از زمانی که کنسولهای نسل نهمی عرضه شدند، یکی از موارد تبلیغاتی آنها بحث نرخ فریم ۱۲۰ بود. با این حال از سال ۲۰۲۰ تا الان کمتر بازی با نرخ فریم ۱۲۰ روی این دستگاهها اجرا شده و اکثر بازیها با نرخ فریم ۶۰ و حتی ۳۰ در دسترس هستند. همین موضوع باعث شده که برای بسیاری از گیمرهای کنسولی نرخ فریم ۱۲۰ به یک آرزو تبدیل شده و دیگر به تجربه آن فکر نکنند.
همانطور که میدانید شرکت سازنده پردازندههای کنسولها، شرکت ای ام دی (AMD) است. این شرکت برای ارتقاء تصویر سیستم مخصوص خود به نام FSR را داشته که این سیستم عملکرد نسبتاً خوبی دارد. درست است که عملکرد این سیستم حتی نزدیک به سیستم رقیب یعنی DLSS شرکت انویدیا نیست ولی عملکرد خیلی بدی هم ندارد.
یکی از تکنولوژیهایی که در نسل آخر DLSS وجود داشت، تکنولوژی ساخت فریم بود. به این شکل که پردازنده گرافیکی با استفاده از هوش مصنوعی یک فریم را طراحی کرده و در میان فریمهای دیگر بازی قرار میداد. با این کار نرخ فریم بازی به شدت افزایش پیدا کرده و یک تجربه بسیار خوب به کاربر ارائه میشد. این تکنولوژی در سیستم FSR وجود نداشت تا این که شرکت ای ام دی تصمیم گرفت این سیستم را نیز ارتقاء داده و تکنولوژی ساخت فریم را به آن اضافه کند.
حال تکنولوژی ساخت فریم به کنسولها نیز راه پیدا کرده و باعث شده که نرخ فریم بازیهای مختلف در این پلتفرم افزایش پیدا بکند. همین موضوع تجربه عناوین مختلف را نیز بهتر کرده و تا حدی تغییر داده است. در این متن ما به طور کامل سیستم ساخت فریم و FSR جدید را بررسی خواهیم کرد. نکته مهم اینجاست که این سیستم باعث شده که تجربه عناوین با نرخ فریم ۱۲۰ دیگر یک آرزو نباشد و کاربران کنسول بتوانند آن را تجربه کنند.
پیش زمینه
قبل از اینکه پیش برویم باید مقداری توضیحات به شما ارائه دهیم. اول اینکه شرکت ای ام دی تصمیم گرفته تا برخلاف انویدیا سیستم ساخت فریم را به طور کامل بر عهده نرم افزار بگذارد. به این شکل که هیچ اتصالی میان سخت افزار و ساخت فریم وجود نداشته و شرکت ای ام دی به طور کامل سیستم را وابسته به نرم افزار کرده است. به همین دلیل است که این سیستم در قالب یک به روزرسانی به کاربران ارائه شده است.
عملکرد سیستم هم به این شکل است که دو فریم به طور کامل رندر شده و سپس یک فریم در میان آن قرار خواهد گرفت. چیزی که شما با آن روبرو خواهید شد یک ترکیب از فریمهای میانی و اصلی است که بین دو فریم قرار گرفته و تجربه روانتری را در اختیار شما قرار میدهد. نکته اینجاست که عملکرد این سیستم به شدت سریع است و در نتیجه کاربر متوجه آن نخواهد شد.
اگر سیستم ساخت فریم عملکرد خیلی خوبی داشته باشد، امکان دارد شما نرخ فریم دو برابر را تجربه کنید. با این حال اکثراً اینگونه نیست و نرخ فریم دریافتی کمتر است. از طرفی بحث ساخت فریم برای دستگاه هزینه بر است. به این شکل که پردازنده گرافیکی فشار بیشتری تحمل کرده و باید یک فریم کامل را طراحی کند.
نکته جالب اینجاست که در برخی شرایط امکان دارد که فشار بیشتر روی پردازنده اصلی باشد. با این حال در بازی مورد بررسی ما که ایمورتالز آو اوئوم (Immortals of Aveum) است چنین موضوعی صدق نکرده و این بازی همچنان فشار بسیاری به کارت گرافیکی وارد میکند. نکته اینجاست که با این فشار بیشتر، کاربران نرخ فریم بالاتری دریافت کرده و در نتیجه تجربه به شدت بهتری دارند.
بررسی دقیق سیستم ساخت فریم
اگر شما میخواهید سیستم ساخت فریم را به صورت کاملاً دقیق بررسی کنید، باید در گیمپلی این کار را انجام دهید. به این شکل که در بازی بدون سیستم ساخت فریم شما با نرخ فریم ۴۰ تا ۶۰ روبرو هستید. این نرخ فریم ۱۷ تا ۲۵ میلی ثانیه برای هر فریم به شما ارائه خواهد داد. حال اگر ساخت فریم را فعال کنیدف بازی وارد نرخ فریم ۹۰ تا ۷۰ خواهد شد و سرعت ۱۱ تا ۱۴ میلی ثانیه برای هر فریم در دسترس خواهد بود. بازی ایمورتالز آو اوئوم به شما اجازه میدهد تا به راحتی و بدون هیچ مشکلی این سیستم را روشن و خاموش کنید. به همین دلیل به راحتی شما تفاوت را درک خواهید کرد.
با توجه به اینکه هر دو کنسول پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس از لحاظ سخت افزاری به شدت مشابه هستند، منطقی است که عملکرد هر دو کنسول هم برابر باشد. نرخ فریم پایه روی کنسول پلیاستیشن ۵ کمی بیشتر از ایکسباکس است ولی اختلاف آن اصلاً زیاد نیست. با این حال وقتی شما سیستم ساخت فریم را روشن میکنید، عملکرد ایکسباکس بهتر بوده و شما با افزایش نرخ فریم ۶۷ درصدی پلیاستیشن در برابر ۷۲ درصدی ایکسباکس روبرو خواهید بود. نکته اینجاست که حال بازی در بازه فریم ۷۰ تا ۹۰ اجرا شده که اگر شما یک صفحه نمایش مناسب داشته باشید، تجربه بسیار خوبی خواهید داشت.
چیزی که جالب است عملکرد کنسول سری اس است. این کنسول ایکسباکس کوچک که نقاط ضعف بسیاری نسبت به برادر بزرگتر خود دارد، عملکرد به شدت خوبی را ارائه داده و ارتقاء فریم زیادی دارد. شرکت سازنده تصمیم گرفته تا رزولوشن بازی ایمورتالز آو اوئوم را روی سری اس کمتر کند. در نتیجه شما با یک بازی جذاب روبرو نیستید. با این حال زمانی که شما سیستم ساخت فریم را روشن کنید، سرعت این بازی به شدت روی این کنسول بالا میرود. بازی ایمورتالز آو اوئوم با رزولوشن ۹۶۰p در کنسولهای بزرگتر رندر میشود. پس از آن این دستگاهها با سیستم ارتقاء تصویر کیفیت بالاتری را به کاربران ارائه میدهند. کنسول سری اس بازی را با رزولوشن ۴۳۲p رندر کرده که عدد بسیار کمی است.
بحث اصلی اینجاست که رزولوشن هدف دستگاه سری اس ۱۰۸۰p است. این رزولوشن برای گیمرهای عادی کافی است و از طرفی سری اس نیز عملکرد بسیار خوبی در ارتقاء تصویر دارد. این در صورتی است که دستگاههای بزرگتر رزولوشن هدف ۴K را داشته که نشان میدهد وظیفه سنگینتری را بر عهده دارند ولی اگر شما یک تقسیم کوچک انجام دهید متوجه خواهید شد که سری اس در تلاش است تا بازی را با کیفیت رزولوشن ۵ برابر بیشتر ارائه دهد. این در صورتی است که کنسول سری ایکس و پلیاستیشن ۵ این عدد کمتر است.
اگر شما از افرادی هستید که به شدت به نرخ فریم ۶۰ علاقه دارید، این نزدیکترین حالتی است که میتوانید تجربه کنید. در اصل کنسول سری اس بالاترین میزان ارتقاء تصویر و نرخ فریم را از خود نشان میدهد. به این شکل که این دستگاه یک افزایش نزدیک به ۷۸ درصدی از خود نشان داده که رقم بسیار خوبی است. براث مثال وقتی شما در بازی با نرخ فریم ۵۷ روبرو هستید، این نرخ فریم به ۱۰۲ ارتقاء پیدا کرده که نشان دهنده یک افزایش بسیار زیاد است. در نتیجه تجربه گیمپلی نزدیک به ۱۲۰ فریم بر ثانیه در کنسول سری اس هم حتی ممکن است. در مورد کنسولهای بزرگتر که این موضوع بهتر بوده و نرخ فریم حتی از سری اس هم بالاتر است.
نکات منفی ساخت فریم
در نگاه اول تکنولوژی ساخت فریم به طور کامل یک فرایند برنده به نظر میرسد. با این حال نکات منفی هم دارد. اولین نکته منفی بحث تأخیر در فرمان (Input Lag) است. زمانی که طول میکشد تا یک فریم اضافه ساخته شود و از طرفی به طور دقیق جایگاه آن زمانبندی شود باعث شده که پاسخ دادن به فرمان کاربر کمی با تأخیر مواجه شود.
زمانی که شما با دستگاه خاصی این فاصله فرمان تا عمل را بررسی کنید متوجه خواهید شد که هم دستگاه پلیاستیشن ۵ و هم دستگاه ایکسباکس سری ایکس یک تأخیر مشخص در انجام فرمان دارند. این در صورتی است که این تأخیر در کنسول سری اس کمتر بوده که به دلیل نرخ فریم پایهی بالاتر این دستگاه است. در اصل این فاصله فرمان تا عمل به شدت وابسته به نرخ فریم دستگاه بوده و همین موضوع باعث شده که میان دستگاههای مختلف متفاوت باشد.
در کل این پاسخ به فرمان برای بازیای که هدفش نرخ فریم ۶۰ است کمی زیاد است. میتوان گفت که شرکت سازنده در زمینه طراحی انیمیشن کمی ضعیف عمل کرده و به همین دلیل است که افراد با این تأخیر روبرو هستند. حال این موضوع را شما کنار بگذارید و از لحاظ عددی بررسی کنید در کنسول سری ایکس با روشن کردن ساخت فریم یک افزایش ۸.۳ میلیثانیهای در فرایند پاسخ به فرمان وجود خواهد داشت. این عدد برای کنسول سری اس به ۱۵.۳ ارتقاء پیدا کرده که نشان میدهد روشن کردن ساخت فریم این مشکل را دارد.
نکته اصلی اینجاست که سیستم FSR نسخه ۳ به طور کامل وابسته به نرم افزار و تا حدی وابسته به عملکرد کارت گرافیکی است. در نتیجه نتایج این تأخیر وابسته به سخت افزار و قدرت دستگاه هم هست. همینطور اینکه بهینه بودن بازی هم اهمیت دارد به دلیل اینکه یک بازی میتواند بیشتر از کارت گرافیکی استفاده کند یا اینکه تمرکز خود را روی پردازنده اصلی بگذارد.
کیفیت تصویر در فرایند ساخت فریم
در زمینه کیفیت تصویر به طور کلی فرایند ساخت فریم به این شکل است که وقتی دو فریم بیشتر به هم نزدیک باشند، فریم ساخته شده هم ظاهر بهتری دارد. حال اگر حرکت کرکتر زیاد باشد، میزان نویز و طرحهای غیرواقعی در این فریم بیشتر شده و در نتیجه ظاهر تصویر هم بدتر خواهد بود. اگر یک محتوا به صورت افقی در تصویر حرکت کند، برای فرایند ساخت فریم مدیریت آن به شدت دشوار خواهد بود. حال اگر میخواهید ماجرا را سختتر بکنید باید به آن افکتهای جادو هم اضافه کنید تا سیستم با یک چالش واقعی روبرو شود.
نکته اینجاست که وقتی نرخ فریم بالاتر برود، این تفاوت تصویر کمتر مشخص است. به همین دلیل است که شرکت ای ام دی پیشنهاد میکند که بهتر است نرخ فریم پایه یک بازی ۶۰ باشد تا عملکرد سیستم ساخت فریم مناسب باشد. بازی ایمورتالز آو اوئوم در نرخ فریم پایه ۴۰ تا ۶۰ اجرا میشود و نتایج آن رضایت بخش است. شما ممکن است در این میان با یک فریم عجیب و غیر منطقی روبرو شوید ولی در کل عملکرد سیستم خوب بوده و کم پیش میآید که تصویر ارائه شده مناسب نباشد.
چیزی که اینجا مشکل ایجاد میکند بحث HUD در بازی است. به این شکل که بازی ایمورتالز آو اوئوم عناصر HUD را با نرخ فریم پایه اجرا میکند. در نتیجه یک جدایی زیادی میان این عناصر و گیمپلی اصلی بازی وجود دارد. از طرفی اگر HUD به شکل سه بعدی باشد، بازی در رندر آن با چالش زیادی روبرو است و کیفیت آن نیز نسبت به بقیه قسمتهای بازی کمتر است. حال با توجه به اینکه این مشکل در تمامی شرایط وجود دارد، میتوان گفت که مشکل HUD یک مشکل کلی بوده و تنها به تکنولوژی ساخت فریم ارتباط ندارد.
نرخ به روزرسانی صفحه نمایش متغیر برای چنین سیستمی کلیدی است
در ادامه در مورد نرخ به روزرسانی صفحه نمایش متغیر (Variable Refresh Rate) صحبت خواهیم کرد. این سیستم به طور کامل در کنسولهای نسل جدید پیشتیبانی شده که برای عملکرد سیستم ساخت فریم اجباری است. مخصوصاً زمانی که نرخ فریم بین ۷۰ تا ۹۰ روی کنسول سری ایکس و پلیاستیشن ۵ است.
به طور کلی سیستم نرخ به روزرسانی صفحه نمایش متغیر باعث میشود که شما نرخ فریم بالایی را تجربه کنید ولی امکان دارد که برخی اوقات افت فریم محسوسی مشاهده شود. بازی ایمورتالز آو آوئوم به بهترین نحو از این سیستم استفاده کرده و برای بررسی بیشتر سیستم V Sync را نیز در آن قرار داده است. در نتیجه با استفاده از این سیستم افراد ماهر میتوانند به طور کامل بحث VRR را بررسی کنند.
سیستم نرخ به روزرسانی صفحه نمایش متغیر در کنسولها بدون ایراد نیست. در اصل زمان فریمها بیشتر از چیزی است که به طور معمول مشاهده شده و این موضوع بیشتر در کنسولهای ایکسباکس قابل مشاهده است. عجیب اینجاست که این مشکل در کنسول پلیاستیشن ۵ دیده نشده و در نتیجه پلیاستیشن کمی در زمینه طراحی فریم عملکرد بهتری دارد.
یک مشکل دیگر این است که شما در کنسولها سیستم FSR 3 و ساخت فریم را دارید ولی سیستم ارتقاء یافته ۳.۱ را مشاهده نخواهید کرد. در FSR 3.1 سیستم ارتقاء تصویر فضایی هم به بازی اضافه خواهد شد ولی در این کنسولها وجود ندارد. نکته اینجاست که ای ام دی تمام تلاش خود را کرده تا سیستم FSR را به بهترین نحو وارد کنسولها کند اما اینکه آخرین نسخه از آن نیست کمی عجیب است.
حرف آخر
به صورت خلاصه، شروع کار سیستم ساخت فریم روی کنسول عملکرد خوب بوده است. اینکه شما مشکل دارید با بحث تأخیر در فرمان و پاسخ یا کمی افت کیفیت تصویر به طور کامل به شما بستگی دارد. در کل این مشکلات قابل گذشت بوده و ایرادات بزرگی نیستند. در نتیجه تجربه بازی به طور کلی زمانی که ساخت فریم روشن است، بهتر است.
در زمینه کیفیت تصویر افت وجود دارد. قطعاً این سیستم بدون ایراد نیست و این افت کیفیت تصویر به طور کامل در حرکت و تصاویر با موارد حرکتی سریع مشخص است. با این حال هرچند طراحی یک فریم در این شرایط دشوار است، این سیستم عملکرد مناسبی داشته و به طور ناگهانی با یک تصویر بد، تجربه بازی برای شما خراب نخواهد شد.
نکته اینجاست که این سیستم ساخت فریم برای سازندگان بازی یک ابزار بسیار ارزشمند است. این سیستم برای تجربه بازی با نرخ فریم بالا ساخته شده و در نتیجه اگر شرکتی قصد داشته باشد تا بازی خود را به نرخ فریم ۳۰ تا ۶۰ محدود کند، شاید سیستم چندان بهینهای نباشد. عملکرد سیستم ساخت فریم و به طور کلی نرخ فریم بالا در صفحه نمایشها با توانایی پشتیبانی از نرخ فریم متغیر بهینه بوده و در نتیجه سازندگان میتوانند نهایت استفاده را از آن بکنند.
در کل سیستم FSR 3 عملکرد خوبی دارد. در حال حاضر هم تنها عنوانی که از آن استفاده میکند بازی ایمورتالز آو اوئوم است. از طرفی شرکت سازنده نیز آن را روی گیمپس و پلیاستیشن پلاس قرار داده تا گیمرها به راحتی به آن دسترسی داشته باشند. در نتیجه اگر شما علاقه دارید تا این سیستم را تجربه کرده و با یک بازی مهیج وقت خود را بگذرانید، از تجربه بازی ایمورتالز آو اوئوم دریغ نکنید.
منبع: Eurogamer