متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسلها: داستانهای پیروزمندانه و پرتنش دربارهی چگونگی ساخته شدن بازیهای ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.
در تاریخ ۱۴ مارس ۲۰۱۳، گروهی از بازیسازان خسته در آپارتمانی تنگ و تاریک واقع در والنسیا، کالیفرنیا دور هم نشسته بودند. دور و بر آنها پر شده بود از تابلوی اعلانات و میزهای کمپانی آیکیا (Ikea). شان ولاسکو (Sean Velasco)، رهبر باجذبهی گروه که موهای بههمریخته داشت، دوربینی برداشت و آن را دور اتاق، بین صورتهای خستهی دیگر چرخاند: نیک وازنیک (Nick Wozniak)، (پیکسل آرتیست)، یان فلاد (Ian Flood)، (برنامهنویس) و ارین پلون (Erin Pellon)، (کانسپت آرتیست). آنها از شیکاگو تماسی داشتند: دیوید دیآنجلو (David D’Angelo) (برنامهنویس دومشان) که بهلطف گوگل هنگاوت (Google Hangout)، سرش همیشه روی یک لپتاپ بالای قفسهی کتاب حاضر بود. ترکیبی از اضطراب و کمبود خواب تن و بدن همهیشان را به لرزه انداخته بود.
ولاسکو به دوربین گفت: «بچهها، ما قراره الان یه کیکاستارتر لعنتی لانچ کنیم… اوه خدای من. اوکی. برو که رفتیم. برای لانچ آمادهایم.»
نیک وازنیک دکمه را فشار داد.
ولاسکو گفت: «اوه خدای من، باید تاییدش کنی.»
وازنیک دوباره دکمه را فشار داد. او گفت: «لانچ شد.»
ولاسکو گفت: «اوه خدای من، اوکی. خیلی هم خوب. اوکی بچهها. مشکلی نیست. مشکلی نیست. آمادهاید؟ باید آمادهی کار بشیم.»
اکنون کیکاستارتر شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight) به راه افتاده بود. آنها از طرفداران درخواست ۷۵،۰۰۰ دلار داشتند تا بتوانند بازی رویاییشان را بسازند. اما برخلاف کیکاستارتر ستونهای ابدیت (Pillars of Eternity)، ساختهی آبسیدین، این کارزار شروعی طوفانی نداشت. در واقع افراد کمی به کیکاستارتر آنها توجه نشان دادند.
بعدها دیوید دیآنجلو گفت: «واقعاً اعصابخردکن بود. ما زمان زیادی را صرف فکر کردن و نقشه ریختن و سرمایهگذاری ذهنی دربارهی بازی گذاشتیم. اما بعد کیکاستارتر را لانچ میکنید و کسی متوجه نمیشود. این بدیهی است، چون چهکسی بهمحض لانچ کیکاستارتر متوجه آن میشود؟»
اگر قرار نبود کسی متوجه کیکاستارتر آنها شود، آن پنج نفر بدجوری توی دردسر میافتادند. آنها برای راهاندازی این کیکاستارتر از کارشان استعفا داده بودند و ثبات اقتصادی خود را به خطر انداخته بودند، به این امید که افرادی کافی بازیشان را ببینند و پیش خود فکر کنند: «من حاضرم پول بدهم تا این بازی ساخته شود.» با این حال، ولاسکو و همتیمیهایش ایدههایی بلندپروازانه در ذهن داشتند و برای اجرایشان به بودجهای بهمراتب بیشتر از ۷۵،۰۰۰ دلار نیاز داشتند. آنها میخواستند قهرمان زرهآبیشان را به یک نماد تبدیل کنند. هدف آنها از ساختن شوالیهی بیلبهدست نه صرفاً ساخت یک بازی، بلکه ساختن ماریوی بعدی بود؛ حتی اگر تاوانی که قرار بود برای محقق کردن این رویا پرداخت کنند، ورشکسته شدن بود.
- ساخته شدن هر بازیای معجزه است! (خون، عرق و پیکسلها – قسمت اول)
- کیکاستارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستونهای ابدیت (خون، عرق و پیکسلها – قسمت دوم)
- اگر کرانچ من را نکشد، قویترم میکند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسلها – قسمت سوم)
- مصائب یکنفره بازی ساختن؛ داستان ساخت درهی استاردو (خون، عرق و پیکسلها – قسمت چهارم)
- رستگاری پروژهای شکستخورده؛ داستان ساخت دیابلو ۳ (خون، عرق و پیکسلها – قسمت پنجم)
- نابودی یک استودیوی موفق بهخاطر بازیهای سیاسی؛ داستان ساخت هیلو وارز (خون، عرق و پیکسلها – قسمت ششم)
- با انجینی که نمیشناسید بازی نسازید!؛ داستان ساخت عصر اژدها: تفتیش عقاید (خون، عرق و پیکسلها – قسمت هفتم)
***
تا چند ماه پیش از راهاندازی کیکاستارتر، ولاسکو و بقیهی اعضای تیم در استودیوی مستقل ویفوروارد (WayForward) کار میکردند. این استودیو که همان نزدیکیها واقع در والنسیا بود، بهخاطر تعداد بازیهای کنسولی بسیار زیادی که هر ساله منتشر میکرد معروف بود. برخی از این بازیها لیسانسشده بودند؛ مثل بازی تور (Thor) که بهعنوان مکمل فیلمهای مارول ساخته شده بود و بتمن: شجاع وجسور (Batman: the Brave and the Bold) که بر اساس کارتونی به همین نام ساخته شده بود. برخی بازیهای دیگر استودیو دنبالههایی مدرن برای بازیهای کلاسیک میکرو بودند، مثل بازی اکشن کنترا ۴ (Contra 4) و بازی سکوبازی پسرک و لکهاش (A Boy and His Blob) که در آن پسرکی را بین موانع مختلف هدایت میکنید و با دادن پاستیلهای رنگارنگ و جادویی به رفیق آمیبشکل پسرک، پازل حل میکنید.
همهی این بازیها یک وجه اشتراک داشتند: ساختنشان مدت زیادی طول نمیکشید. بهعبارت دیگر، آنها ارزان بودند. تخصص ویفوروارد ساختن بازیهای ساید اسکرولر دوبعدی بود، چون برای ساخت این بازیها تیمهای بیست الی سی نفره لازم بود، نه دویست الی سیصد نفره. برنامهی ساختشان هم عمدتاً کمتر از یک سال طول میکشید (این مدت زمان برای یک بازی مدرن بهطور قابلتوجهی کوتاه است). با شروع ساخت هر بازی جدید، ویفوروارد کارکنانش را بین پروژههای مختلف جابجا میکرد و هرکس را روی پستی که بیشتر به او نیاز داشت میگماشت.
شان ولاسکو از این سیستم خوشش نمیآمد، چون در نظرش دینامیک ایجادشده بین اعضای تیم را به هم میریخت. ولاسکو گفت: «فکر میکنم ما افرادی قوی بودیم و بازیهایی قوی ساختیم. بنابراین آنها پیش خود فکر کردند: اگر این یارو را بگذاریم اینجا و آن یارو را بگذاریم آنجا، همچنان میتوانند با همکاری با افراد دیگر اثری قوی خلق کنند.» پس از اینکه ولاسکو همراه با گروه دیگری از بازیسازها سایداسکرولرهای موفقی چون بلاد رین: خیانت (Blood Rayne: Betrayal) را ساخت، دلش میخواست پیش رفقایش بماند. ولاسکو گفت: «همیشه از قیاس R2 (ربات جنگ ستارگان) استفاده میکنم. در این سهگانه لوک حافظهی R2 را پاک نمیکند، برای همین آنها همکاری نزدیک و مفیدی با هم دارند. اما در ویفوروارد، آنها هر دفعه حافظهی R2 را پاک میکردند، برای همین هیچگاه فرصت همکاری و همفکری نزدیک پیش نمیآمد.»
ویفوروارد یک استودیوی «پروژهای» بود، یعنی تنها راه دوام آوردنش این بود که در آن واحد روی تعداد زیادی پروژهی سفارشی کار کند و بازیهای لیسانسشده را در مدت زمان بسیار کم بسازد.
(پاورقی: یان فلاد با یادآوری پروسهی خلاقانهیشان گفت: «به ما میگفتند: خیلی باحاله که فکر میکنی بتمن باید فلان کار رو انجام بده، ولی میدونی چه کاری هست که بتمن باید انجام بده؟ اینکه تا کریسمس منتشر بشه.»)
نگه داشتن تیمهای بازیسازی در کنار هم جزو اولویتهای استودیو نبود و در سال ۲۰۱۲، پس از اینکه ساخت بازی بزنبکش دابل دراگون نئون (Double Dragon Neon) به پایان رسید، تیم مدیریت ویفوروارد شان ولاسکو، یان فلاد، نیک وازنیک و دیوید دیآنجلو را از هم جدا کرد و هرکدام را به پروژهای جدید فرستاد.
آنها، ناراحت از اینکه دیگر در کنار هم نیستند، خارج از محیط کار با هم دیدار کردند. در شبها و آخرهفتهها، آنها به آپارتمان ولاسکو میرفتند و شانس خود را با پروژههای فرعی امتحان میکردند. یکی از آنها یک بازی اسمارتفون بود که به نتیجهی خاصی ختم نشد. هیچکدامشان علاقهی خاصی به صفحهی لمسی نداشتند و لمس دکمههای برجسته را ترجیح میدادند. غیر از این، این بازی آن چیزی نبود که دوست داشتند بسازند. اثری که دوست داشتند بسازند یک سکوبازی درستحسابی بود، بازیای که بتوانند روی کنسولهای نینتندو مثل ۳DS و Wii U منتشر کنند. دیآنجلو گفت: «یادم میآید که گفتم: من به این دلیل وارد صنعت بازی شدم که بازیهای نینتندویی بسازم. بیایید یک بازی نینتندویی بسازیم.»
ولاسکو گفت: «و همهیمان به هم نگاه کردیم و گفتیم: آره، این کاریست که باید انجام بدهیم. ما دلمان میخواهد بازیای بسازیم که گیمپلی عالی در اولویت ساخته شدنش قرار دارد. ما بلد نیستیم چطور با صفحهی لمسی کار کنیم. ما میخواهیم بازیهای گیمپلیمحوری بسازیم که از دستهی بازی استفاده میکنند.»
در دفتر کار، ولاسکو نزد مدیران ویفوروارد ایدهای رادیکال مطرح کرد: نظرشان چیست او و اعضای تیمش یک کار جدید انجام دهند؟ ویفوروارد دو ساختمان داشت و یکی از این ساختمانها به دپارتمان کنترل کیفیت تعلق داشت. چه میشد اگر تیم ولاسکو در دفتر دوم ساکن میشدند و به گروهی نیمهمستقل تبدیل میشدند؟ مدیران ویفوروارد به راهاندازی یک کیکاستارتر فکر میکردند؛ آیا امکانش بود مسئولیت این پروژهی کیکاستارتر به ولاسکو و تیمش سپرده شود؟ آنها میتوانستند یک بازی نینتندویی اصیل بسازند، بازیای که همهیشان به آن افتخار کنند.
پس از انجام چند گفتگو، تیم مدیریت ویفوروارد جواب منفی داد. ساز و کار استاندارد استودیو اجازهی گرفته شدن چنین تصمیمی نمیداد. جابجایی دائمی کارکنان به شرکت کمک میکرد بازیهای بیشتری تولید کند. نیک وازنیک گفت: «وقتی در ویفوروارد کار میکنید، میدانید که در آنجا کار سفارشی حرف اول و آخر را میزند. آنها باید به تعهدات خود به استودیو عمل کنند؛ حتی اگر به قیمت چیزهای دیگر تمام شود.»
در یکی از روزها، هنگام صرف نهار در دینکس دلی (Dink’s Deli)، رستورانی نزدیک دفترشان، ولاسکو با فلاد و وازنیک دربارهی ماهیت احتمالی بازی نینتندویی رویاییشان شروع به صحبت کرد. آنها به این نتیجه رسیدند که این بازی باید دوبعدی باشد. هم بهخاطر اینکه ساختنش از یک بازی سهبعدی ارزانتر است، هم بهخاطر اینکه همهیشان در زمینهی ساخت چنین بازیای تجربه داشتند. این بازی قرار بود از همه لحاظ شبیه به یک بازی میکرو باشد، منهای پرشهای غیردقیق و ایرادات اعصابخردکن که در بازیهای دههی ۸۰ رایج بودند. اثری که ولاسکو و دوستانش میخواستند بسازند قرار بود یادآور آن تصور شیرین و نوستالژیکی باشد که مردم از بازیهای میکرو داشتند.
بازی آنها باید یک مکانیزم گیمپلی پایه میداشت و جذابترین گزینه قابلیت «ضربهی فرودی» (Down-thrust) از زلدا ۲: ماجراجویی لینک (Zelda II: Adventure of Link) بود. با استفاده از این قابلیت، لینک میتوانست به هوا بپرد و بعد شمشیرش را به سمت زمین فرود بیاورد و هر دشمن یا مانعی را که سر راهش بود نابود کند. ولاسکو گفت: «ضربهی فرودی حرکتی بسیار مفرح و انعطافپذیر به نظر میرسید. میتوانید با استفاده از آن موانع را بشکنید، ورجه وورجه کنید یا دشمنان را واژگون کنید.»
یک نفر پیشنهاد داد اسلحهی اصلی باید یک بیل باشد. یک نفر دیگر پرسید: اگر شخصیت اصلی یک شوالیه باشد چه؟ همه سعی کردند تصویر چنین شخصیتی را در ذهن مجسم کنند: یک شوالیهی زرهپوش که در طبیعت پرسه میزد و با بیلی بزرگ با دشمنان میجنگید. او میتوانست با ضربهای افقی به عنکبوتها ضربه بزند یا روی بیلش بپرد و مثل پای فنردار با آن روی حبابها، اشباح و تودههای بزرگ خاک ورجهوورجه کند. این تصویر هرسهیشان را به خنده انداخت و طولی نکشید که هم سر شخصیت اصلی و هم ماهیت بازی به توافق رسیدند. اسم این شخصیت و این بازی قرار بود شوالیهی بیلبهدست باشد. این اسم بهقدر کافی نمادین به نظر میرسید؛ طوری که میشد آن را روی تیشرتها و ظرفهای غذاخوری درج کرد.
همچنان که ولاسکو، فلاد و وازنیک در رستوران نشسته بودند و ایدههای مختلف را بین هم رد و بدل میکردند، ساختاری کلی برای بازیشان ترسیم کردند. شوالیهی بیلبهدست باید با هشت شوالیهی دیگر مبارزه میکرد که هرکدام ویژگی برجستهی خاص خود را داشتند، دقیقاً مثل بازیهای قدیمی مگامن (Mega Man). در مگامن نیز شخصیتی به همین نام به جنگ باسهای رباتشکلی میرفت که نامهایی چون مرد تصادفی (Crash Man) و مرد فلزی (Metal Man) داشتند. شوالیهی بیلبهدست قرار نبود قدرت دشمنانش را به خود جذب کند (نمیخواستند در این حد از مگامن تقلید کنند)، ولی هر باس قرار بود مرحلهی مخصوص به خود را داشته باشد که متناسب با ویژگیاش بود. مثلاً شوالیهی قطبی (Polar Knight) در کشتیای یخزده زندگی میکرد. شوالیهی پادشاه (King Knight) در قصری باشکوه فرمانروایی میکرد. قهرمان ما، شوالیهی بیلبهدست، قرار بود به همهیشان غلبه کند. ولاسکو گفت: «ایده همین بود؛ اینکه شخصیت اصلی با این هشت نفر بجنگد و هرکدامشان هم باحال باشند. هرکدام قرار بود شمایل نیمرخی منحصربفرد داشته باشند و همچنین قرار بود در آخر با شروری بزرگ مبارزه کنید. ساخت بازی را با همین ایده شروع کردیم.»
آنها میدانستند که ویفوروارد هیچگاه به آنها اجازه نخواهد داد شوالیهی بیلبهدست را بسازند، برای همین همهیشان تصمیم گرفتند استعفا دهند و سرمایهیشان را روی بازیای قمار کنند که میدانستند باید بسازند. شان ولاسکو و یان فلاد نامهی استعفای خود را تحویل دادند.
(پاورقی: با اینکه جدایی از ویفوروارد برای بعضیهایشان خیلی دوستانه نبود، ولی در طی سالها آنها رابطهی مثبتی با این استودیو حفظ کردند. شان ولاسکو گفت: «ویفوروارد خیلی با ما خوب بود. آنها تکنولوژیشان را به ما قرض دادند، از ما تعریف کردند و ما همیشه در نمایشگاهها و مراسم مربوط به صنعت گیم آنها را ملاقات میکنیم. من بهمدت هفت سال با آنها کار کردم. آنها دوستانی عالی و انسانهایی خوب هستند و اگر بهخاطر چیزهایی که در آنجا یاد گرفتم نبود، نه استودیوی یاتکلاب (Yacht Club) به وجود میآمد، نه من میتوانستم بهعنوان طراح بازی فعالیت کنم.»)
نامزد دیوید دیآنجلو مشغول تحصیلات تکمیلیاش بود و در این بین او به شیکاگو رفته بود. او همچنان داشت بهصورت دورکار در ویفوروارد کار میکرد، ولی قصد داشت در اوقاتفراغتش روی شوالیهی بیلبهدست کار کند و در نهایت بهصورت تماموقت به تیم شوالیهی بیلبهدست ملحق شود.
نیک وازنیک میخواست در ویفوروارد بماند و قبل از ملحق شدن به پروژهی جدید کمی پول ذخیره کند، ولی وقتی مدیران ویفوروارد فهمیدند که او قصد ترک استودیو را دارد، او را اخراج کردند. وازنیک به یاد آورد: «[آنها گفتند]: میخواهی اینجا را ترک کنی، درست است؟ من گفتم: خب، در نهایت آره. آنها گفتند: خب نظرت چیست امروز روز آخرت باشد؟» رسم بر این بود که هرکدام از کارکنان ویفوروارد که در حال ترک استودیو بودند، در نزدیکترین رستوران رد رابین (Red Robin) جمع شوند (وازنیک گفت: «البته بهخاطر این نبود که عاشق رد رابین بودیم؛ صرفاً کار خَزی بود که انجام میدادیم). وقتی وازنیک فهمید کارش را از دست داده، افراد زیادی، منجمله همسرش را به آن رستوران دعوت کرد. نکتهای که کسی نمیدانست این بود که همسر وازنیک هشت هفته باردار بود و دلیل اینکه او میخواست در ویفوروارد بماند این بود که برای فرزندی که در راه داشت پول ذخیره کند. وازنیک گفت: «[همسرم] حسابی بههم ریخته بود و اضطراب داشت.»
ژانویهی ۲۰۱۳ که رسید، همهیشان خود را بهطور کامل وقف شوالیهی بیلبهدست کرده بودند. این مسئله هم هیجانانگیز بود، هم وحشتناک. همهیشان از اینکه مشغول کار روی بازی رویایی خود بودند در آسمانها سیر میکردند، ولی میدانستند قبل از اینکه رنگ پول را ببینند، حداقل باید یک سال روی آن کار کنند. پول گرفتن از سرمایهدارها یا ناشرها ایدهی بدی به نظر میرسید. ناشر از آنها انتظار داشت روی روند خلاقانهی ساخت بازی کنترل داشته باشد و از آن بدتر، انتظار داشت روی بازاریابی بازی نظارت داشته باشد. ولاسکو و همتیمیهایش چشماندازی دقیق از شوالیهی بیلبهدست بهعنوان یک برند داشتند و حاضر نبودند اختیار آن را دست ناشری بزرگ بسپارند که برایش تنها چیزی که واقعاً اهمیت داشت سود بود. تنها گزینهی موجود سرمایهگذاری جمعی بود. هدف از این کار نه فقط جمع کردن بودجهی ساخت بازی، بلکه جمع کردن هواداران وفادار بود. دیوید دیآنجلو گفت: «به نظرمان رسید که کیکاستارتر احتمالاً بهترین راه برای رشد جامعهی هواداریای است که از اول تا آخر راه پشت بازی هستند.» بنابراین، بچههای تیم شوالیهی بیلبهدست نیز مثل آبسیدین و بسیاری از شرکتهای مستقل دیگر به کیکاستارتر روی آوردند.
آنها دو ماه آتی را صرف آمادهسازی برای راهاندازی کیکاستارتر کردند و تمام این مدت، در حالیکه داشتند باسها و مراحل بازی را طراحی میکردند و سعی داشتند ظاهر نهایی شوالیهی بیلبهدست را تعیین کنند، از سرمایهی شخصی خودشان خرج میکردند. شوالیهی بیلبهدست از لحاظ ظاهری باید هم منحصربفرد میبود، هم به محض دیده شدن شناسایی میشد. همهی اعضای تیم در دههی ۸۰ و ۹۰ بزرگ شده بودند؛ در این دو دهه بهلطف تبلیغات بیوقفهی نینتندو، یک لولهکش سیبیلو با پیراهن قرمز و شلوار کارگری آبی آمریکای شمالی را تسخیر کرده بود و اعضای یاتکلاب نیز میخواستند موفقیت او را تکرار کنند. آنها میخواستند پولیوور و عروسک و مجلهی شوالیهی بیلبهدست بفروشند. ولاسکو گفت: «من میخواستم یک برند دهههشتادی بسازم که از دل آن یک شخصیت بیرون میآمد و اسم بازی اسم خود آن شخصیت بود. این اتفاقی بود که دیگر زیاد اتفاق نمیافتاد.»
وقتی کار طراحی شوالیهی بیلبهدست به پایان رسید، زرهای به رنگ آبی روشن داشت که بیشباهت به رنگ لباس مگامن نبود. او همیشه در یک دست یک بیل حمل میکرد. صورت او همیشه پشت کلاهخودی که شکافی T شکل وسط آن بود، پنهان بود. دو شاخ مرواریدی از دو سمت کلاهخود بیرون زده بودند. نهتنها شناختن او از روی تصویر، بلکه کشیدن او نیز آسان بود: کافی بود یک کلاهخود T و یک جفت شاخ کشید و یک بیل در دست او گذاشت؛ به همین راحتی شوالیهی بیلبهدست خلق میشد. او از خود شخصیتی نداشت و این مورد هم عمداً بخشی از طراحی او بود. ولاسکو گفت: «شوالیهی بیلبهدست میتواند برای هرکسی هر چیزی باشد. در نظر برخی او شوالیهای بانمک مشغول گشتوگذار است. در نظر برخی دیگر او شوالیهای بسیار خفن است که انگار از دنیای دارک سولز بیرون آمده است.»
در طی دو ماه آتی، آنها هر روز به خانهی ولاسکو میرفتند تا روی شوالیهی بیلبهدست کار کنند. این وسط کلهی دیآنجلو نیز روزانه از پشت صفحهی نمایش مانیتور آنها را تماشا میکرد. (با اینکه روی کاغذ، دیآنجلو هنوز در ویفوروارد مشغولبهکار بود، فکر و ذکرش عمدتاً روی شوالیهی بیلبهدست بود.) آنها زیاد نمیخوابیدند. آنها تصمیم گرفته بودند مرحلهی شوالیهی پادشاه، با نام پرایدمور (Pridemoor)، را بسازند، تا بهعنوان دمویی اولیه و چشمهای از اصل بازی در اختیار طرفداران قرار دهند. این یعنی یک عالمه کار داشتند: طراحی مرحله، طراحی موجودات دشمن، کشیدن اسپرایتها، پویانمایی همهچیز، برنامهنویسی فیزیک و البته خیلی چیزهای دیگر.
عاملی که به ولاسکو و همتیمیهایش انگیزه میداد این بود که آنها داشتند برای خودشان کار میکردند، نه برای شرکتی که با آن قرارداد بسته بودند. هیچکس از کرانچ کردن لذت نمیبرد، ولی صرف کردن ساعات طولانی روی شوالیهی بیلبهدست از بیخوابی کشیدن بابت ساختن بازیهای لیسانسشدهی ویفوروارد بسیار ارزشمندتر به نظر میرسید. یان فلاد گفت: «قبلاً ما [شبها و آخرهفتهها] صرفاً دربارهی بازی صحبت میکردیم؛ حال که میتوانستیم تماموقت روی آن کار کنیم حس دلچسبی داشت. یادم میآید به پدرم زنگ زدم و گفتم: «هی، من پیشنهاد افزایش حقوق رو رد کردم و از کارم استعفا دادم.» او پرسید: «چرا؟» و من گفتم: «اوه، قراره با هم رو یه پروژه کار کنیم و قراره خیلی عالی باشه و قراره روی پلتفرمی به اسم کیکاستارتر بذاریم و بعد از مردم درخواست کنیم ازش حمایت مالی کنن.» جواب او این بود: «هروقت بساط گداییتون راه افتاد خبرم کن.»»
آنها اسم شرکتشان را یاتکلاب گیمز (Yacht Club Games) (به معنای باشگاه قایق تفریحی) گذاشتند. احتمالاً دلیلش این بود که برای گروهی از بازیسازان فقیر، خسته و بیخواب که در آپارتمانی تکخوابه نشسته بودند و روی لوازم منزل آیکیا کار میکردند، این اسم بهشکل شومی آیرونیک (Ironic) یا کنایهآمیز بود.
در ۱۴ مارس ۲۰۱۳، آنها کیکاستارتر را به راه انداختند. در آنجا تریلری کوتاه نمایش داده شد که جیک کافمن (Jake Kaufman)، موسیقیساز سرشناس موسیقی آن را ساخته بود (و در ادامه کل قطعات موسیقی شوالیهی بیلبهدست را خودش ساخت) و تمام آرتها و مراحلی که تاکنون ساخته بودند نمایش داده شد. در مجموعهای از کلیپهای کوتاه، شوالیهی بیلبهدست به دشمنان ضربه میزد و روی بیلش به این طرف و آن طرف ورجه وورجه میکرد. در توصیف کیکاستارتر آمده بود: «ما به شوالیهی بیلبهدست باور داریم. ما میدانیم که بازی نهایی قرار است عالی باشد. اینقدر از این مسئله مطمئنیم که شغل تماموقتمان را رها کردیم تا روی آن کار کنیم. ما وقت، پول و زحمت زیادی را صرف ساخت این پروژه کردهایم، ولی سرمایهای که از روی عشق و علاقه روی آن گذاشتهایم، برای تمام کردنش کافی نیست. برای به واقعیت تبدیل کردن شوالیهی بیلبهدست، ما به شما نیاز داریم!»
ولی به نظر نمیرسید اثری از «شما»ی اشارهشده پیدا شود. تا آخر هفته، آنها فقط ۴۰،۰۰۰ دلار از ۷۵۰۰۰ دلار درخواستی را دریافت کرده بودند که آن هم بهلطف چندتا مقاله، که یکیشان در سایت IGN منتشر شده بود، ممکن شده بود، ولی آنها در هر روز فقط چند هزار دلار دریافت میکردند.
(پاورقی: پیش از راهاندازی کیکاستارتر، آنها با نویسندهای در IGN به نام کالین موریارتی (Colin Moriarty) تماس گرفته بودند تا از بازی حمایت کند. آنها به این نتیجه رسیده بودند که او طرفدار شوالیهی بیلبهدست خواهد شد، چون کار خود را با نوشتن راهنماهای GameFAQ برای بازیهایی چون مگامن و کسلوانیا شروع کرده بود. موریارتی هم طبق انتظار به طرفدار بازی تبدیل شد و طی گذر سالها یکی از حامیان بزرگ آن باقی ماند.)
همچنان که اعضای یاتکلاب گیمز در حال انجام وظایف روزافزونشان بودند، به این نتیجه رسیدند که شاید شوالیهی بیلبهدست پول کافی به دست نیاورد؛ یا از آن بدتر، فقط کمترین هدف مالی تعیینشده را رد کند. نیک وازنیک گفت: «در حال انجام هر کاری باشید، کیکاستارتر در پسزمینه یا مانیتور دوم باز است. دائماً در حال نگاه کردن به ارقام هستید، سعی دارید در ذهنتان محاسبات انجام دهید و تخمینهای احتمالی بزنید.» با اینکه آنها درخواست ۷۵،۰۰۰ دلار کرده بودند، ولی امیدوار بودند به مبلغی بهمراتب بیشتر دست پیدا کنند، چون فکر میکردند برای کامل کردن شوالیهی بیلبهدست به مبلغی نزدیک به ۱۵۰،۰۰۰ دلار نیاز دارند.» شان ولاسکو گفت: «اگر هزینهی ساخت بازی درنمیآمد، هیچ نقشهی دیگری نداشتیم. فکر کنم میتوانستیم بهعنوان یک تیم باقی بمانیم و پیشنهاد ساخت شوالیهی بیلبهدست را به ناشران عرضه کنیم، ولی بعید میدانم قبول میکردند. ما واقعاً هیچ راهی جز موفقیت در کاری که شروع کرده بودیم نداشتیم.»
با این حال، آنها نقشهای برای کسب توجه بیشتر داشتند. آنها قرار بود به نمایشگاه پنی آرکید شرقی (PAX East) بروند. در اوایل آن سال، یاتکلاب غرفهای را در نمایشگاه سالانهی پنی آرکید در بوستون رزرو کرده بود. آنها میتوانستند در آنجا شوالیهی بیلبهدست را به دهها هزار طرفدار، روزنامهنگار و همکاران بازیسازشان نشان دهند. ولی هنوز کار دمو را تمام نکرده بودند. در طی هفتههای پیشرو، اعضای یاتکلاب روزانه شانزده ساعت کار کردند تا شاید بتوانند مرحلهی شوالیهی پادشاه را برای نمایشگاه پنی آرکید تمام کنند؛ تنها وقت استراحتشان موقعی بود که روی صفحهی کیکاستارتر دکمهی F5 فشار میدادند.
یک بار، مضطرب از اینکه شاید به ضربالاجل نرسند، اعضای تیم از روی استیصال نقشهای دیگر کشیدند. آنها قرار گذاشتند چندتا صندلی کیسهای و چندتا بازی قدیمی نینتندو ۶۴ در غرفهیشان بگذارند و به شرکتکنندگان بگویند که بروند خانه و به شوالیهی بیلبهدست کمک مالی کنند. ولاسکو گفت: «[میخواستیم بگوییم] میتوانید بیایید و با هم وقت بگذرانیم و ما هم دربارهی پروژهی کیکاستارترمان حرف بزنیم. تا یکی دو هفته قبل از مراسم پنی آرکید چنین فکری داشتیم. واقعاً دیوانهوار بود.»
حتی در روزی که در اواخر مارس به بوستون پرواز کردند، اعضای تیم یاتکلاب مشغول اعمال اصلاحات آخر روی دمویشان بودند. ساعتها قبل از پرواز، همهیشان در آپارتمان ولاسکو ملاقات کردند تا یک سری تغییرات نهایی انجام دهند، مثل اضافه کردن جدول امتیازاتی به سبک بازیهای آرکید تا شرکتکنندگان پنی آرکید بتوانند سر امتیاز با هم رقابت کنند. آنها چند هزار آگهی شوالیهی بیلبهدست پرینت کرده بودند، ولی پول انتقال جداگانهیشان به بوستون را نداشتند، برای همین مجبور شدند تودههای بزرگی از کاغذ را به چمدانهایشان بچسبانند و بعد همهیشان را وزن کنند تا مطمئن شوند لازم نیست در فرودگاه هزینهی اضافه پرداخت کنند.
اوضاع کمی بیریخت شد. یان فلاد گفت: «حدود بیست دقیقه قبل از ترک خانه، سعی کردم قهوه درست کنم و از سینک [ولاسکو] یک عالمه قهوه بیرون زد. من گفتم: «هی، سینکت مشکل پیدا کرده.» او گفت: «الان وقتش نیست. باید بریم بوستون.» من [گفتم]: «بسیار خب، عالی.» برای همین سینک را در همان وضعیت خراب رها کردیم.»
این پنج نفر – شان ولاسکو، یان فلاد، دیوید دیآنجلو، نیک وازنیک و ارین پلون – حدود ۱۰،۰۰۰ دلار را صرف سفر به نمایشگاه پنی آرکید کردند. امیدشان این بود که پس از تامین بودجهی کیکاستارتر این پول به آنها برمیگشت. همهیشان شب در یک اتاق خوابیدند – دیآنجلو در توصیف موقعیت گفت: «افتضاح بود» – و روزهنگام در غرفهی پنی آرکید کار کردند و به هرکس که از فاصلهی چند متریشان رد میشد، شوالیهی بیلبهدست را تبلیغ کردند.
دموی آنها پرزرقوبرق بود و جلبتوجه میکرد؛ گرافیک دوبعدی آن طوری بود که بلافاصله چشمها را به خود جذب میکرد. حتی از آن سوی نمایشگاه نیز معلوم بود که در بازی چه اتفاقی میافتاد: یک شخصیت کوچک آبیرنگ که بیل در دست داشت، در حال پریدن و ضربه زدن به دشمنان بود. این بازی شبیه به برداشتی مدرن از بازیهای میکرو بود و این جنبه از بازی برای شرکتکنندگان پنی آرکید که نسبت به این بازیها حس نوستالژی داشتند، بسیار جذاب بود. یکی از گزارشنویسان وبسایت Destructoid در جریان نمایشگاه نوشت: «در عرض چند روز کوتاه، شوالیهی بیلبهدست از نقطهای ریز روی رادار من به یکی از موردانتظارترین بازیهای سال تبدیل شد.»
با اینکه نمایش بازی در پنی آرکید به واریز شدن ناگهانی حجم زیادی از پول منجر نشد، به یاتکلاب گیمز در زمینهی تبلیغ بازی کمک کرد. در ۲۹ مارس ۲۰۱۳، در حالیکه دو هفته به پایان کارزار کیکاستارتر باقی مانده بود، آنها موفق شدند هدف مالی اولیهیشان، یعنی ۷۵،۰۰۰ دلار را جمعآوری کنند. آنها همچنان میتوانستند تا پایان کارزار در اواسط آوریل پول جمعآوری کنند، ولی اکنون پول موردنیازشان بهطور رسمی جمعآوری شده بود. دیآنجلو گفت: «موقعیت ما ترسناک بود، چون حالا باید بازی را میساختیم، ولی ساختن آن با ۷۵،۰۰۰ دلار سخت بود. ما میخواستیم بازی حسابی سر و صدا کند. در اینکه ما تمایل به ساختن بازی داشتیم شکی نبود، ولی نمیخواستیم ساختن آن تجربهای عذابآور باشد. نمیخواستیم در کل مدتی که مشغول ساختنش بودیم، حتی نتوانیم درستحسابی غذا بخوریم.»
در پنی آرکید، دیوید دیآنجلو با بازیسازان دیگری که بهشکلی موفقیتآمیز از کیکاستارتر استفاده کرده بودند صحبت کرد و دو توصیهی مهم دریافت کرد. توصیهی اول این بود که بهتر است آنها هر روز در صفحهی کیکاستارتر بهروزرسانی منتشر کنند تا حمایتکنندگان بتوانند فعالانه در پروسهی سخت بازی شرکت کنند و اخبار آن را پخش کنند، نه اینکه صرفاً منتظر بمانند تا بازی منتشر شود. پس از پایان نمایش پنی آرکید، یاتکلاب روند انتشار بهروزرسانیهای روزانه را در پیش گرفت. مسابقات نقاشی کشیدن، رونمایی از شخصیتها و تعیین اهداف مالی دیگر همه جزو آیتمهای بهروزرسانیها بودند. اگر بودجهیشان به ۱۱۵،۰۰۰ دلار میرسید، یکی از شوالیههای باس را قابلبازی میکردند. اگر بودجهیشان به ۱۴۵،۰۰۰ دلار میرسید، شوالیهی دوم را اضافه میکردند. اگر به ۲۰۰،۰۰۰ دلار میرسیدند، حالت مبارزهی چندنفره را به بازی اضافه میکردند. اگر بهشکلی معجزهوار بودجهیشان به ۲۵۰،۰۰۰ دلار میرسید، کمپین سومی با محوریت یکی از باسهای قابلبازی اضافه میکردند.
توصیهی دوم این بود که یاتکلاب باید دموی شوالیهی بیلبهدست را به یوتوبرها و استریمرهای پرطرفدار در توییچ میفرستاد. مقالات اینترنتی خوب بودند، ولی اگر طرفداران احتمالی میتوانستند گیمپلی شوالیهی بیلبهدست را در عمل ببینند، تاثیرش چند برابر بود. در ادامه وقتی کانالهای بزرگ یوتوب چون Game Grumps دمو را بازی کردند، بازی در معرض دید صدها هزار نفر قرار گرفت. طی چند روز آخر کیکاستارتر شوالیهی بیلبهدست، حمایت مالی سر به فلک گذاشت و از چند هزار در روز به ۳۰،۰۰۰ تا ۴۰،۰۰۰ دلار در روز رسید. این افزایش آنقدر شدید بود که یاتکلاب آرزو کرد که ایکاش میشد کارزار کیکاستارتر را یک هفتهی دیگر افزایش دهند، ولی قوانین سایت این اجازه را به آنها نمیداد.
وقتی کیکاستارتر در ۱۳ آوریل ۲۰۱۳ به پایان رسید، شوالیهی بیلبهدست ۳۱۱،۵۰۲ دلار جمع کرده بود. این رقم چهار برابر بیشتر از حدی بود که مدنظر داشتند، ولی برای تیمی متشکل از پنج نفر در لسآنجلس پول زیادی نبود. نرخ استاندارد خرج ماهانهی آنها ۱۰،۰۰۰ دلار در ماه به ازای هر شخص بود (و این رقم علاوه بر حقوق خودشان، شامل تجهیزات، مخارج حقوقی و مخارج دفتر کوچک و جدیدی که تصمیم داشتند اجاره بگیرند میشد) و برای همین این پول تا شش ماه برایشان باقی میماند. (اگر هرکدام پول کمتری برمیداشتند، شاید مدتی بیشتر). پس از اینکه هرکدام پی بردند که برای پرداخت قبوض و تهیهی غذا و مایحتاج روزانه به چه مقدار پول نیاز داشتند، حقوقشان را بر حسب نیاز بین هم تقسیم کردند. دیآنجلو گفت: «با هم توافق کردیم که پس از پایان پروژه تفاوت پول تقسیمشده را جبران کنیم. واقعاً لازم بود از هر دلار نهایت استفاده را ببریم.» آنها میدانستند که باید هشت مرحله بسازند و ساختن مرحلهی شوالیهی پادشاه نیز حدود یک ماه وقت گرفته بود، برای همین آنها به این نتیجه رسیدند که میتوانند شوالیهی بیلبهدست را در عرض یک سال به پایان برسانند. از آوریل تا دسامبر ۲۰۱۳ طول میکشید تا همهی مراحل را تمام کنند و سه ماه هم برای رسیدگی به کارهای جانبی و جبران عقبافتادگیها وقت داشتند. آنها باید ساخت بازی را تا مارس ۲۰۱۴ تمام میکردند، وگرنه پولشان تمام میشد.
همچنین آنها باید یاد میگرفتند که چگونه یک تجارت را مدیریت کنند. این پروسهای وقتگیر بود و شامل کارهایی چون ثبتنام برای بیمهی سلامت، رسیدگی به مالیات و پیدا کردن وکیل حوزهی کپیرایت – که باید به آنها در حفظ IP شوالیهی بیلبهدست کمک میکرد – میشد. در نهایت آنها تصمیم گرفتند سهشنبه را بهعنوان «روز تجارت» تعیین کنند و بقیهی روزهای هفته را صرف ساختن شوالیهی بیلبهدست کنند، ولی کارهای مربوطه به تجارت بسیار وقتگیرتر از آن شد که انتظار داشتند.
اعضای یاتکلاب، با توجه به منابع محدودی که داشتند، حتی سعی نکردند وانمود کنند که میخواهند بین کار و زندگی توازن برقرار کنند. آنها میدانستند که اگر سر ساخت شوالیهی بیلبهدست کرانچ نکنند، پولشان تمام خواهد شد. ضربالاجل مارس ۲۰۱۴ از آن چیزی که به نظر میرسید بسیار نزدیکتر بود. نیک وازنیک گفت: «اگر ما خودمان را سر این بازی میکشتیم، از شکست خوردن بهتر بود. چیزی که برای ساختن بازی قربانی کردیم خودمان بودیم. میدانستیم که باید آخر هفتهها کار کنیم. میدانستیم که باید هر روز اضافهکار بایستیم. زمان چیزی است که باید سخاوتمندانه در اختیار بازیسازی گذاشت.»
برای نیک وازنیک، معنی این حرف این بود که باید اسپرایتهای پرپیکسل بازی را میکشید و پویانمایی میکرد؛ عموماً با تکیه بر کانسپتآرتی که ارین پلون کشیده بود. برای شان ولاسکو، معنی این حرف طراحی مراحل، دشمنان و مکانیزمهای گیمپلی بود. برای دیوید دیآنجلو و یان فلاد، معنی این حرف نوشتن کدی بود که شوالیهی بیلبهدست را اجرا کند و اصلاح کدی بود که درست کار نمیکرد. برای همهی آنها، معنی این حرف این بود که پی ببرند چگونه یک بازی مفرح بسازند. برای رسیدن به این هدف لازم بود کارهای زیادی انجام دهند: آزمونوخطا، اعمال تغییرات ریز در راستای بهبود بازی، صیقل دادن و برگزاری جلسات روزانه دربارهی تصمیمات مهم در راستای بهبود بازی و استودیوی بازیسازیشان.
از ابتدا، یاتکلاب تصمیمی عجیب گرفته بود: اینکه هیچکس نباید رییس باشد. از لحاظ تکنیکی شان ولاسکو کارگردان شوالیهی بیلبهدست بود و او رهبری بیشتر جلسات را بر عهده داشت، ولی او رییس محسوب نمیشد. آنها قانونی ساده، ولی رادیکال را دنبال کردند. اگر کسی بین آنها میگفت که از انجام کاری دست بردارند، همهیشان باید از انجام آن دست برمیداشتند. تا موقعیکه همهی اعضای تیم روی انجام کاری توافقنظر پیدا نمیکردند، آنها اجازه نداشتند آن کار را انجام دهند. این راهکار جدید تلاشی برای دموکراسیسازی گیمدیزاین بود. وازنیک گفت: «ما از ابتدا میدانستیم که همه میخواهیم با هم برابر باشیم. ما خود را به چشم پنج شریک میدیدیم؛ چه روی کاغذ، چه در عمل.»
(پاورقی: لی مکدول (Lee McDole)، شریک ششم گروه نسبتبه ساختار مدیریتی صاف (Flat Structure) استودیو مخالف بود و سر همین از گروه جدا شد. ساختار مدیریتی صاف به ساختاری گفته میشود که در آن بین کارکنان شرکت و روسای آن هیچ واسطهای وجود ندارد). مکدول، با استناد بر گفتگوها و کارهایی که در طی ماهها و سالهای گذشته انجام داده بود، به این اعتقاد داشت که او و شان ولاسکو قرار است شرکای تجاری ۵۰/۵۰ باشند. مکدول گفت: «چند روز با خودم کلنجار رفتم که آیا این توافق جدید را ادامه بدهم یا نه، ولی در نهایت ادامه دادن همکاری با این توافق جدید درست به نظر نرسید.»)
در عمل، این توافق بدین معنی بود که زمان زیادی را صرف بحث کردن دربارهی جزئیات ریز میکردند. اگر یکی از اعضای تیم از طرز حرکت بازوی شوالیهی بیلبهدست به هنگام ضربه زدن به سمت بالا خوشش نمیآمد، همهیشان جمع میشدند و دربارهی موضوع با هم صحبت میکردند. اگر کسی در یاتکلاب پیشنهاد میداد که بازیکن بعد از تمام کردن هر مرحله باید بتواند دوباره آن را تکرار کند، این مسئله به بحثی یکهفتهای در شرکت منجر میشد. اگر شان ولاسکو از ظاهر شوالیهی بیلبهدست در حالیکه چوب ماهیگیری به دست گرفته بود خوشش میآمد، در نتیجه آنقدر با همتیمیهایش میجنگید تا قابلیت گرفتن ماهی به بازی اضافه شود. (ولاسکو گفت: «دائماً به این قضیه اشاره میکردم؛ اغلب در قالب شوخی: «هی، بیایید ماهیگیری را به بازی اضافه کنیم. درست است که احمقانه است، ولی در عین حال مفرح خواهد بود.» همه میگفتند: «نه، احمقانهست، احمقانهست، احمقانهست.» فکر میکنم در نهایت تسلیمشان کردم.»)
این چندجانبهگرایی آشوبناک شاید در هیچ استودیوی دیگری جواب نمیداد، ولی برای یاتکلاب، انگار راه درست همین بود. یکی از دلایل جواب دادن این سیستم اندازهی کوچک استودیو بود که آنها را چابک نگه میداشت. اگر آنها به جای پنج نفر پنجاه نفر بودند، جنگ و جدل سر تمام تصمیمات گیمدیزاین به این آسانی نمیبود. دلیل دیگر دینامیکی بود که طی سالها بازیسازی در کنار یکدیگر در ویفوروارد بینشان ایجاد شده بود. ولاسکو گفت: «وقتی من ایدههای اولیهی خود را به بقیه نشان میدهم و آنها نیز اجرای عملی این ایدهها را به من تحویل میدهند، چیزهای زیادی هست که حتی لازم نیست به زبان آورد یا توضیح داد؛ ما به سطح خاصی از دانش و اعتماد رسیدهایم. انگار که در یک گروه موسیقی هستیم.»
اگر یک چشمانداز واحد نداشتند، هیچکدام از این دستاوردها ممکن نمیبود. همهی اعضای تیم میدانستند شوالیهی بیلبهدست قرار است یک سکوبازی دوبعدی به سبک بازیهای میکرو باشد که هشت مرحله دارد. بازی قرار نبود از این بزرگتر شود. اصل گیمپلی قرار نبود تغییر کند. هیچکس قرار نبود استدلال کند که بهتر است شوالیهی بیلبهدست را به یک نقشآفرینی کلان آنلاین تبدیل کنند یا بیل را با مسلسل جایگزین کنند. هیچ ناشر یا سرمایهگذاری وجود نداشت تا یک روز بیاید دم دفتر و اصرار کند که اگر شوالیهی بیلبهدست کلاهخودش را بردارد، ظاهر بهتری پیدا میکند. حتی در شرایطی که اعضای تیم سر تصمیمات بخش خلاقیت با هم بحث و جدال داشتند، همهیشان سر ایدههای پایه پیرامون اینکه بازی باید به چه سمتوسویی برود، توافق داشتند.
اگر قرار بود شوالیهی بیلبهدست را به مجموعهای بزرگ تبدیل کنند – اگر قرار بود ماریوی بعدی باشد – بازی اولشان باید بینقص میبود. در طی سال ۲۰۱۳، یاتکلاب گیمز سرگرم طراحی و بحث و کرانچ کردن بود و هریک از هشت مرحلهی بازی بهتدریج و با دقت در حال توسعه یافتن بودند. شوالیهی بیلبهدست در مقایسه با دمویی که در پنی آرکید نشان داده بودند، بهطور چشمگیری پیشرفت کرده بود و یک عالمه افکت گرافیکی باحال به بازی اضافه شده بود. یکی از تکنیکهای گرافیکیای که بهطور خاصی به آن علاقهمند شده بودند Parallax Scrolling بود، تکنیکی که در آن زمینهی پشتی یک مرحله میتوانست جدا از زمینهی جلویی حرکت کند و بدین ترتیب تصور عمق را در ذهن مخاطب ایجاد کند. اکنون، وقتی شوالیهی بیلبهدست روی نوک برجهای طلایی پرایدمور راه میرفت، ابرهای صورتی در پسزمینه نیز همراه با او حرکت میکردند.
شان ولاسکو یک سری حکمهای سکوبازی تعیین کرده و برای تعیین کردنشان از دو منبع الهام گرفته بود: یکی تجاربی که در ویفوروارد کسب کرده بود و دیگری اطلاعاتی که از مطالعهی بازیهای کلاسیک نینتندو کسب کرده بود. او با استفاده از این حکمها چشماندازی از همهی مراحل شوالیهی بیلبهدست ترسیم کرد. مثلاً یکی از این حکمها این بود که بازی باید به بازیکن یاد بدهد چطور بهشکلی منصفانه هر درگیری را پشتسر بگذارد؛ یعنی نه از راه آموزش خشک، بلکه از راه خود گیمپلی. مثلاً بیایید فرض را بر این بگیریم که ولاسکو میخواست بازیکن را به دشمنی جدید معرفی کند: موش طاعون (Plague Rat) که پس از دریافت ضربه منفجر میشود. اگر شما نزدیک یک موش طاعون شوید، به آن ضربه بزنید و بعد بهخاطر اینکه نمیدانستید منفجر میشود بمیرید، از دست بازی شاکی میشوید. رویکرد بهتر این است که ابتدا بازی قوانین را به شما یاد دهد. مثلاً یک راه برای این کار این است که موش طاعون روبروی یک توده خاک در حال رفت و آمد باشد. ولاسکو گفت: «بدین صورت، اگر به تودهی خاک ضربه بزنید، احتمال بالایی وجود دارد که موش نیز مورد اصابت قرار گیرد. پس از اصابت منفجر شدنش را به چشمهای خودتان خواهید دید.»
یکی از سوالهایی که اعضای یاتکلاب در طول تجربهی ساخت بازی مجبور بودند دربارهاش بحث کنند این بود که بازی را تا چهحد چالشبرانگیز کنند. حامیان مالی و طرفداران بازی درخواستهای متفاوتی نزد اعضای تیم مطرح میکردند. برخی به آنها التماس میکردند شوالیهی بیلبهدست را خیلی سخت نکنند و برخی دیگر درخواست میکردند بازی زیادی آسان نباشد. دیوید دیآنجلو گفت: «نصف کسانی که این بازی را بازی میکنند، انتظار یک بازی میکروی بسیار سخت را دارند و این سختی شدید یکی از دلایل جذابیت این بازیها بود. نصف دیگر کسانی که این بازی را بازی میکنند انتظار دارند که بازی حس همان بازیهای میکروی قدیمی را داشته باشد، ولی بهاندازهی آنها سخت نباشد. سوال اینجاست که چگونه میتوان بین این دو انتظار موازنه برقرار کرد؟»
یکی از راهحلها اضافه کردن تعدادی آیتم کارآمد بود، مثل خنجر پروانهای که به شوالیهی بیلبهدست اجازه میداد بر فراز شکافها اوج بگیرد یا گردنبند فازی که با استفاده از آن میتوانستید مصونیت مقطعی پیدا کنید. راهحل دیگر – و یکی از بهترین ایدههای شوالیهی بیلبهدست – اختیاری کردن چکپوینتها بود. هرگاه که در یک مرحله به چکپوینتی برخورد میکردید، یا میتوانستید آن را فعال کنید (در صورت مردن از همان نقطه برمیگشتید و پیشرفت زیادی را از دست نمیدادید) یا آن را نابود کنید و به یک سری گنج باارزش دست پیدا کنید و بدین ترتیب ریسک بازی را برای خود بالا ببرید.
در اواخر سال ۲۰۱۳، هر پنجتا عضو استودیو به این نتیجه رسیدند که در حال ساختن بازی فوقالعادهای هستند. فقط نمیدانستند که ساخت بازی تا کی طول میکشد. آن ۳۱۱،۵۰۲ دلار، که پس از پرداخت مالیات و خرجهای اضافه در عمل ۲۵۰،۰۰۰ دلار بود، خیلی زود ته کشید. (همچنین آنها از پیپل ۱۷،۱۸۰ دلار پول اضافه دریافت کردند، ولی این پول کمک زیادی بهشان نکرد). با این حال، تمام کردن شوالیهی بیلبهدست در سال ۲۰۱۴ غیرممکن به نظر میرسید. شان ولاسکو گفت: «من همیشه سر همهی بازیهایی که رویشان کار کردهام با مشکل کمبود وقت مواجه شدم، چون همیشه میخواهم کارم را بازبینی کنم و آن را از اول انجام دهم یا بهترش کنم یا بیشتر آن را صیقل بدهم.» آنها چند ماهی میشد که مشغول کرانچ کردن بودند، ولی هنوز کار زیادی برای انجام دادن وجود داشت. نیمهی دوم شوالیهی بیلبهدست بهقدر کافی روان نبود و آنها یک سری تغییرات اساسی روی پایان بازی اعمال کرده بودند و باید وقت خود را صرف متناسبسازی و صیقل دادن آن میکردند. دیوید دیآنجلو گفت: «اگر ما در ویفوروارد بودیم، احتمالاً بازی را در ماه مارس منتشر میکردیم. احتمالاً این زمان اضافه صرفاً فرق بین خوب و عالی از آب درآمدن بازی را تعیین میکرد. ما عملاً تمام پیکسلهای بازی را بررسی کردیم تا مطمئن شویم دقیقاً همان چیزی است که میخواهیم.»
دیآنجلو گفت در ویفوروارد، تیمش همیشه بازیها را موقعی منتشر میکردند که ۹۰ درصد آماده بودند. آنها میخواستند شوالیهی بیلبهدست به هنگام انتشار به ۱۰۰ درصد آمادگی برسد و مطمئن باشند که بازیشان بهقدر کافی خوب است. ولی صرف زمان اضافی به معنای این بود که باید بدون حقوق کار کنند. در تاریخ ۱ مارس ۲۰۱۴، پول آنها تمام میشد.
با این حال، آنها بازی را به تاخیر انداختند. شان ولاسکو گفت: «ما چارهای نداشتیم. تازه قضیه مال بعد از موقعی بود که از صبح تا شب داشتیم روی بازی کار میکردیم و بهمدت شانزده ماه نور خورشید را ندیدیم. همهی دوستانمان برایمان غریبه شدند… مردم از من میپرسیدند اوضاع چطور است و من جواب میدادم: همهچیز در حال بدتر شدن است بهجز شوالیهی بیلبهدست. این یک مورد در حال بهتر شدن است.» همهی آنها در حال کار کردن و استفاده از سرمایهی شخصی بودند تا قبضها و هزینههای مربوط به یاتکلاب را پرداخت کنند.
نیک وازنیک، که اکنون فرزندی تازهمتولدشده داشت، مجبور شد از پدر و مادرش پول قرض بگیرد. (طبق گفتهی خودش: «این گفتگوی بسیار سختی بود.») شبها او حتی برای شام خوردن هم وقت نمیگذاشت و فقط کار میکرد. تازه وقتی صبحها نزدیکهای طلوع آفتاب در حال بازگشت به خانه بود، شکمش به او یادآوری میکرد که دارد از گرسنگی میمیرد. تنها رستوران باز، یک رستوران جکایندباکس (Jack in the Box) بود که بیستوچهارساعته باز بود و او هرشب به آنجا سر میزد. وازنیک گفت: «بعد از مدتی اسم کارکنان رستوران را یاد میگیرید. من از روی صدای کارکنان میتوانستم تشخیص دهم چهکسی قرار است سفارش من را خراب کند، برای همین بعضی چیزها را سفارش نمیدادم. مسخره بود. هروقت که کارگر جدیدی میآمد، وسوسه میشدم بگویم: هی، تو تازهواردی…»
«مردم از من میپرسیدند اوضاع چطور است و من جواب میدادم: همهچیز در حال بدتر شدن است بهجز شوالیهی بیلبهدست.»
یکی از بدترین خاطرات ولاسکو متعلق به یکی از روزهای پایانی ساخت بازی بود که در آن به فروشگاه پمپ بنزین رفت تا خامهی قهوه بخرد. او گفت: «کارت اعتباریام را به متصدی دادم و او کارت را کشید و… زاقارت! تراکنش انجام نشد. دوباره دستم را داخل جیبم بردم و یکی دیگر از کارتهایم را بیرون کشیدم و به او دادم. او دوباره کارت را کشید و گفت: «ببخشید، ولی این کارت هم موجودی نداره.» برای همین مجبور شدم در کمال شرمندگی و بدون خامهی قهوه مغازه را ترک کنم. این دیگر اوج درماندگی بود.»
چند ماه آخر بسیار طاقتفرسا و ناامیدکننده شده بودند، ولی یک عاملی که همچنان برای آنها انگیزهی ادامه دادن فراهم میکرد بازخوردی بود که از دوستان و اعضای خانواده که در حال تست کردن شوالیهی بیلبهدست بودند دریافت میکردند. ولاسکو گفت: «ما پیامهای انگیزهبخش زیادی دریافت کردیم.» یکی از دوستان دوران دانشگاهش پس از بازی کردن یکی از نسخههای اولیهی بازی یادداشتی محبتآمیز برای او به جا گذاشت و گفت او گل کاشته است، یاتکلاب به موفقیت رسیده است و شوالیهی بیلبهدست قرار است عالی باشد. ولاسکو با هیجان به خواندن یادداشت ادامه داد، تا اینکه به فهرست بلندبالای مشکلاتی رسید که دوستش با بازی داشت. ولاسکو گفت: «باید دوباره برمیگشتیم سر بازی و با آن کلنجار میرفتیم و مشکلات را حل میکردیم.»
در ۲۶ ژوئن ۲۰۱۴، حدوداً پس از ۴ ماه بیحقوق بودن، یاتکلاب شوالیهی بیلبهدست را منتشر کرد. در نظر آنها بازی خوب بود، ولی واقعاً هیچ راهی وجود نداشت تا فهمید آیا کسی به آن اهمیت خواهد داد یا مثل هزاران عنوانی که هر ساله در استیم منتشر میشوند و به دست فراموشی سپرده میشوند، محکوم به نابودی است. در نظر آنها بهقدر کافی بازاریابی و تبلیغ انجام داده بودند تا توجه مردم را جلب کنند، ولی هیچوقت نمیشد روی این چیزها حساب کرد. آنها صحبت از کالاهای تبلیغاتی و ظرف غذاخوری با آرم شوالیهی بیلبهدست میکردند، ولی اگر کسی بازیشان را نمیخرید چه؟ در دفتر کار دائماً شوخیای مطرح میشد: اگر همهی نقشهها شکست بخورند، میتوانند بروند و نانوایی باز کنند.
اما بعد نقدها منتشر شدند. مردم عاشق شوالیهی بیلبهدست شده بودند. این بازی هوشمندانه، چالشبرانگیز (ولی نه غیرمنصفانه) و بهشکلی بینقص صیقلیافته بود. چند روز طول کشید تا اعضای استودیو بفهمند چند نسخه از بازی را فروختهاند (البته به جز حامیان کیکاستارتر که از قبل بازی را خریده بودند)، ولی وقتی ارقام را دریافت کردند، هوش از سرشان رفت. در هفتهی اول، آنها ۷۵،۰۰۰ نسخه فروخته بودند. تا آخر ماه اول، این رقم به ۱۸۰،۰۰۰ نسخه رسید. این رقم بسیار بالاتر از رقم فروش تمام بازیهایی بود که در ویفوروارد رویشان کار کرده بودند.
شوالیهی بیلبهدست هم فروش خوبی داشت، هم نقدهای درخشانی دریافت کرد. با این حال، برای شان ولاسکو، لذت بردن از این موفقیت کار سختی بود. او گفت: «واقعاً دوران تاریکی بود.» پس از خلاص شدن از کرانچ جهنمی برای ساخته شدن شوالیهی بیلبهدست، ولاسکو دوباره وارد دنیای واقعی شده بود و احساس میکرد حالش خوب نیست؛ او حس زندانیای را داشت که پس از حکم زندان طولانی آزاد شده است. ولاسکو گفت: «اثر همهی احساسات ده برابر بیشتر از حالت عادی شده بود. حس شعف ناشی از انتشار بازیای که مردم نسبت به آن هیجانزده بودند. حس رضایت ناشی از به پایان رساندن ساخت آن. حس هیجان رفتن به تمام جاهای مختلف و صحبت کردن دربارهی بازی و دریافت واکنشهای عالی. ولی بدی قضیه این بود که پروسهی ساخت بازی کل انرژی ذهنی و فیزیکی من را تخلیه کرده بود.»
ولاسکو نیز مثل بسیاری از بازیسازان دیگر به افسردگی پس از پایان پروژه و سندرم دغلکار (Imposter Syndrome) دچار شده بود. او گفت: «پیش خودم فکر کردم: اوه، اصلاً چهکسی اهمیت میدهد؟ ما صرفاً از مگامن تقلید کردیم. ما مردم را گول زدیم تا از این بازی خوششان بیاید. من حتی در انجام کارم خوب نیستم.»
مدتی طول کشید تا ولاسکو دوباره به توازن فکری برسد، ولی حداقل کارشان تمام شده بود. کرانچ به پایان رسیده بود. بهزودی قرار بود حقوق چربوچیل دریافت کنند – با توجه به ساختار مدیریتی صاف شرکت، هرکدام از موسسین پولی یکسان دریافت میکرد – و میتوانستند دوباره توازن بین کار و زندگی را برقرار کنند. البته همچنان یک سری باگ برای رفع کردن وجود داشتند و همچنان باید روی باسهای قابلبازی که قولش را داده بودند کار میکردند، ولی حداقل کارشان تمام شده بود. شوالیهی بیلبهدست تمام شده بود. مگر نه؟
***
یکی از اولین چیزهایی که میتوانید از پنجرههای بزرگ دفتر شیک یاتکلاب گیمز، واقع در طبقهی دوازدهم ساختمانی در مارینا دل ری، کالیفرنیا ببینید، بندری پر از قایقهای تفریحی است. این منظره باعث میشود از شدت کنایهآمیز بودن اسم استودیو تا حد زیادی کاسته شود. من در اکتبر ۲۰۱۶، حدود دو و نیم سال پس از انتشار شوالیهی بیلبهدست، به استودیو سر زدم. آنها با روزهای سینک گرفتهی ظرفشویی و اسباباثاثیهی آیکیا فاصلهی زیادی داشتند.
در این مقطع تعداد کارکنان شرکت از ۵ به ۱۰ نفر افزایش پیدا کرده بود و آنها سعی داشتند افراد بیشتری را استخدام کنند. بهلطف ساختار منحصربفرد یاتکلاب این کار نسبتاً سختی بود.
(پاورقی: ارین پلون، کانسپتآرتیست شرکت، پس از مشاجره با بقیهی موسسین، یاتکلاب را در سال ۲۰۱۵ ترک کرد.)
آنها سعی داشتند تستکنندهی کنترل کیفیت توانا پیدا کنند، ولی هیچکس نتوانست از مرحلهی مصاحبه فراتر رود. نیک وازنیک گفت: «مصاحبه کردن با ما تهدیدآمیز است. شما عملاً در حال مصاحبه کردن با ده نفر هستید.» با توجه به اینکه همهی افراد شرکت باید با همهی تصمیمات موافقت میکردند، تصمیم گرفتند هرکس که برای استخدام مدنظر دارند، باید از همهی اعضای شرکت سوال دریافت کند و آن را جواب دهد. هربار که تستکنندهی کنترل کیفیت به شرکت میآوردند، او باید در آن واحد و در یک اتاق کنفرانس با همهیشان مصاحبهی کاری انجام میداد.
این رویکرد مصاحبهی عجیب حتی جالبتوجهترین نکته دربارهی یاتکلاب در اکتبر ۲۰۱۶ نبود. جالبتوجهترین نکته این بود که هنوز داشتند روی شوالیهی بیلبهدست کار میکردند. پس از گذر دو و نیم سال، هنوز یک سری وعدهی کیکاستارتری بود که باید بهشان عمل میکردند.
ساختن کمپین مبتنی بر سهتا از باسهای بازی که در کیکاستارتر قولش داده شده بود، طولانیتر از چیزی که بقیه فکرش را میکردند طول کشیده بود. پس از انتشار شوالیهی بیلبهدست و صرف چند هفته برای استراحت، رفع کردن باگها و پورت کردن بازی برای چند کنسول، یاتکلاب مشغول توسعهی اولین کمپین بازی باسمحور شد. ستارهی این کمپین شوالیهی طاعون بود. از همان اوایل، آنها به این نتیجه رسیدند که قرار نیست صرفاً اسپرایتهای شوالیهی بیلبهدست را با شخصیت دیگری جایگزین کنند و بعد بیخیال شوند. آنها میخواستند شوالیهی طاعون قابلیتهای خاص خود را داشته باشد؛ مثل پرتاب بمب و جهشهای انفجاری. اگر قرار بود او قابلیتهای خاص خود را داشته باشد، آنها باید همهی مراحل را از اول طراحی میکردند تا متناسب با این قابلیتهای جدید باشند. پروسهای که فکر میکردند شاید چند ماه طول بکشد، به چرخهی تولید یکساله تبدیل شد. پس از انتشار کمپین شوالیهی طاعون در سپتامبر ۲۰۱۵، باید دو کمپین دیگر منتشر میکردند: شوالیهی شبح (Specter Knight) و شوالیهی پادشاه. وقتی به یاتکلاب سر زدم، هردو برای انتشار در سال ۲۰۱۷ تدارک دیده شده بودند. شان ولاسکو گفت: «اگر [در سال ۲۰۱۴] به من میگفتید که در سال ۲۰۱۶ همچنان مشغول کار کردن روی شوالیهی بیلبهدست هستم و کمپینهای دیگر طراحی میکنم، احتمالاً میگفتم شوخیتان گرفته. ولی خب این اتفاقی بود که افتاد.»
سالها پس از انتشار بازی، ولاسکو حس بهتری داشت. او زمان کمتری را سر کار سپری میکرد. او به ساحل میرفت تا پوستش را برنزه کند. پس از پشتسر گذاشتن یک دوره کرانچ سهمگین دیگر قبل از انتشار کمپین شوالیهی طاعون، موسسان یاتکلاب نزد یکدیگر سوگند یاد کردند تا دیگر هیچوقت این کار را انجام ندهند. دیوید دیآنجلو گفت: «کرانچ کردن بسیار طاقتفرساست. برای ما بهطور خاصی سخت بود، چون در ویفوروارد هم یک عالمه کرانچ میکردیم، برای همین میشود گفت سختی زیادی کشیدهایم؛ شاید بیشتر از یک استودیوی بازیسازی استاندارد.»
هنگام صرف نهار در ساندویچفروشیای نزدیک به دفترشان، وقتی دیآنجلو اشاره کرد که دیگر حاضر نیست کرانچ کند، یان فلاد آه کشید. او پیش خود گفت: «گفتنش آسونه. فقط صبر کن تا موعد انتشار شوالیهی شبح برسه.» فلاد بعداً به من گفت: «هیچگاه نمیخواهم قبول کنم که کرانچ اجتنابناپذیر است. این حرف را بیشتر با پیشفرضی عملگرایانه میزنم، نه با این پیشفرض که کرانچ کردن اجتنابناپذیر است؛ منظورم از چنین پیشفرضی این است که بگوییم: بله، باید کرانچ کنیم، پس خود را برایش آماده کنید. همهی برنامههای خود را لغو کنید.»
نمیتوان با اطمینان گفت که آیا بدون هفتههای زیادی که برنامهی کاری صدساعته داشتند، یاتکلاب میتوانست به موفقیت برسد یا نه، ولی این موفقیت بسیار بزرگ بود. تا سال ۲۰۱۶، آنها بیش از یک میلیون نسخه از بازی را فروختند. آنها شوالیهی بیلبهدست را به همهی کنسولهای بازی پورت کردند، نسخهای فیزیکی از بازی را روانهی مغازههای خردهفروشی کردند (اتفاقی که برای بازیهای مستقل نادر است) و حتی با نینتندو همکاری کردند تا یک اسباببازی آمیبو (Amiibo) قابل جمعآوری بر اساس شوالیهی بیلبهدست بیباکشان طراحی کنند.
(پاورقی: نکتهی قابلتوجهتر این است که شوالیهی بیلبهدست اولین آمیبو از شرکت بازیسازیای بود که به نینتندو تعلق نداشت. همهی اسباببازیهای آمیبوی پیشین نینتندو بر پایهی مجموعههای تحت مالکیت خود نینتندو ساخته شده بودند. دیوید دیآنجلو گفت برای اینکه این رویا را به واقعیت تبدیل کند، هر ماه مزاحم نمایندگان نینتندو شد تا در آخر به درخواستش جواب مثبت دهند.)
ناشران برای گرفتن حق توزیع بازی از هر طرف با آنها ارتباط برقرار میکردند و حتی گاهی پیشنهاد خریدن استودیو را میدادند (و ولاسکو و همتیمیهایش مودبانه این پیشنهادها را رد میکردند.) حتی میشد شوالیهی بیلبهدست را در بازیهای مستقل دیگر نیز پیدا کرد: او در بازی مسابقهای رانبو (Runbow) و سکوبازی یوکا-لیلی (Yooka-Laylee) و چند بازی دیگر حضور افتخاری پیدا کرد. شوالیهی بیلبهدست نتوانست بهاندازهی ماریو در دههی ۹۰ حضوری همهجانبه پیدا کند، ولی به شخصیتی نمادین بین بازیهای مستقل تبدیل شد.
با وجود کسب چنین موفقیتی، هیچکدام از اعضای یاتکلاب فکر نمیکردند همچنان مشغول کار کردن روی شوالیهی بیلبهدست باشند. حتی هاردکورترین طرفداران شرکت نیز برای یاتکلاب ایمیل و نظر میفرستادند و از آنها درخواست میکردند از بهروزرسانی شوالیهی بیلبهدست دست بردارند و یک بازی جدید بسازند. ولی تیم سازندهی بازی به قولهایی که داده بود پایبند بود. آنها باید هرطور شده، سه کمپین با محوریت باسهای بازی و حالت چندنفره را به بازی اضافه میکردند. دیوید دیآنجلو گفت: «چه خوب، چه بد، این بزرگترین اشتباه ما بود. ما چیزهای زیادی وعده دادیم. وقتی ما وعدهی چیزی را میدهیم، میخواهیم خیلی فراتر از وعدهیمان ظاهر شویم. بنابراین هرگاه ما قول چیزی را بدهیم بد است، چون بعدش خیلی به خودمان سخت میگیریم.»
مشکل بعدی این بود که ساختن کمپین مبتنی بر باسهای بازی برای آنها پولی به ارمغان نمیآورد. آنها داشتند پولی را – که طبق تخمینشان ۲ میلیون دلار بود – صرف ساختن کمپینهایی میکردند که به قیمت صفر دلار ناقابل میفروختند. بههرحال، یاتکلاب در کیکاستارتر قول داده بود که شوالیهی طاعون، شوالیهی شبح و شوالیهی پادشاه همه بهصورت رایگان عرضه خواهند شد. زدن زیر این قول اصلاً وجههی خوبی نداشت.
دیدگاه خوشبینانه این بود که آنها داشتند یک بازی را بهمرور زمان توسعه میدادند و تعهد داشتند تا در درازمدت آن را بهروزرسانی کنند، مثل کاری که بلیزارد برای دیابلو ۳ انجام داده بود. دیآنجلو گفت: «در حال حاضر راه ساختن یک عنوان پرطرفدار همین است. باید یک اثر بسازید و دائماً به آن چیزمیز اضافه کنید. دیگر فروش بازی در روز اول ملاک نیست؛ ملاک این است که با گذر زمان افراد بیشتری را به بازی جذب کنید.»
دیدگاه بدبینانه این بود که آنها میلیونها دلار پول – و سالها از زندگیشان را – صرف بازیای کرده بودند که کارش باید سالها قبل تمام میشد. حتی راهی نبود تا بتوان تشخیص داد آیا مردم متوجه تمام محتواهای اضافه شدهاند یا نه. دیآنجلو گفت: «نمیتوان پی برد که آیا [راهکار] جواب میدهد یا نه. بازی ما هرماه دارد خوب فروش میرود، ولی آیا دلیل فروشش صرفاً این است که شوالیهی بیلبهدست است، یا اینکه فروش میرود چون داریم دائماً به آن محتوا اضافه میکنیم؟»
در ابتدا آنها قصد داشتند هر سه کمپین با محوریت باسها را تا آخر ۲۰۱۵ تمام کنند. اما این تاریخ به ۲۰۱۶ و بعد ۲۰۱۷ تبدیل شد. در ژانویهی ۲۰۱۷، وقتی که پایان کار روی بازی بالاخره نزدیک به نظر میرسید، یاتکلاب حرکتی جسورانه زد: آنها اعلام کردند که قصد دارند الف) هر چهار کمپین را جداگانه بفروشند و ب) قیمت کلی فروش بازی را بالا ببرند، چون خریداران عملاً داشتند چهار بازی را در قالب یک بازی دریافت میکردند. پس از تمام کردن کار روی شوالیهی شبح و شوالیهی پادشاه، کار یاتکلاب بالاخره تمام میشد، و این بسیار دلچسب بود، چون دیگر حالشان داشت از نگاه کردن به شوالیهی بیلبهدست به هم میخورد. نیک وازنیک گفت: «دپارتمان کنترل کیفیت استودیو خودمان بودیم، برای همین مجبور بودیم بازی را صدها بار بازی کنیم. برخی از دوستانمان را استخدام کردیم تا به ما کمک کنند، ولی عمدتاً خودمان داشتیم بهطور دائم بازی را بازی میکردیم.»
همهیشان دوست داشتند دربارهی کاری که قرار بود بعد از کار روی شوالیهی بیلبهدست انجام دهند خیالپردازی کنند. سادهترین قدمی که میتوانستند بردارند ساختن شوالیهی بیلبهدست ۲ بود، ولی پس از صرف کردن چهار سال با این قهرمان شاخدار، موسسین استودیو هوس انجام کار جدیدی کرده بودند. آنها دربارهی تقلید از نینتندو زیاد حرف میزدند. ولاسکو گفت: «من دوست داشتم سهتا برند خیلی بزرگ و معروف داشته باشیم و بعد با تکیه بر آنها ایدههای مختلف امتحان کنیم.» شوالیهی بیلبهدست میتوانست ماریوی آنها باشد، ولی کافی نبود. ولاسکو میخواست آنها مجموعهی دیگری بسازند که بهاندازهی افسانهی زلدا نمادین باشد. و مجموعهی سومی که بهاندازهی متروید محبوب باشد.
اگر بازیساز دیگری این حرفها را میزد، شاید به نظر میرسید که توهم زده است؛ مثل دانشجوی دانشگاه سینما که صبح تا شب علف میکشد و دربارهی ساختن «جنگ ستارگان» بعدی خیالپردازی میکند. اگر این حرفها را به شخصی از همهجا بیخبر میزدند، شاید طرف میگفت: «که اینطور. پس میخواید نینتندوی بعدی بشید. به همین خیال باشید.» ولی وقتی داشتم از دفتر زیبای یاتکلاب بیرون میآمدم و از کنار تیشرتها و عروسکهای شوالیهی بیلبهدست و مجسمهی بزرگ و باشکوهی از یک شوالیهی آبی با بیلی بزرگ در یک دست عبور میکردم، این تصور چندان مضحک به نظر نمیرسید.
ادامه دارد
منبع: Blood, Sweat, and Pixels