حدود یک سال از عرضه بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom میگذرد و در اینجا به این میپردازیم که چگونه بازیگوشی و آزمایش موارد مختلف در دنیای آن همچنان به اکتشافات جدید منجر میشود.
بیایید با یک مورد جزئی در بازی شروع کنیم. جالب است بدانید که هیچ فایل صوتی یکسانی برای صدای واگن در بازی وجود ندارد. این بدان معناست که در هیچ نقطهای از سفر خود در سراسر سرزمین هایرول (Hyrule)، آهنگ یکسانی را صدای خش خش چوب چرخ واگن نمیشنوید. دلیل این موضوع این است که سیستم صوتی Tears of the Kingdom دقیقا مانند سیستم فیزیک پیچیده آن طراحی شده است. صداهایی که به طور طبیعی در جهان اتفاق میافتند، برای مثال چرخش چرخها و صدای سمهای اسب همگی در حین حرکت شما ایجاد میشوند.
این یک مثال جذاب است که نشان میدهد تقریبا همه چیز در Tears of the Kingdom خارقالعاده است و وقت زیادی روی آن گذاشته شده است. عناصر اصلی بازی، از کاوش لحظه به لحظه گرفته تا سیستم هوشمندانه کرفتینگ مبتنی بر فیزیک، خلاقیت بازیکن را تشویق میکند و مقداری آزادی را فراهم میکند که به معنای واقعی کلمه بسیار بالاست. شاید در ابتدا، Tears of the Kingdom پس از اینکه نسخه قبلی خود یعنی Breath of the Wild، به شدت بازیکنان را هیجانزده کرد، تاثیرگذاری کمتر داشت. با این حال، نبوغ مکانیکهای Tears of the Kingdom فراتر از اولین برداشت بازیکنان درخشید و همچنان نشان میدهد که یک سال پس از انتشار، امکانات بازی چقدر عمیق است؛ چیزی که حتی توسعهدهندگان آن نیز به سختی باور میکنند.
تاکاهیرو تاکایاما (Takahiro Takayama)، مهندس ارشد فیزیک بازی در کنفرانس توسعهدهندگان در اوایل سال جاری در سانفرانسیسکو گفته است:
وقتی برای اولین بار نمونه اولیه را دیدم، فکر کردم که این یک بازی عالی خواهد شد، اما همچنین میدانستم که ساخت آن بسیار دشوار خواهد بود. به خودم گفتم که آیا واقعا ما این کار را انجام خواهیم داد؟ هر چه بیشتر فکر میکردم، بیشتر نگران میشدم اما متوجه شدم که گاهی اوقات مهم است که شجاعت پیشروی را داشته باشیم.
جالب است بدانید که بازیکنان سعی کردهاند که برای حل یک معما، شکست دادن یک دشمن یا ایجاد چیزی کاملا زیبا، تقریبا تمام جنبههای Tears of the Kingdom را دستکاری کنند. برای مثال، خانه قابل شخصیسازی لینک در نزدیکی شهر Tarrey را در نظر بگیرید. بازیکنان این آزادی را دارند که بخشهایی از خانه، از جمله آب نماها، اتاقهای مختلف و پلهها را به هر شکلی که میخواهند تغییر دهند. بازیکنان با این آزادی، شاهکارهای جذاب و شگفتیهای مدرنی در طول یکسال اخیر خلق کردهاند. کافی است که چند تخته سنگ را به هم بچسبانید تا داربستهای موقتی ایجاد کنید و ناگهان راهی برای ساختن یکی از خانههای شناور هایرول دارید.
این بخش کوچکی از Tears of the Kingdom است و تنها کاری که با خانه خود انجام میدهید، ذخیره کردن اسلحه، اسبها و چرت زدن گهگاهی است اما بازیکنان با کل کاتالوگ دستگاههای زونای (Zonai) آزمایشهای مختلفی کردهاند تا ببینند که چه کارهایی میتوان در بازی انجام داد. یکی از این موارد، استفاده از موشکهای زونای و سنگهای شناور برای شلیک خانه لینک به آسمان و سپس نگه داشتن آن در جای خود با فعال کردن سنگها است. ناگفته نماند که آزمایش دستگاههای زونای در هسته گیمپلی Tears of the Kingdom قرار دارد و عطش بازیکنان برای آزمایش عناصر مختلف هنوز به اکتشافات جدید منجر میشود و این لحظات تنها در این بازی امکانپذیر است.
این کنجکاوی چیزی است که آخرین بازی سری زلدا بسیار به آن اهمیت میدهد. این در حالی است که Tears of the Kingdom روایتی بسیار ساختار یافته دارد. هرچند اینکه بفهمیم که چه چیزی در بازی ممکن است، ظاهرا هدف اصلی بسیاری از بازیکنان است. آیا میتوانید با ترکیب بک شمشیر بلند با یک Frost Gleeok Horn یک پل عظیم از بلوکهای یخی بسازید؟ آیا میتوانید هفت گلایدر را به هم بچسبانید و همچنان آنها را در آسمان پرواز دهید؟ انجام آن سخت است، اما ارزش امتحان کردن را دارد.
به احتمال بسیار زیاد، هدف نینتندو ایجاد یک گیمپلی با آزادی بالا با Tears of the Kingdom بوده که به «چسباندن دو یا چند چیز به هم برای ساختن چیزی جدید» خلاصه میشود و فرقی نمیکند که این چیزها از چه جنسی باشد زیرا شما همیشه چیز سرگرمکنندهای پیدا خواهید کرد که تجربه شما را در آزمایشهای مختلف به جلو میبرد. در هر صورت جدیدترین بازی سری زلدا راههای زیادی برای بروز خلاقیت در اختیار شما قرار میدهد و میتوانید برای سالها خود را در آن سرگرم کنید. این بازی روی نینتندو سوییچ در دسترس است.
منبع: GameSpot