فالاوت ۴ گویی میخواهد همهچیز باشد و همهکاری کند؛ هم میشود کاردستی ساخت و هم شهر، و جالبتر از همه، نظری هم به سیاست میکند. میشود آنها را در ایمیلهای سرورهای شرکتهای تجاری که سالهاست بلااستفاده بودهاند یافت، در شرکتهایی که قوانین را در لابراتورهایی که حالا مطرود شدهاند دور زدند و سرانجام با نابودی تمدن کارشان تمام شد.
این بازیای است که در دو زمان متفاوت روایت میشود: قبل از سقوط بمب اتم و بعد از سقوط بمب اتم. مسئله، با این حال، این است که علیرغم آنچه در بدو امر به نظر میرسد میخواهد نگاهی موشکافانه به جامعه در فاصلهی بین این دو دوره باشد، ساختار و ایدئولوژی جهان پیشابمب هم دقیقا در دوران پسابمب تکرار شده است. پس دقیقا چه تفاوتی بین این دو هست که بخواهد موشکافی کند؟
وقتی یگانه بازمانده/Sole Survivor بعد از دویست سال زندگی برودتی [به معنای یخ زدن پیکرش] در زیرزمین بیدار میشود و دویست سال هم از زمان اولین برخورد بمب اتم به محل زندگیاش، شهر بوستون، گذشته؛ بعد از کمی نرمش و برداشتن سلاح، دل به زمینهای لمیزرع میزند تا فرزند گمشدهی خود را پیدا کند. برای بازیکن که آشفتگی، خشونت و ایزولگی این جهان را میبیند ممکن است در ابتدا گمان کند این جهانی آخرالزمانی است، و بیگمان، این همان منظرهای است که خود سازندگان هم میخواستند به تصویر بکشند. با این حال، برای یگانه بازمانده گویی این اتفاق عجیبی نیست. زمان رویارویی با بقایای اسکلت مردمانی در کف یک سالن پذیرایی که روزگاری حتما پر از حیات و نشاط بوده هیچ واکنشی نشان نمیدهد، و وسایل نقلیهای که هنوز بنزین در باک دارند و گوشهی خیابانها افتادهاند بدیهی است. حتی تعجبآور هم برایش نیست که چرا تا حالا هیچکس به ذهنش نرسیده دستی به سر و روی آنها بکشد. این به این خاطر است که یگانه بازمانده، اولین شخصی است که در پایان تاریخ میزید.
آنتروپولوژیست، کلادی لوی-اشتراوس/Claude Levi-Strauss، در کتابش «مناطق گرمسیری محزون» (Tristes Tropiques)، افسوس میخورد که اشاعهی تمدن غربی تکثر فرهنگی را با حومههای آیدنتیکیت(۱) و زاغهها جایگزین کرده است: «بشر تصمیم گرفته به فرهنگی واحد برسد؛ در فرآیند ساخت یک تمدن تودهای است، همانطور که ریشهی چغندر هم تودهای رشد میکند. بنابراین، قوت یومیهی بشری هم تنها از همین تغذیه میشود.» این بدین معناست که تاریخ در فرآیندی از همگرایی قرار گرفته که در آن نو و کهنه از هم قابل تفکیک نیستند؛ تاریخ به مثابهی یک مفهوم دیگر به خدمت تمایزگذاری [مثلا بین ادیان و اقوام و نژادها] نمیآید. شخصیت اصلی در فالاوت ۴ در جهانی به خواب میرود که بر اساس اقتضائات کاپیتالیسم متاخر ساخته شده، و البته هیچکس هم بیدار نمیشود تا ببیند ایدئولوژی زیربنایی جامعهای که از آن سرچشمه گرفته اساسا بیتغییر سر جایش باقی مانده است.
شخصیت اصلی به هر کسی که گوشش بدهکار باشد میگوید ۲۰۰ ساله است و ژورنالیستی هم که با او مصاحبه میکند حتی از او نمیپرسد که مثلا «دنیای قبل از بمبهای هستهای چه شکلی بود.» متقابلا شخصیت اصلی هم هیچوقت علاقهای به این جهان و اینکه چگونه نابود شده یا چرا حالا پر از موجودات آدمخوار جهشیافته است نشان نمیدهد. نه او و نه دیگر شخصیتهایی که بوستون را پر کردهاند این سوالات را نمیکنند چون نمیتوانند جهان را متفاوت از اینی هست که تصور کنند، و، در نتیجه، نمیتوانند جهانی جدید بسازند وقتی کاپیتالیسم هر آنچه تصورکردنی هست را اشغال کرده است.
کاپیتالیسم متاخر همان مرحلهای است که فالاوت ۴ دستمایه قرار میدهد، و هم عامدانه، و بیشتر اوقات به نظر میآید سهوا، آن را وارد همهی جنبههای جهانش میکند. علیرغم نبود شرکتها و بنگاهها، واضحترین نمودهای سرمایه، علائم کاپیتالیسم و ایدئولوژیهای آن دوباره در جهان پسابمب هم بازتولید شده و همانطوری مثل قبل دستنخورده باقی مانده است. دو شاخهی کاپیتالیسم متاخر، نومحافظهکاری و نولیبرالیسم، هر دو در قالب دو زیستگاه اصلی جهان فالاوت ۴ ظاهر میشوند. شهر Diamond City نومحافظهکارانه است، به اخلاقیات و پایبندی به الزامات قانونی اهمیت میدهد و مداما حول ایدههایی مثل کنترل جنسیت و هویت میچرخد. شهر Goodneighbour هم نولیبرال است، با وسایل و اهداف نااخلاقی [با غیراخلاقی اشتباه نشود] که مقیمانش از مواد، موسیقی جاز، و دادن جواز دولتی به یگانه بازمانده برای خشونت علیه مقیمان همان زیستگاه، لذت میبرند.
نهادهای جهان فالاوت ۴ هم همانقدر آشنا به نظر میآیند. فرقهی برادرهود آو استیل/Brotherhood of Steel تنها دغدغهاش حفظ شرایط موجود است و دو هدف را دنبال میکند: جمعآوری و تجمیع همهی تکنولوژیها برای اینکه آنها از دست عوام بیرون باشند، و نابودی تمام موجوداتی که بعد از برخورد بمب اتمی با ایالات متحده جهش یافتند و بهوجود آمدند. موسسه/The Institute هم دغدغهی پیشبرد علوم را دارد ولی همزمان خودش را از عوام مخفی میکند تا مبادا آنها دستشان به این چیزها برسد. هر دو نهاد وسواس زیادی روی ادامهی کارشان و تا حدی بقای خویش دارند. اینها همین نهادهایی هستند که هر روزه با آنها روبهرو میشویم، از دانشگاه تا حزب سیاسیای که جز حفاظت از خود به هر قیمت و مقاومت علیه هر تغییر معنادار کاری نمیکنند.
بعد از سقوط بمبهای هستهای و بمب اتمیای که تنها راه پایانی کاپیتالیسم میتوانست باشد، جهان هم گویی ثابت و ایستا شده. علیرغم گذشت قرنها از آن روزها ولی هنوز هم کلی کالای کنسروی بازنشده در خرابههای خانهها باقی مانده، سختافزارهای ارزشمند نظامی هنوز کار میکنند و کسی سر وقتشان نرفته و اسکلتها هنوز در همان حالتی که قبل از مرگ بودند سر جایشان خشک شدهاند. شخصیت اصلی هم، درست مثل جامعهای که به آن میپیوندد، هیچ عوض نشده است. راه آنها برای اینکه بهطور جمعی تغییری جدی ایجاد کنند مسدود شده و تنها در سطح فردی میتوانند چنین تغییری را بروز دهند. این ویژگی الزامی ایدئولوژی نئولیبرالی است که در آن فرد آزاد است تا پتانسیل خود را درون جامعهای که هست به سرحد کمال رساند بیآنکه به بقیهی جمعیت یا آینده اهمیتی بدهد. شخصیت اصلی عالمیت خویش را تا آنجا میتواند بگستراند که ساکنین این دنیا با هویوهوسهایشان تعیین میکنند، که البته بیشتر این تعاملات با این ساکنین هم از جنس معامله است و ندرتا فراتر از «برو اونجا و اونو بکش» میرود. بازیکن موفق، بازیکنی است که میکشد یا به نام دیگران سرکوب میکند تا شرایط موجود به هر طریق حفظ شود.
کوئستی در بازی هست به نام «پاکسازی کامنولث»/Cleansing the Commonwealth که بعد از صحبت با شوالیه ریس/Knight Rhys از فرقهی برادرهود آو استیل فعال میشود، و برای حل آن واجب است به مکانی مشخص رفته و هر آنچه در آن هست را نابود کنید. کوئست را که تمام کردم، نزد ریس برگشتم تا پاداشم را بگیرم و بعدش دوباره گفت به جای دیگری بروم و همین کار را تکرار کنم. این بارها و بارها اتفاق میافتد بدون اینکه پایانی داشته باشد، و هر مکانی دوباره با جنازههایی پر میشود که هدف غاییشان چیزی نیست جز اینکه دوباره نسلکشی شوند. این ماحصل یکی از گلهای سرسبد تکنولوژیهای بتسدا سافتورکز/Bethesda Softworks است: هوش مصنوعی رادیانت/Radiant، که اولین بار در دیگر بازی آنها یعنی الدرو اسکرولز ۴: آبلیویون/The Elder Scrolls IV: Oblivion معرفی کرد و طوری طراحی شده بود تا بدون افزودن دیالوگ یا طراحی بیشتر، خود سیستم بازی کوئست تولید کند. نتیجهی چنین سیستمی یکجور بیگانگی و بیزاری اساسی از روشهای روایی است. هدف کوئست، پاکسازی یک منطقه از موجودات ناجور است، ولی در واقع هر بار که برگردید میبینید دوباره ظاهر و زنده شدهاند، پس هیچ تغییری در این جهان شدنی نیست و فقط بابت خدمتی که میکنید مزد میگیرید.
فردریک جیمسون اشاره میکند «تصور کردن پایان جهان از تصور کردن پایان کاپیتالیسم سادهتر است»، و فالاوت ۴ هم این جمله را به سرحد منطقی خود رسانده. بتسدا جهانی خلق کرده که، با وجود اینکه ظاهری آخرالزمانی دارد و پر از ویرانه است، ولی همزمان همهی ایدئولوژی کاپیتالیستی پیشاآخرالزمان همانقدر دستنخورده به جای جای آن سرایت کرده. کدامیک ترسناکتر است: اینکه بعد از ۲۰۰ سال بیدار شوی و بفهمی جهان همهی این مدت نابود شده بود، یا اینکه بیدار شوی و ببینی که اصلا تغییری نکرده؟
این کوئست احتمالا بهتر از همه رابطهای که با این بازی داشتم را نشان دهد: بیهودگی و حس اینکه هدف من در این جهان همیشه چیزی ثانوی است و پیش پا افتاده. خوب است گفته شود که گرچه شخصیت اصلی از نظر روایی آزاد نیست تا به این بیهودگی جهانی که در آن هست واکنش نشان دهد، همانقدر هم غیرمنطقی است که انتظار داشته باشم که شخصیت اصلی بتواند نفس خود بازی را در سطحی فرامتنی به چالش بکشد. ولی باید مخالفت کنم و پیشفرض بگیرم که اگر شخصیت اصلی، بهخاطر محدود بودنش در تعامل با محیط پیرامونش، از داشتن یک هویت مستقل محروم شده، پس بازیکن هم صرفا نقش مشاهدهگر منفعل این شخصیت را دارد، و آزادتر از یک بازی خطی شوتر نیست. مسئله این است که مسئولیتش روی دوش شخصیت اصلی یا پروتاگونیست ماست که به نیابت از ما به این جهان آهکیشده واکنش نشان دهد، و نه اینکه صرفا آلت دست انپیسیهایی باشد که از او برای خشونتورزی علیه این و آن استفاده میکنند.
شخصیت اصلی به هر کسی که گوشش بدهکار باشد میگوید ۲۰۰ ساله است و ژورنالیستی هم که با او مصاحبه میکند حتی از او نمیپرسد که مثلا «دنیای قبل از بمبهای هستهای چه شکلی بود.» متقابلا شخصیت اصلی هم هیچوقت علاقهای به این جهان و اینکه چگونه نابود شده یا چرا حالا پر از موجودات آدمخوار جهشیافته است نشان نمیدهد. نه او و نه دیگر شخصیتهایی که بوستون را پر کردهاند این سوالات را نمیکنند چون نمیتوانند جهان را متفاوت از اینی هست که تصور کنند، و، در نتیجه، نمیتوانند جهانی جدید بسازند وقتی کاپیتالیسم هر آنچه تصورکردنی هست را اشغال کرده است. این پافشاری روی اینکه هر آدم عاقلی تنها همین شرایط موجود را میپذیرد و میپسندد همان ایدئولوژی حاکم کاپیتالیسم متاخر است که در شعار مارگارت تاچر هم طنینانداز میشود، وقتی میگوید «هیچ راه جایگزین دیگری نیست.»
جهان فالاوت ۴ فکاهی کاپیتالیسم فوردیستی است و نسبت به آن آگاهی دارد، ولی ایدئولوژیای که تلویحا نمایندگی میکند، علیرغم اینکه ظاهر دههی ۱۹۵۰ را دارد، بیشتر به کاپیتالیسم مصرفگرای فردگرای مدرن شباهت دارد. نقش تبهکار این سری هم که در این شماره سروکلهاش پیدا میشود Vault-Tec است، یک ارتش خصوصی و آلت دست دولت که بدون چشمانداز عمل میکند، و منافع تجاری دوران پیشاجنگش جمعیت را به پناهگاههای زیرزمینی روانه میکرد تا روی آنها آزمایش کند. این تا زمانی میتوانست ادامه پیدا کند که تهدید جنگ اتمی هم برقرار بود، و در طول بازی هم ضمنی اشاره میشود که کاملا میدانستند این اتفاق خواهد افتاد. وقتی سرمایه توانست راهی برای درآمدزایی از نابودی تمدن پیدا کند، دیگر گریزی نبود از اینکه منافع بخش خصوصی به جای دولت عمل کند. ترمینالهای سرتاسر بازی، که هنوز هم کار میکنند و دفاتر را پر کردهاند، حاوی ایمیلهایی هستند که چگونگی روشهای کارکرد این شرکتها را توضیح میدهد؛ از استثمارهایشان تا آزمایشهایشان روی کارمندانشان برای پایبندی به قراردادهای دولت، بیآنکه نتیجهی ملموسی داشته باشد. این یادآور «ابتکار مالی خصوصی» (Private finance initiative) تونی بلر/Tony Blair [وزیر سابق خزانهداری بریتانیا] است که نهادهایی چون Serco و G4S به آن عمل کردند، و زمانی بود که کارگذاری و جلسات بازدید و گسترش بوروکراسی بر رسیدگی جدی به خدمات عمومی اولویت داشت.
اگر شرکتهایی [چون Vault-Tec] در فالاوت تا این حد اغراقآمیز با چهرهای منفی تصویر شدهاند، تا آنجا که علت وقوع آخرالزمان معرفی میشوند، ارزش دارد بپرسیم که چگونه همزمان علیرغم این شعار ضدکاپیتالیستی، تلویحا از ایدئولوژیای کاپیتالیستی پیروی میکند؟ میشود گفت این نقض غرض بهجای چالش، بیشتر خود کاپیتالیسم را تغذیه میکند تا آنکه به آن ضرر بزند. رابرت فالر/Robert Pfaller اسم این ایده را میانانفعالی/Interpassivity میخواند، جایی که هنر میتواند جنبهی اجرایی ضدکاپیتالیسم را از طرف ما پر کند، تا حس کنیم به اندازهی کافی از کاپیتالیسم فاصله گرفتیم و گمان بریم خودمان بودیم که آن را به چالش کشیدیم. اسلاوی ژیژک/Slavoj Zizek مینویسد «با بدبینی فاصله گرفتن [از کاپیتالیسم] صرفا راهی است برای اینکه خودمان را مقابل ساختار قدرت فانتزی ایدئولوژیکی به کوری بزنیم: حتی اگر جدیاش هم نگیریم، حتی اگر، بهطرزی آیرونیک، از آن فاصله بگیریم، باز هم یعنی داریم توی زمین خودش بازی میکنیم.» با نقد کاپیتالیسم در سطح فردی و به ازای زیر فرش هل دادن دیگر فاکتورهای بزرگتر اجتماعی آن، فالاوت ۴ هم میتواند چهرهی منتقد به خود بگیرد و همزمان کاملا ارتدوکس و دقیقا به خود اصول کاپیتالیسم پایبند باشد.
من هیچ حقی ندارم از اینکه بخواهم بتسدا تفسیر اجتماعی کارآمدی از جهان در بازیاش قرار دهد، ولی انتظار زیادی هم نیست که گفته شود حالا که بازی دارد آینده را به تصویر میکشد، طوری باشد که با گذشته متفاوت به نظر برسد و نه اینکه عینا همانها بازسازی شود. این خصوصا زمانی توی چشم میزند که میبینیم تلاش چندانی هم برای فهم حال حاضر نمیکند.
فردریک جیمسون اشاره میکند «تصور کردن پایان جهان از تصور کردن پایان کاپیتالیسم سادهتر است»، و فالاوت ۴ هم این جمله را به سرحد منطقی خود رسانده. بتسدا جهانی خلق کرده که، با وجود اینکه ظاهری آخرالزمانی دارد و پر از ویرانه است، ولی همزمان همهی ایدئولوژی کاپیتالیستی پیشاآخرالزمان همانقدر دستنخورده به جای جای آن سرایت کرده. کدامیک ترسناکتر است: اینکه بعد از ۲۰۰ سال بیدار شوی و بفهمی جهان همهی این مدت نابود شده بود، یا اینکه بیدار شوی و ببینی که اصلا تغییری نکرده؟
دربارهی نویسنده: David Bowman فیزیکدانی از رویال هالووی، دانشگاه لندن است و به exotic magnetism و ابزارهای روایی علاقه دارد.
منبع: First Person Scholar
۱. تصویر یک فرد، معمولا تحت تعقیب پلیس، که بعد از توصیفی که شاهدین از او به دست میدهند کشیده میشود. (م)