد، چیزی شبیه به آن وجود نداشت و حتی فهمیدن نحوه برقراری ارتباط با سبک آن نوعی تمرین ارتباطی عظیم برای تیم‌های بازاریابی بود. قطعا این بازی یک اثر تیراندازی اول‌شخص بود و ساختاری مانند یک اثر MMO نیز داشت اما در آن حد بزرگ نبود. همچنین این بازی یک اثر PvE با یک کمپین بزرگ بود اما عناصر PvP را نیز در خود داشت. این بازی ژانر لوتر شوتر را گرفت و آن را در قالب یک اثر لایو سرویس موفق عرضه کرد. این ترکیب تقریبا نیم دهه قبل از انتشار بازی فورتنایت منتشر شد. به این ترتیب، مانند هر بازی مهم دیگری، دستینی هم یک اثر خوب و هم یک اثر بد بود. مخصوصا که از اولین آثاری بود که نشان می‌داد که سبک لایو سرویس قرار است برای دهه‌های پس از آن مورد استفاده قرار گیرد.

ریچل وبر (Rachel Weber)، سردبیر آی‌جی‌ان، نیز گفته که دستینی نه تنها اولین بازی‌ای بود که جذابیت یک بازی تیراندازی به سبک Shared World Shooter را به نمایش گذاشت، بلکه نشان داد که بانجی در ساختن جهان و داستان‌سرایی، توانایی زیادی دارد.

این بازی به عنوان چیزی بیش از یک اثر معمولی روی همان مکانیک‌های قدیمی تیراندازی بود. این‌ بازی ایده‌ی نادری بود که برای طرفداران آثار تیراندازای رقابتی و نقش‌آفرینی MMO جذاب بود و مخاطبان این بازی اولین کسانی بودند که با پرداخت‌های درون برنامه‌ای و محتوای الحاقی کنار آمدند. دستینی سزاوار آن است که به عنوان خلاصه‌ای از دوره‌ای خاص در توسعه بازی‌های ویدیویی مورد مطالعه قرار گیرد، دوره‌ای که فکر نمی‌کنم هرگز به آن بازگردیم.

دستینی

تاثیر ماندگار دستینی

آمار‌های ارائه شده از پلتفرم تحقیقاتی Circana به اضافه کردن محتوای بیشتر به موفقیت بازی کمک کرد. از زمانی که این اثر در سپتامبر ۲۰۱۴ منتشر شد، به سی و چهارمین مجموعه‌ی بزرگ بازی‌های ویدیویی در تمام تاریخ از نظر فروش دلاری در ایالات متحده به صورت فیزیکی و دیجیتالی تبدیل شد و این در حالی است که این آمارها بدون حساب کردن پرداخت‌های درون برنامه‌ای و فروش بسته‌های الحاقی حساب شده بود. این بازی سی‌امین بازی پرفروش بین سپتامبر ۲۰۱۴ تا ژوئیه ۲۰۲۴ بود که از فال‌اوت (Fallout ۴) پیشی گرفت اما بعد از الدن رینگ (Elden Ring) قرار دارد. در همین حال، بازی دستینی ۲ در شصت و یکمین رتبه قرار دارد که باز هم این تنها آمار فروش کامل بازی است. استودیوی بانجی در آن زمان توجه صنعت گیمینگ را به خود جلب کرد و مانند هر بازی‌ دیگری، این اثر نیز الهام‌بخش دیگر آثار شد.

پیرس هاردینگ رولز (Piers Harding-Rolls) از Ampere Analysis می‌گوید این اثر به عنوان موفق‌ترین سری برای ترکیب ژانر لوتر شوتر با مدل لایو سرویس شناخته می‌شود، در حالی که مدیریت بانجی با تغییر بازی از مدل لایو سرویس به یک مدل رایگان در اکتبر ۲۰۱۹ رضایت کاربران را نیز حفظ کرد. این تحلیلگر همچنین گفته که شما می‌توانید تأثیر دستینی را در آثاری مانند Anthem ساخته‌ی بایوور (BioWare) و الکترونیک آرتز (EA) و همچنین سری دیویژن (The Division)، ساخته‌ی یوبی‌سافت (Ubisoft) مشاهده کنید. حتی در سال ۲۰۲۴، شاهد انتشار‌ آثاری هستیم که از این اثر الهام گرفته‌اند، مانند Helldivers 2 از سونی (Sony) و The First Descendant از نکسون (Nexon) که عملکرد خوبی داشتند. اما در حالی که برخی از این بازی‌ها عملکرد خوبی داشته‌اند، هاردینگ رولز خاطر نشان می‌کند که اکثر ناشران سرمایه‌گذاری و تخصص مورد نیاز برای ارائه‌ی چیزی در مقیاس و موفقیت آن دو بازی را چندان مهم نشمرده‌اند. او می‌گوید:

بازی‌های زیادی هستند که تحت تاثیر دستینی قرار گرفته‌اند و همچنین بازی‌های زیادی وجود دارند که الهام‌بخش بانجی برای ساخت این اثر بوده‌اند. بیشتر بازی‌های الهام‌گرفته از این سری نتوانسته‌اند طول عمر و تعامل طولانی‌ مدتی را ارائه دهند و مثل Anthem ،Marvel’s Avengers ،Outriders و Babylon’s Fall با مشکل مواجه شدند یا کاملا شکست خوردند.  بیشتر این بازی‌ها شکست خوردند زیرا عمق محتوا، روان بودن یا کیفیت گیم‌پلی دستینی را نداشتند. آن‌ها آنقدر خوب نبودند که بازیکنان را برای مدتی طولانی از آثار دیگر در این سبک دور کنند.

وبر نیز در این باره افزود:

بازی Anthem تمام اشتباهاتی را که شرکت‌هایی که در تقلید از دستینی بودند مرتکب شده بودند را در بر می‌گیرد. همچنین توسعه‌ی بازی مشکل‌دار و بدون جهت بود و مشکلات فنی زیادی نیز وجود داشت که باعث می‌شد چه بخواهید به صورت تک نفره و یا با دوستان بازی کنید، تجربه‌ای نامطلوب داشته باشید. ما هرگز بازی دیگری مثل دستینی را نخواهیم دید. این بازی ده سال تغییر مداوم، اوج و فرود‌ها و بسته‌های الحاقی متعدد داشته است و به همین خاطر شما هرگز نمی‌توانید آن فرمول را به هیئت مدیره‌ای از پولداران بفروشید زیرا ریسک آن زیاد است و همچنین چالش بسیار بزرگی است و همانطور که کنکورد (Concord) نشان داد، صبر بسیار زیادی مورد نیاز است. دستینی سزاوار آن است که به عنوان خلاصه‌ای از دوره‌ای خاص در توسعه بازی‌های ویدیویی مورد مطالعه قرار گیرد، دوره‌ای که فکر نمی‌کنم هرگز به آن بازگردیم.

تاثیر دستینی بر صنعت بازی

مت پیسکاتلا (Mat Piscatella)، تحلیلگر بازی‌های ویدیویی در Circana می‌گوید:

در حالی که دستینی نشان داد که چگونه بازی‌ها می‌توانند بازیکنان را برای مدتی طولانی مشتاق خود نگه دارند، بازی‌هایی مانند روبلاکس (Roblox)، ماینکرفت (Minecraft)، فورتنایت (Fortnite) و جی‌تی‌ای آنلاین (Grand Theft Auto Online) از آن زمان آن فرمول خاص را کامل کرده‌اند. همچنین بازی‌هایی مثل انتم، رمننت ۲، دیویژن، بوردرلندز ۳ و البته Suicide Squad: Kill the Justice League همگی حداقل با بخش‌هایی از فرمول دستینی وارد بازار شده‌اند اما هیچ یک از این بازی‌ها به موفقیتی که دستینی به دست آورده، نرسیدند. من مطمئنم که هیچ بازی دیگری نیز به موفقیت آن نمی‌رسد. در حالی که عناصر گیم‌پلی و جنبه‌های لوت بازی همیشه برای بازیکنان جذاب خواهد بود، مطمئن نیستم که شاهد موفقیت یک بازی مستقل دیگری مانند آن به دلیل تغییر سلیقه‌ی بازیکن و پیشنهادات رقابتی از آثاری مانند فورتنایت باشیم.

مایکل پچر (Michael Pachter)، تحلیلگر Wedbush Morgan پیشنهاد می‌کند که تاثیر دستینی حتی در ژانر‌های دیگر نیز قابل مشاهده است. او گفته است:

به جز بتلفیلد (Battlefield) و کال آو دیوتی (Call of Duty) هیچ دو بازی دیگری شبیه یکدیگر نیستند، اما واضح است که این بازی بر تولید عناصری در بازی‌هایی مانند اورواچ، ایپکس لجندز و شاید برخی از عناصر فورتنایت تاثیر گذاشته است. تنوع در شخصیت‌ها عنصر نقش‌آفرینی بازی را تازه نگه می‌دارد و تنوع سلاح‌ها زیاد است که باعث می‌شود بازی در هر فصل جدید به نظر برسد.

آینده‌‌ی استودیوی بانجی

با توجه به تاثیر قابل توجهی که دستینی در برخی از پرمخاطب‌ترین بازی‌های چندنفره در ده سال گذشته داشته است (به خصوص در مورد برخی از بزرگترین شکست‌ها) می‌توان استدلال کرد که این اثر استودیوی بانجی به تنهایی صنعت گیمینگ را در مسیر فعلی خود قرار داده است و بیشتر و بیشتر به یک مدل لایو سرویس تغییر می‌کند. هرچند پیسکاتلا با این موافق نیست و می‌گوید که این اثر همیشه به نوعی چیزی عجیب و غریب به سبک خاص خودش بوده است و در عوض استدلال می‌کند که بزرگترین تاثیر این بازی بر صنعت در بانجی و رابطه‌ی آن با ناشران نهفته است.

بخوانید  بازی Infinity Nikki یک تجربه جهان باز متفاوت است

آینده استودیوی بانجی

دستینی به عنوان اولین بازی از قرارداد ده ساله‌ی بین بانجی و اکتیویژن بلیزارد منتشر شد یعنی اولین توافقی که استودیو پس از استقلال خود از مایکروسافت بدست آورد. با این حال، این همکاری دو سال زودتر به پایان رسید و اکتیویژن ادعا کرد که با اینکه دستینی انتظارات مالی را برآورده نکرده است اما این جدایی یک توافق متقابل بوده است. استودیوی بانجی چهار سال به عنوان یک استودیوی مستقل دوام آورد، قبل از اینکه توسط سونی به مبلغ ۳.۶ میلیارد دلار خریداری شود و این بخشی از تلاش شرکت پلی‌استیشن برای تثبیت خود در فضای آثار لایو سرویس بود. گزارش‌ها حاکی از آن است که در حالی که بانجی در ابتدا سطح خوبی از استقلال داشت اما سونی در نظر گرفته است اگر استودیو نتوانست به اهداف مالی خود دست یابد، مسئولیت را بر عهده بگیرد. پیسکاتلا می‌گوید:

مطمئن نیستم که توافق اکتیویژن آنطور که واقعا انتظار می‌رفت پیش رفته باشد و با نگاهی به دوران پس از خرید استودیو توسط سونی، حداقل می‌توان گفت که کمی نامطلوب بوده است. البته موج‌های متعددی از اخراج کارمندان و یا انتقال آن‌ها از بانجی به سونی وجود داشته است. دستینی چیزی است که این زمان‌ها را به هم گره‌زده است. همه به جادوی بانجی تکیه کرده‌اند ولی دستینی همواره نتوانسته انتظارات را برآورده کند.

با وجود همه‌ی این‌ها، به نظر می‌رسد بازی دستینی ۲ نیز به خوبی عمل کرده است. هاردینگ رولز می‌گوید که آخرین بسته‌ی الحاقی یعنی The Final Shape، تعداد بازیکنان پلی‌استیشن، ایکس‌باکس و استیم را به نزدیک به هفت میلیون نفر رسانده است و در حالی که فروش آن از زمان عرضه کاهش یافته است، هر روز تعداد قابل توجهی از بازیکنان دوباره به آن باز می‌گردند.
آمارهای Circana نشان می‌دهد که میانگین بازیکنان فعال دستینی ۲ در ماه آگوست بیش از ۲۵ ساعت را در بازی سپری کرده‌اند و این رقمی است که پیسکاتلا به ما می‌گوید از ژانویه‌ی ۲۰۲۱ نسبتا ثابت مانده است، هرچند که هر بار در حوالی انتشار محتوای جدید مقداری افزایش یافته است.

اگرچه تعداد آن‌ها در طول سال‌ها کمی کاهش یافته است اما این بازی یک جامعه اختصاصی از طرفداران خاص خود را دارد. با در نظر گرفتن همه چیز، بازی دستینی ۲ همچنان یک اثر قوی است با این که در چند سال گذشته با اینکه مقداری از بازیکنان خود را از دست داده است اما بازیکنانی هستند که هنوز آن را بازی می‌کنند و به آن وفادار مانده‌‌اند.

دستینی 2014

این بخش دیگری است که در آن دستینی توانایی بانجی را در انجام کاری که تعداد کمی از استودیو‌ها می‌توانند به همان روش انجام دهند نشان داده است و آن پشتیبانی همزمان از چندین مخاطب مختلف است. رامی اسماعیل می‌گوید:

دستینی بدون شک نمونه‌ای از یکی از دشوارترین مجموعه‌های دنیا برای توسعه‌دهندگان جهت توسعه است. این مجموعه بزرگی است اما به دلیل روش‌های متنوعی که مخاطبان می‌توانند با آن درگیر شوند، انتظارات مختلفی از سوی طرفداران بخش‌های مختلف آن وجود دارد. حالات PvP ،PvE و حتی PvPvE در بازی وجو دارد و در هر یک از این دسته‌ها، انواع مختلفی از عناصر وجود دارد و بازیکنان به دنبال چالش، بازیکنان معمولی و بازیکنان حرفه‌ای، آن دسته از بازیکنان که به دنبال داستان بازی هستند و حتی اینفلوئنسر‌ها هر چیزی را که بخواهند در بازی می‌یابند.

دستینی یک بازی عجیب است زیرا بدون همه‌ی این جنبه‌ها نمی‌توانست موفق شود، اما همچنین به دلیل همه‌ی این جنبه‌ها نمی‌تواند عالی باشد. بازی اغلب به شدت بین گروه‌های مختلف مخاطبان در حال چرخیدن است و یک گروه را عصبانی و دیگری را راضی می‌کند و من اغلب تعجب می‌کنم که جامعه کاربران و خود بازی تا چه زمانی می‌توانند این کشمکش را تحمل کنند و با شدت گرفتن اخراج‌ها و محدودیت‌های موجود در دانش و تجربه، امیدوارم آن‌ها بتوانند جذابیت بازی را حفظ کنند. ماشای دستینی همیشه از منظر کارگردان و طراح بازی بسیار جالب بوده است، اما من به آن‌ها حسادت نمی‌کنم.

فروپاشی کنکورد در هفته‌ی گذشته باعث ترند شدن دستینی ۳ در رسانه‌های اجتماعی شد، بنابراین واضح است که تقاضا برای این بازی تیراندازی علمی تخیلی به این زودی‌ها کاهش نمی‌یابد. این که آیا بازی سوم می‌تواند همان موفقیت نسخه‌های قبل خود را بدست آورد یا نه، چندان واضح نیست زیرا صنعت بازی بسیار تغییر کرده است و بازی‌های لایو سرویس تغییر کرده و همانطور که در بالاتر به آن اشاره کردیم، بازی اول دستینی فراتر از آن چیزی بود که هر کسی انتظار داشت. وبر در پایان می‌گوید:

دستینی بسیار بیشتر از اولین بازی یک دهه پیش خود تکامل یافته است و من مطمئن هستم حتی بانجی هم نمی‌توانست پیش‌بینی کند که این بازی به لطف بسته‌های الحاقی و دنباله‌ چقدر پرطرفدار خواهد شد. در این برهه دستینی از نظر تعدادی بازیکنان وفادار جذاب مانده است و با توجه به افتضاح کنکورد، بسیاری از طرفداران برای آینده‌ی این بازی تحت مدیریت سونی تردید دارند و همچنین من واقعا امیدوارم پروژه‌ی بعدی استودیوی بانجی یعنی ماراتون (Marathon)، از استراتژی سونی جان سالم به در ببرد و بر پایه عشق و توجه طولانی‌ مدت ایجاد شود.

منبع: Gameindustry

بخوانید  تریلر جدید Dragon Age: Veilguard عرضه شد؛ نگاهی به گیم‌پلی و داستان

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

منبع

مطالب مرتبط

مطالب تصادفی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *