در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
(توجه: در تاریخ ۶ نوامبر ۲۰۲۳، یاتزی کروشو به همراه تعداد زیادی از کارکنان Escapist بهخاطر یک سری اختلافات داخلی از این تشکیلات استعفا دادند. پس از مدتی کوتاه، یاتزی و همراهانش یک کانال یوتوب مستقل به نام Second Wind تاسیس کردند که بسیاری از مطالب دنبالهدار یاتزی در آن با نامی جدید و تقریباً با همان فرمت قبلی ادامه پیدا کردند. این مطلب، اولین مطلب «برداشت داغ» در کانال یوتوب جدید یاتزی است که قبلاً با اسم Extra Punctuation منتشر میشد و اکنون با نام جدید Semi-Ramblomatic در حال ادامه یافتن است.)
اخیراً یکی از مسائل مربوط به گیمدیزاین ذهنم را به خود مشغول کرده که دوست دارم آن را با شما به اشتراک بگذارم. این سوال در ظاهر ساده به نظر میرسد، ولی مثل نعوظی داخل یک لباس زیر از جنس لاتکس، هرچه بیشتر دربارهاش فکر کنید، بیشتر درگیرش میشوید.
سوال این است: هرچه در بازی جلوتر میروید، بازی باید آسانتر شود یا سختتر؟ در ابتدا جواب واضح به نظر میرسد؛ هرچه در بازی جلوتر بروید، بازی باید سختتر شود. منحنی درجهسختی (Difficulty Curve) یعنی همین. این یکی از سادهترین اصول گیمدیزاین است. در ابتدا، وقتی بازیکن همچنان در حال یادگیری بازی است، به او آسان میگیرید و بعد بهمرور درجهسختی را افزایش میدهید و بعد هم یک باسفایت پیش روی او قرار میدهید که نقش امتحان نهایی را برای تمام مهارتهایی که بازیکن تمام مدت در حال یادگیریشان بوده ایفا میکند.
- هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسانتر شود یا سختتر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop در ویدئوگیم | جعبهابزار بازیسازان (۶۳)
اما وقتی در دیسکورد بحثی در واکنش به نقدم از اساسینز کرید سراب (Assassin’s Creed Mirage) در گرفت، به فکر فرو رفتم. من در نقدم به این اشاره کردم که قابلیتهای بسیاری که در طول بازی از درخت مهارت و آپگریدهای کرفتشده و… به دست میآورید، باعث میشوند که بازی از جایی به بعد بسیار آسان شود، خصوصاً بهلطف آن حملهی خفنی که در آن چهار یا پنج دشمن را نشان میکنید و بعد شخصیت اصلی بهطور اتوماتیک همهیشان را طوریکه انگار در حال پاک کردن آیکونهای دسکتاپ بهصورت گروهی باشید، نفله میکند.
ولی نظردهندهای که باعث ایجاد این بحث شد، استدلال کرد که بازیکن قرار است هرچه در بازی جلوتر میرود، قدرتمندتر شود. اصلاً در بازیهای نقشآفرینی، مفهوم ترازگیری به همین معناست. هرچه بازیکن بیشتر برای کسب تجربه تلاش کند، بازی با قدرتمندتر کردنش به او پاداش بزرگتری میدهد. در این بازیها، آن گابلینهایی که در تراز ۱ دمار از روزگارتان در آوردند، در تراز ۲۰ با آروغ شما راهی آن دنیا میشوند. جذابیت کل بازیهای ژانر نیز در همین نکته نهفته است.
این پارادوکسی است که ذهن من را به خود مشغول کرد، چون به نظر میرسد که در حوزهی گیمدیزاین، دو مکتب فلسفی در این زمینه وجود دارد که یکدیگر را نقض میکنند. بازی باید سختتر شود، و در عین حال، بازیکن باید قدرتمندتر شود. بدونشک این دو اثر یکدیگر را خنثی میکنند، مگر نه؟ واقعاً برای آدم سوال ایجاد میشود که چه شد که با وجود پشتسر گذاشتن ۴۰ سال سابقهی گیمدیزاین، هنوز کسی متوجه این تناقض نشده است.
خب دقیقاً اینطور نیست. اگر در قایق نجات باشیم و مجبور شویم یکی از این دو مکتب فلسفی را به دریا بیندازیم تا برای همیشه غرق شود، فلسفهی «سختتر شدن بازی» بدونشک بر «قویتر شدن بازیکن» پیروز خواهد شد، چون مکتبی قدیمیتر و ریشهدارتر است.
در بازی مهاجمان فضا (Space Invaders)، هرچه جلوتر بروید، بازی سختتر میشود، چون سرعت دشمنان بیگانه بیشتر میشود. این وسط قابلیت بازیکن در شلیک گلوله از سفینهی فضاییاش هیچ تغییری نمیکند. سوپر ماریو هم از ابتدا تا انتهای بازی قویتر نمیشود.
ایدهی قویتر شدن بازیکن از ابتدا تا انتهای بازی بهطور خاص در انحصار بازیهای نقشآفرینی قرار داشت. حتی میتوان استدلال کرد که تنها پیشفرض لازم برای قرار گرفتن یک بازی در ژانر نقشآفرینی یا برخورداری آن از عناصر نقشآفرینی همین است. بهعبارت دیگر، ایدهی قویتر شدن بازیکن، بهاندازهی سختتر شدن بازی جزو تار و پود گیمدیزاین نیست.
به نظر میرسد که گیمدیزاین مدرن، خصوصاً در حوزهی بازیهای تراز اول، هرچه بیشتر روی این مسئله تاکید دارد که به بازیکن اجازه دهیم احساس قدرتمند بودن بکند و به مرور زمان حس قدرت بیشتری پیدا کند. مدتها قبل در مطلب برداشت داغ: آیا بازیها باید حتما مفرح باشند؟ استدلال کردم که بازیهای مدرن بیشتر به سمت ایجاد حس کاتارسیس (Catharsis) تمایل دارند تا ایجاد چالش برای بازیکن. البته این لزوماً چیز بدی نیست، منتها مسئله، ایجاد توازن مناسب است.
اگر به تناقض اصلی برگردیم، میتوانیم نتیجهگیری کنیم که بله، سختتر شدن بازی و قدرتمندتر شدن بازیکن اثر یکدیگر را خنثی میکنند؛ و هدف همین است. چون وقتی اثر یکدیگر را خنثی کنند، آنچه باقی میماند، عنصر مهمی به نام توازن (Balance) است.
بله، هرچه در بازی بیشتر جلو بروید، قدرتمندتر میشوید، مهارتهای جدید یاد میگیرید و گزینهها و راهحلهای بیشتر در اختیارتان قرار میگیرد، ولی برای ایجاد توازن در این زمینه، بازی باید موقعیتهای پیچیدهی بیشتری را پیش روی شما قرار دهد که برای پشتسر گذاشتنشان، باید تسلط بیشتری روی این تمام این متغیرها داشته باشید.
اساسینز کرید سراب دقیقاً در همین زمینه کوتاهی کرد. گیمپلی بازی بر پایهی مخفیکاری در مقر دشمنان و دشمنه زدن به آنها از پشت بنا شده است، ولی بازی پیچیدگی خاصی در این گیمپلی ایجاد نمیکند. مثلاً دشمنانی را به بازی معرفی نمیکند که نمیتوان از پشت نفلهیشان کرد؛ دشمنانی را معرفی نمیکند که بهخاطر اینکه آن روز لنزهایشان را در چشمهایشان گذاشتند، میتوانند شما را سریعتر و با دقت بالاتر شناسایی کنند.
کل کاری که اساسینز کرید سراب برای «سختتر» کردن بازی انجام میدهد – احتمالاً برای ادای دین به همان شعار بازگشت به ریشهها – بزرگتر کردن مقر دشمنان است. مقرهای بزرگتر هم بازی را نه سختتر، بلکه طولانیتر میکند. در بعضی موارد حتی این کار را هم انجام نمیدهد. من هنگام سر و کله زدن با قلعههای بزرگ و پیچیده پی بردم که بهترین راه برای پشتسر گذاشتن آنها این است که هرچه سریعتر خودم را به مرکز قلعه برسانم، وسط یک بوته پنهان شوم و مطمئن شوم کسی من را تعقیب نمیکند.
من اصلاً بابت انتخاب آسانترین راه پشیمان نیستم، حتی اگر راههای دیگر فرضاً چالش جذابتری فراهم کنند. غریزهی من به من میگوید که بیشترین بازدهی ممکن را داشته باشم، چون نمیدانم بازی در قدم بعدی چه خوابی برای من دیده است. برای همین است که هروقت بازیهای فارکرای (Far Cry) را بازی میکنم، از همان ابتدای بازی روی یک تفنگ تکتیرانداز بیصدا سرمایهگذاری میکنم، چون سربازان دشمن، با وجود وحشی بودن، هیچگاه این حقیقت ساده را درک نمیکنند که نباید کل نگهبانان و جعبههای آژیرشان را در فضای باز و در معرض دید همه قرار دهند، خصوصاً در معرض دید اسنایپری که ۵۰۰ متر آنطرفتر، وسط یک بوتهی گرمونرم، همهچیز را زیر نظر دارد.
ابرقدرت کذایی اساسینز کرید سراب که پیشتر به آن اشاره کردم – همانی که با آن میتوانید چهار پنج نفر را نشان کنید و به صورت خودکار کلکشان را بکنید – برای من بهطور خاصی آزاردهنده است، چون بازی هیچگاه در حدی چالشبرانگیز نمیشود که آن را موازنه کند.
از طرف دیگر، من از ایدهی قویتر شدن در این سبک بازیها هم چندان استقبال نمیکنم، چون مکانیزم مرکزی بازی این است که مخفیانه اینطرف و آنطرف بروید و یاروها را نفله کنید. حس تعلیق، نیاز به زمانبندی دقیق، استراتژی ریختن برای اینکه به چه ترتیبی نگهبانها را سربهنیست کنید که بقیهیشان باخبر نشوند، همه جزو عناصر جدانشدنی این سبک گیمپلی هستند.
قدرتی که به شما اجازه دهد چهارنفر از دشمنان را بهطور خودکار از بین ببرید، صرفاً بازی را آسانتر نمیکند، بلکه بازیکن را از گیمپلی محروم میکند. یکی از قوانین کلی بازیسازی این است که بهترین راه برای پاداش دادن به بازیکن، این است که گیمپلی بیشتری در اختیار او قرار دهید. مثلاً پول دادن به بازیکن برای اینکه اسلحههای بیشتر بخرد یا باز کردن یک مرحلهی جدید که چالشهای بیشتر دارد، جزو راههای منطقی پاداشدهی هستند، چون گیمپلی را گسترش میدهند. اگر پاداشی که به بازیکن دهید، باعث از بین رفتن گیمپلی بازی شود، عملاً دارید به زبان بیزبانی میگویید که گیمپلی بازیتان مزخرف است و رد کردن آن برای بازیکن یک امتیاز به شمار میآید.
این اولین باری هم نیست که یوبیسافت این کار را انجام داده است. دلیل اینکه اساسینز کرید دائماً مجبور است خودش را ریبوت و از نو تعریف کند، این است که تصور سازندگانش از نوآوری این است که راههای آسانتری برای خفت کردن ملت از پشت پیش روی بازیکن قرار دهد. مثلاً در سهگانهی اتزیو، وقتی به آخرهای بازی فرقهی برادری (Assassin’s Creed Brotherhood) میرسید و در صورتیکه تمام محتوای جانبی مربوط به استخدام اساسینها را انجام داده باشید، به این قابلیت دست پیدا میکنید که با تکان دادن دستتان در هوا، کاری کنید که اساسینهای تحتفرمانتان مثل اجل معلق ظاهر شوند و تمام نگهبانهای حاضر در محدوده را نفله کنند.
استفاده از این قابلیت مثل استفاده از قابلیت Warp Whistle در سوپر ماریو ۳ بود. این قابلیت باعث نمیشد احساس قدرتمندتر بودن بکنم، بلکه باعث میشد احساس کنم کد تقلب زدهام و خودم را از گیمپلی محروم کردهام. بیایید این را هم فراموش نکنیم که یوبیسافت بود که سعی کرد ایدهی اجازهنامهی صرفهجویی در زمان را جا بیندازد تا بتواند پرداختهای درونبرنامهای بیشتری بفروشد؛ فلسفهی اجازهنامهی صرفهجویی در زمان چه بود؟ این بود که بازی را کمتر بازی کنید. به نظرم میرسد این یکی از ایدههای انقلابی بیرونآمده از ذهن درخشان مدیر اجراییای بود که در کل عمرش حتی یک بازی هم بازی نکرده، ولی به این دلیل این شغل به او داده شده که قبلاً با حسابدار مالیاتی ایوز گوییمو (Yves Guimo) (مدیرعامل یوبیسافت) گلف بازی کرده بود. چنین افرادی تصورشان این است که بازیکنان فقط میخواهند به پایان بازی برسند و علاقهای به بازی کردن خود بازی ندارند.
عذر میخواهم. به نظر میرسد دارم در حوزهی جدیدی غر میزنم. هدفم این نبود که در کل مطلب فقط به یوبیسافت گیر بدهم، چون این مشکل در بازیهای تراز اول زیادی تکرار میشود. هر بازی مخفیکاریای که به شما اجازه دهد از پشت دیوار دشمنها را ببینید، همیشه به عنصر چالش پشتپا میزند. پشت اینکه هک کردن دیوار در کانتر استرایک به هر شکل و حالتی قدغن شد دلیل خوبی وجود دارد.
جا دارد به میراث هاگوارتز (Hogwarts Legacy) هم اشاره کرد که یک قابلیت دارد که با باز کردن آن، میتوانید دشمنان را به بشکههای انفجاری تبدیل کنید. این طلسم باعث شد برایم سوال ایجاد شود که چرا اولیاء امور در دنیای هری پاتر آنقدر سر طلسم «آوادا کاداورا» استرس داشتند.
خلاصه، در جواب به نظر داخل دیسکورد که تمام این بحثها را ایجاد کرد: بله، یکی از پیشفرضهای هر بازیای که حتی به کمرنگترین شکل ممکن عناصر نقشآفرینی دارد، این است که در آن بازیکن باید در طول بازی قویتر شود. ولی یک اصل دیگر هم بهموازات آن وجود دارد: اگر قرار است بازی جالب بماند، باید به تناسب با قویتر شدن بازیکن، درجهسختی بازی نیز افزایش پیدا کند. اخیراً بازیهای بزرگ زیادی منتشر شدهاند که باعث شدهاند فکر کنم که نیمهی دوم این معادله در حال نادیده گرفته شدن است.
اینجوری به قضیه نگاه کنید که قرار است برای یک نفر که خیلی از او بدتان میآید، جشن تولد برگزار کنید. اول با یک عالمه هدیه و دکور قشنگ از او استقبال میکنید و طرف حسابی خوشحال و از خود راضی میشود، اما بعد وقتی کیک تولد را جلویش میگذارید، از داخل آن یک مادهی ناخوشایند روی صورتش پاشیده میشود. این کاری است که صنعت بازی دارد با من و شما میکند.
منبع: Semi-Ramblomatic