در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
آیا بازیها باید مفرح باشند؟ یا خدا. هنوز پنج کلمه ننوشتهایم که گیر بازوان دراز هشتپای معناشناسی افتادهایم. منظورمان از «مفرح» چیست؟ این به کنار، منظور از «باید» چیست؟ برای هیچکس و هیچ چیز «باید»ی در کار نیست. هیچکس تفنگ جلوی شقیقهی کسی نگرفته. اگر بازی شما مفرح نباشد، هیچ حکم تحریمی از سازمان ملل متحد صادر نمیشود. سوال بهتر این است: «آیا اگر یک بازی بخواهد میزان گستردگی جذابیت، بازخورد مثبت منتقدان و فروش خود را افزایش دهد، توصیه میشود که مفرح باشد؟» فکر کنم جواب این سوال مثبت باشد. ولی میزان گستردگی جذابیت همیشه آن چیزی نیست که سازنده مدنظر دارد.
بازیای که به ذهنم میرسد اسکورن (Scorn) است. این بازی بازخورد متوسطی از مخاطب عام دریافت کرد، چون مفرح نیست. سیستم مبارزهی بازی بدقلق و نچسب است و عمدتاً ارزش درگیر شدن ندارد. مسیریابی در محیطهای بازی گیجکننده است و همهچیز بسیار حالبههمزن به نظر میرسد. انگار که داخل جسد خشکشدهی اسبی سلاخیشده گیر افتادهاید. نکته اینجاست که به نظرم این دقیقاً تجربهای بوده که سازندگان مدنظر داشتهاند. این یک بازی ژانر وحشت است و قرار است حس وحشت (Dread)، انزجار (Disgust)، ناراحتی (Discomfort) و یک عالمه کلمهی دیگر که با حرف D شروع میشوند ایجاد کند. آیا بهترین راه برای ترساندن ما این نیست که روشهای افتضاحی برای مبارزه در اختیار داشته باشیم؟ اساساً همهی بازیهای وحشت بقامحور بهطور نسبی این کار را انجام میدهند.
برای همین است که زیاد از استفاده از کلمهی «مفرح» خوشم نمیآید، خصوصاً بهعنوان یک معیار جهانشمول برای ارزشگذاری بازیها. اسکورن بازی «مفرح» نیست، ولی در انجام کاری که سعی دارد انجام دهد موفق است: به هم زدن حال بنده. من قبلاً هم این حرف را زدهام: هدف از مصرف رسانههای سرگرمی برانگیختن احساسات در درون خود و سر زدن به دورترین نواحی تجربه است (اگر دارم شبیه به سنوبایتهای (Cenobite) جهنمافروز (Hellraiser) صحبت میکنم عذر میخواهم). تجربهی احساساتی چون ترس، غم و خشم نیز میتوانند بهاندازهی تجربهی شادی دلچسب باشند. برای همین من به جای واژهی «مفرح»، از واژهی «درگیری» (Engagement) استفاده میکنم. بهشخصه حس میکنم اگر یک بازی قصد داشته باشد از من نقد مثبت دریافت کند، باید از لحاظ احساسی من را «درگیر» کند.
حال میرسیم به دومین مورد مطالعه که پس از پرسیدن سوال «آیا بازیها باید درگیرکننده باشند؟» مطرح میشود: رفیق قدیمیمان، بازی لایو سرویس (Live Service). در مقالهی قبلی با موضوع لازم نیست همهی بازیها لباسهای تزیینی و تجهیزات داشته باشند به این مسئله پرداختم که انجام کارهای فرسایشی برای پیدا کردن تجهیزات بهتر در بازیهای تراز اول (AAA) به بهبود تجربهی بازی کمک نمیکند. این وسط برخی از نظرگذاران آمدند و گفتند: «خفهشو آینهی دق. من عاشق بازیهای لایو سرویس فرسایشی هستم و با کمال اشتیاق دنبالشان میروم. نظرت در این باره چیست ای منتقد فخرفروش که همهاش میخواهی بازیها را بهعنوان هنر جا بزنی؟ تو سنگ سینهی اسکورن را به سینه میزنی، چون این بازی مردم را بهشکلی غیراستاندارد، ولی صحیح درگیر میکند. ولی وقتی شوالیههای گاتهام (Gotham Knights) به راه و روش خود مردم را درگیر میکند، میگویی که این راه اشتباه است. به این میگویند استاندارد دوگانه، مگر نه؟»
من هیچوقت نگفتم لذت بردن از بازیهای فرسایشی گرایندمحور اشکال دارد. میدانید چیست؟ من هم از این بازیها لذت میبرم. یکی از راههای موردعلاقهی من برای استراحت این است که یک کار تکراری بدونفکر را انجام دهم تا مغز مارمولکیام را سرگرم نگه دارم، در حالیکه مغز متعالیام در حال گوش دادن به پادکستها و انشاهای ویدئویی دربارهی بازیهای فراموششدهی داس در دههی ۹۰ و افرادی است که عاشق آنها هستند. ولی در این مورد خاص نمیتوانم بگویم که با بازی درگیر شدهام. اتفاقاً برعکس؛ من دارم بازی میکنم تا مغزم را از درگیریهایش رها کنم. آیا این روشی غیرصحیح است؟ باز هم وارد وادی فجایع معناشناسانه شدیم. منظور از «صحیح» چیست؟ به هر حال اهمیتی هم ندارد. چیزی که اهمیت دارد این است که آیا خدماتی عرضه میشود که مردم طالبش باشند؟ اینطور به نظر میرسد. میلیونها نفر بازیهای گرایندمحور تراز اول را میخرند و بازی میکنند. این وسط صحیح بودن و غیرصحیح بودن سیخی چند است؟
فکر کنم نگرانی من این باشد که ما در درک تعاریف مشترک دچار سوءتفاهم شدهایم. تعریف من از بازیهای ویدئویی این است که بازیها ابزاری هستند برای خلق تجربیات شگفتانگیز جدید که مثل هر فرم هنری دیگری قلب و ذهن ما را تکان میدهند. ولی به نظر میرسد تصور بسیاری از مردم از بازیهای ویدئویی این است که بازی چیزی است که وقتی حوصلهات سر رفته، با انگشتهایت انجام میدهی. مثل ترکاندن حبابهای نایلون ضدضربه یا زدن سر خودکار به لبهی میز. نگرانی من این است که این تعریف دوم در حوزهی بازیهای جریان اصلی توجه بیشازحد دریافت کرده است، در حدیکه بسیاری از مردم باور پیدا کردهاند که کل انتظاری که باید از بازیها داشته باشند همین است.
تصور من از کسانی که میگویند بازیهای لایو سرویس گرایندمحور را دوست دارند و میخواهند کل روز همین بازیها را بازی کنند، مشابه با تصورم از کسانی است که هر روز سر هر وعدهی غذایی یک کاسه سبوس کشمش (Raisin Bran) میخورند و میگویند: «هی، من دارم تمام مواد مغذی برای زنده ماندن را وارد بدنم میکنم، دیگر باقیاش چه اهمیتی دارد؟» البته این قضیه هیچ ربطی به من ندارد و اگر شما از ته دل از این کار لذت میبرید، تقریباً قابلستودن هستید، ولی به نظرم اگر هر از گاهی به کوکو پاپس (Coco Pops) هم فرصت دهید، حسابی حال خواهید کرد.
میخواهیم کمی به حاشیه بروم؛ ممنون میشوم من را همراهی کنید. وقتی داریم دربارهی این صحبت میکنیم که آیا بازیها لازم است که مفرح یا درگیرکننده باشند، ارزشش را دارد تا دربارهی تمام راههایی که بازیها ممکن است ما را درگیر کنند نیز صحبت کنیم. در این باب، اجازه دهید یکی از نظریات قدیمیام را دربارهی گیمدیزاین دوباره مطرح کنم: سه حرف سی (The Three Cs). اساساً تعداد زیادی روش برای درگیر کردن بازیکن با بازی وجود دارد و همهی این روشها را میتوان در سه دسته جا داد: بطن (Context)، چالش (Challenge) و کاتارسیس (Catharsis).
بطن یا کانتکست به قصهگویی اشاره دارد. اگر انگیزهیتان از تجربهی یک بازی این است که ببینید آخرش چه میشود، یا اینکه اطلاعات بیشتری دربارهی زمینهی داستانی به دست آورید تا ببینید بر سر شخصیتهایی که دوست دارید یا باهاشان ارتباط برقرار میکنید چه میآید، با بازیای طرفیم که بطن قویای دارد. مثلاً بازیهای ماجرایی کلاسیک، نقشآفرینی و ویژوال ناول مصداق قوی چنین بازیهایی هستند. ولی قضیه فقط به داستان داشتن محدود نمیشود. همهی بازیها تا حدی از بطن برخوردارند. مهاجمان فضا (Space Invaders) داستان ندارد، ولی بطن چرا، چون موجوداتی که بهشان شلیک میکنید شبیه بیگانگان فضایی به نظر میرسند. اگر به جای بیگانگان فضایی آنها شبیه به گوسالههای نازی به نظر میرسیدند که با شلیک کردن بهشان با حالتی رقتبرانگیز ناله میکردند بازی به تجربهای متفاوت تبدیل میشد.
عامل دوم، چالش، نیاز به توضیح زیادی ندارد. کلاً ماهیت بازیهای ویدئویی بر پایهی چالش بنا شده است. ولی لازم به ذکر است که با اینکه دو عامل دیگر نوعی رضایت مستقیم فراهم میکنند، هدف چالش ایجاد رضایت در درون خود است؛ با تکیه بر مهارت یا هوشی که برای پشتسر گذاشتن یک چالش یا پازل لازم است. همچنین یکی دیگر از کارکردهای آن، حس رضایت ناشی از جمعآوری منابع و تقویت خود از موقعیتی ضعیف به موقعیتی قوی برای فایق آمدن به دشمنان است. بنابراین ممکن است با چالش نرم یک بازی نقشآفرینی طرف باشیم که بر طبق آن باید ترازگیری کنید و تجهیزات جمعآوری کنید تا قدرت رقممحورتان در حدی زیاد شود که بتوانید باس بزرگ در انتهای بازی را شکست دهید. نوع دیگری از چالش هم چالش سخت عناوینی چون دارک سولز یا بازیهای مبارزهای است. در این بازیها برخورداری از چابکی انگشتان، واکنشدهی سریع و حافظهی عضلهای قوی بیشتر از داشتن بهترین تجهیزات اهمیت دارد.
آخرین عامل مهم کاتارسیس – یا رسیدن به نقطهی اوج احساسی – است که متاسفانه اسم غلطاندازی دارد، چون هردو عامل دیگر نیز بهنوعی کاتارسیس فراهم میکنند. در اینجا منظور از کاتارسیس هر چیزی است که حس رضایت خالص را در سطحی حسی، ذرهای و لحظهبهلحظه فراهم میکند و برای این کار نیازی به چالش یا بطن ندارد. در اینجا وارد قلمروی ترکاندن حبابهای ضربهگیر شدهایم. در رزیدنت اویل ۴ ترکاندن سر یک روستایی و تقسیم کردن آن به ذرات ریز و درشت کار چالشبرانگیزی نیست؛ به بطن بازی نیز ربطی ندارد، ولی انجامش دادنش بیتردید کاتارسیس (لذت لحظهای فوقالعاده) ایجاد میکند. از مثالهای دیگر در زمینهی کاتارسیس میتوان به تاب خوردن مرد عنکبوتی در سطح شهر یا افکت ترازگیری در جهان وارکرفت اشاره کرد. البته درست است که رسیدن به این نقطه چالشبرانگیز است، ولی آگاهی از قدرتمندتر شدن و اثر آن در جایگاهی پایینتر از لذت لحظهای شنیدن صدایی لذتبخش و تماشای انفجار نور قرار دارد.
نگران نباشید؛ دارم به حرف حساب نزدیک میشوم. نکتهی مهم دربارهی سه مفهومی که دربارهیشان حرف زدم این است که هرکدام از آنها بهتنهایی میتوانند تجربه را ارتقا ببخشند و به خلق اثری منجر شوند که با عنوان «بازی خوب» از آن یاد خواهد شد. دیسکو الیزیوم (Disco Elysium) بازیای است که صرفاً بطن قویاش، ضعفش در دو زمینهی دیگر را جبران میکند. میتوان هر ترکیبی که دوست دارید داشته باشید، ولی هر از گاهی یک بازی بسیار نادر منتشر میشود که در هر سه زمینه امتیاز بالا میگیرد. برای مثال میتوان به دارک سولز یا رزیدنت اویل ۴ اشاره کرد.
دلیل اینکه این نظریه را مطرح کردم این بود که میخواستم ببینم بازیهای گرایندمحور تراز اول یا بازیهای قطار وحشت عصر فعلی مطابق با نظریهی «سه حرف سی» چه جایگاهی دارند و به نظر میرسد که تمرکز آنها بهطور کامل روی کاتارسیس دائمی است. دستیابی به بالاترین رقم در جریان مبارزهای بیپایان و کپیپیستشده بطن خاصی ندارد و ستپیسهای اکشن از پیش تعیینشدهی بازیهای قطارهای وحشت هم صرفاً زرقوبرق است، نه چالش. به نظر میرسد که جریان اصلی ویدئوگیم در دههی اخیر تمام تلاشش را کرده تا بهینهترین فرمول برای ایجاد کاتارسیس را پیادهسازی کند، در حدیکه صرفاً با تماشای بالا رفتن یک سری رقم به بازی معتاد شوید. به نظرم لذت بردن از چنین چیزی اشکالی ندارد. اصلاً چنین چیزی برای این طراحی شده تا مغز مارمولکی انسان را ارضا کند.
ولی با این حال، این فقط یکی از سه پایه برای ساختن یک بازی خوب است. آن حرفی که در یکی از مقالات پیشین دربارهی تنوع نژادی و جنسیتی زدم اینجا هم صادق است: ذهن شما مثل خزانهی ژنی است که اگر دامنهی گستردهای از تجربیات را نداشته باشد، راکد و دچار اختلال ژنتیکی خواهد شد. اینکه فقط روی بهبود یک جنبهی خاص از بازیسازی تمرکز کنیم و جنبههای دیگر را نادیده بگیریم، بسیار سوءاستفادهگرایانه و بیاحساس به نظر میرسد. مثل این میماند که دنیای بازیهای ویدئویی یک باغ زیبا با یک عالمه گل مختلف باشد که بنا به دلایل مختلف نظر مردم را جلب میکنند، ولی بعد ناشری کلهگنده وارد باغ شود، همهی گلهای شقایق را بچیند، آنها را به هرویین تبدیل کند و قبل از اینکه کسی بتواند وارد باغ شود و از همهی گلها لذت ببرد، به او هرویین بدهد و بگوید: «همین کافیست». بله، به من ربطی ندارد که یک نفر در حال تزریق هرویین است. اگر بازار آزاد تقاضای هرویین بیشتر داشته باشد، به دلالان نیز نمیتوان خرده گرفت. ولی به من نگویید که به تمام سرنگهای تزریقی که وسط حوض باغ ریخته شدهاند گیر ندهم.
منبع: Escapist Magazine