اگر مجموعه مقالات تاریخچهی سری استریت فایتر را دنبال کرده باشید، در قسمت اول به سراغ چگونگی خلق این سری و بازیهای آغازین استریت فایتر رفتیم و در قسمت دوم استریت فایتر ۲ و تمامی نسخههای مختلف آن را بررسی کردیم و در قسمت قبل هم نگاهی به مجموعه بازیهای استریت فایتر آلفا انداختیم. در ادامهی همین روند، در این قسمت به سراغ سهگانهی بازیهای «استریت فایتر ۳» خواهیم رفت تا به تمامی بازیهای این سری که در مجموعهی سیامین سالگرد استریت فایتر قرار گرفتهاند، بپردازیم.
پس از اینکه استریت فایتر ۲ عرضه شد و توانست جان دوبارهای به دستگاههای آرکید ببخشد و همینطور بازیهای مبارزهای را به جایگاه مهمی برساند، تمامی طرفداران خواهان یک دنبالهی واقعی برای این اثر بودند. به عنوان یک نسخهی شمارهدار جدید از مجموعه بازی استریت فایتر. توسعهی بازی به زمان بیشتری نیاز دارد و تلاش برای توسعهی اثری که بتواند از محبوبیت استریت فایتر ۲ پیشی بگیرد، برای کپکام کار دشواری بود. متأسفانه، در دورانی که کپکام زمان خود را روی ساخت نسخههای اصلاحشده یا نسخههای فرعی این سری گذاشته بود، رقبای دیگر موفق شدند خیلی قبل از کپکام به سومین بازی اصلی مجموعه بازیهای محبوب خود برسند. فرنچایزهایی همچون فاتال فیوری (Fatal Fury)، آرت آو فایتینگ (Art of Fighting)، کینگ آو فایترز (The King of Fighters)، سامورایی شودان (Samurai Shodown) و مورتال کامبت (Mortal Kombat) موفق شده بودند که در طول سالهای ۱۹۹۵ و ۱۹۹۶ سومین نسخهی شمارهدار عناوین را معرفی کنند و در این زمینه از استریت فایتر جلو بیفتند. حتی خود کپکام هم توانست در همان سالی که استریت فایتر ۳ را عرضه کرد، سومین بازی «دارکاستاکرز» (Darkstalkers) را هم منتشر کند. با این وجود، این سؤال باقی میماند: آیا استریت فایتر ۳ به شهرت بازیهای قبلی خود ادامه داد؟
- استریت فایتر از صفر تا صد؛ ریشهها و خلق سبک مبارزهای (قسمت اول)
- استریت فایتر ۲؛ مهمترین بازی مبارزهای تاریخ (استریت فایتر از صفر تا صد)
- استریت فایتر از صفر تا صد؛ سهگانهی استریت فایتر آلفا
البته قبل از اینکه به خود بازی ها بپردازیم، یک نکته کوچک وجود دارد که باید به آن اشاره کرد. سخت افزار آرکید جدید کپکام که میزبان هر سه بازی مختلف استریت فایتر ۳ بود و از پیشرفتهترین قطعه سخت افزار آرکید داخلی کپکام بهره میبرد. با این حال این سختافزار فقط میزبان تعداد انگشتشماری از بازیها بود. درک کامل این سختافزار و قدرت آن برای فهم اینکه کپکام چقدر برای خلق جانشین واقعی استریت فایتر ۲ تلاش کرد، بسیار مهم است.
دستگاه آرکید CP System III یا همان CPS3
دستگاه CP System III – که به اختصار با عنوان CPS3 شناخته میشود – آخرین برد سیستم آرکید اختصاصیای بود که خود کپکام طراحی کرد. فکر میکنم تأثیرگذارترین نکته در مورد CPS3 میزان پتانسیل هدر رفتهی آن است. در اصل، این هیولا قرار بود نسل بعدی بازیهای آرکید کپکام را به تصویر بکشد و با این وجود، در نهایت به همان سرعتی که به صحنه آمد، منفجر شد و آن هم نه با یک انفجار بزرگ بلکه با یک ناله به کار خود پایان داد.
در حالی که دستگاه پیشین صرفاً یک نسخه اصلاح شده از نسل قبلی خود بود، CPS3 یک دستگاه کاملاً متفاوت بود. برای شروع، برای صرفهجویی در هزینههای تولید، CPS3 از سیدیها (CDs) برای ذخیره دادههای بازی استفاده میکرد. این بدان معنا نیست که این پلتفرم از کارتریج پشتیبانی نمیکند. خود سیدیها رمزگذاری شده بودند و فقط میتوانستند با استفاده از یک کارتریج امنیتی که حاوی BIOS بازی و یک پردازنده Hitachi SH-2 بود، اجرا شوند. مهم تر از همه، CPS3 آخرین ابزار و سلاح کپکام در زمینه ضد سرقت (آنتی پایرسی) بود، سخت افزاری که در آن زمان آنقدر پیچیده بود که نمی توانستند قفل امنیتی آن را بشکنند. در واقع، کارتریج امنیتی بهقدری به دستکاری حساس بود که هر تلاشی منجر به پاک شدن کلید رمزگشایی گجت و بیفایده شدن کامل آن میشد. متأسفانه، به دلیل ماهیت باتریدار بودن این کارتریجها، محفظهی امنیتی کارتریجها عمر یکبار مصرف دارند و عملاً همه بازیهای CPS3 به جز یک بازی – در آینده بیشتر توضیح خواهم داد – به یک بمب ساعتی تبدیل میشوند که عملاً هر روش قانونی بازی کردن این بازیها را برای همیشه از بین میبرند.
در ژوئن ۲۰۰۷، تقریباً ۸ سال پس از عرضهی آخرین بازی CPS3، قفلهای آن توسط شخصی به نام آندریاس نایو (Andreas Naive) رمزگشایی شد که این کار تجربهی تمامی بازیهای CPS3 را از طریق یک شبیهساز امکانپذیر میکرد. او چند ماه قبل از آن هم توانسته بود که CPS2 را مهندسی معکوس کند.
در مقایسه با CPS2، انگیزه کمتری برای شبیهسازی کردن از خود CPS3 وجود داشت. در حالی که CPS2 میزبان چندین بازی کلاسیک کپکام بود، CP System III فقط میزبان فهرستی از شش عنوان بود و حتی این تعداد هم برای آن سخاوتمندانه به نظر میرسد. اولین عنوانی که روی این دستگاه عرضه شد، بازی Red Earth (در ژاپن با نام Warzard شناخته میشود) بود. این یک بازی ترکیبی نقشآفرینی/مبارزهای بود که اتفاقاتش در یک جهان پساآخرالزمانی به وقوع میپیوندد که به صورت واضح از محیطهایی با مضمون فانتزی قرون وسطی الهام گرفته شده است. Red Earth یکی از گمنامترین بازیهای مبارزهای کپکام است که به احتمال زیاد تا به امروز هیچگاه خارج از دستگاههای آرکید منتشر نشده اما در بازیهای دیگر اشارههایی به آن شده است. برای نمونه، شخصیت تِسا (که در ژاپن با نام تاباسا شناخته میشود) بهعنوان یک شخصیت قابلبازی در آثاری نظیر Pocket Fighter و SNK vs. Capcom CHAOS حاضر شد. دومین اثری که برای این دستگاه منتشر شد، Street Fighter III: New Generation بود که در سال ۱۹۹۷ به انتشار رسید و سپس نسخههای اصلاحشده و بازنگریشدهی آن یعنی ۲nd Impact و ۳rd Strike هم برای CPS3 منتشر شدند. بازی بعدی، Jojo’s Venture بود که همانطور که از نامش مشخص است، یک بازی اقتباسی بر اساس مانگای پرطرفدار Jojo’s Bizarre Adventure است. این بازی همچنین یک نسخهی بازنگریشدهی بهبودیافته با نام Jojo’s Bizarre Adventure: Heritage دریافت کرد. بنابراین، اگرچه بهصورت فنی CPS3 از ۶ بازی پشتیبانی میکرد اما نصف این بازیها نسخههای بهبودیافته یا بازنگریشدهی بازیهای قبلی بودهاند.
سال ۱۹۹۹ آخرین سال کار رسمی دستگاه آرکید CPS3 بود که در آن نسخههای بازنگریشدهی استریت فایتر ۳ و جوجو عرضه شد. از آن به بعد، کپکام تصمیم گرفت به سراغ سخت افزار آرکید NAOMI متعلق به شرکت سگا برود که خود مبتنی بر کنسول خانگی دریمکست بود؛ پلتفرمی که کپکام با آن آشنا بود. با این اتفاق، کپکام از ساخت سختافزارهای آرکید خود صرفنظر کرد و به جای آن تصمیم گرفت در زمان انتشار بازیهای آرکید از سختافزارهای سازندگان دیگر استفاده کند. من شخصاً CPS3 را یک کتاب درسی از پتانسیلهای هدر رفته میدانم. این دستگاه بهطور قابلتوجهی قویتر از CPS2 بود، بنابراین دیدن سایر فرنچایزهای کپکام در CPS3 بسیار چشمگیر بود. با توجه به اینکه Vampire Savior شگفتانگیز به نظر میرسید، بسیار مشتاق بودم که اگر Darkstalkers 4 برای CPS3 منتشر میشد، از نظر بصری چه نتیجهای را میدیدیم. علاوه بر این، تصور کنید که چه اتفاقی میافتاد اگر کپکام روی این دستگاه بازیهای دیگری به غیر از آثار مبارزهای را عرضه میکرد. برای مثال، یک بازی جدید از فاینال فایت یا بازی ۱۹XX میتوانست روی این دستگاه شگفتانگیز باشد.
Street Fighter III: New Generation
از عرضهی اولین نسخهی استریت فایتر ۲ تا عرضهی اولین نسخهی استریت فایتر ۳ چیزی حدود شش سال زمان سپری شد. در این مدت کپکام نسخههای اصلاحشدهی متعدد و چندین نسخهی فرعی مختلف از بازی استریت فایتر توسعه داد اما در ۴ فوریه سال ۱۹۹۷ بالاخره دنبالهی موردانتظار شمارهدار و واقعی استریت فایتر ۲ عرضه شد. استریت فایتر ۳ نقطه اوج سالها برنامهریزی برای پیشی گرفتن از نسخه قبلی خود بود و بهصورت واضح به گونهای طراحی شده بود که استریت فایتر ۲ را منسوخ و قدیمی نشان دهد، همان کاری که استریت فایتر ۲ نسبت به بازی اول انجام داده بود. سؤال اصلی همچنان پابرجا بود. در حالی که تمام دنیا در حال تماشا بودند، آیا استریت فایتر ۳ میتوانست حجم عظیم هیاهویی را که بهعنوان دنبالهی مستقیم استریت فایتر دو به وضوح بر روی دوش حمل میکرد، تحمل کند و اثر شایستهای را تحویل دهد؟
از قضا، نسخه اصلی «استریت فایتر ۳» (Street Fighter III) – با عنوان «نسل جدید» (New Generation) – تنها نسخهای از این شماره است که که من سالها پیش در دستگاههای آرکید آن را تجربه کردهام. یادم میآید که یک دستگاه آرکید دیدم که فقط کلمه THREE روی آن نوشته شده بود. کنجکاو شدم و تصمیم گرفتم به آن نزدیک شوم. وقتی متوجه شدم که این بازی در واقع سومین بازی اصلی استریت فایتر است، شوکه شدم زیرا صادقانه بگویم که در آن زمان از وجود آن هیچ ایدهای نداشتم. بدون هیچ تردیدی به سراغ آن و بلافاصله به سراغ انتخاب شخصیت رفتم. چیزی که در انتظار من بود، یک مجموعه تقریباً کاملاً جدید از شخصیتها بود که هم گیجکننده بود و هم هیجانانگیز. تصمیم گرفتم «نکرو» (Necro) را انتخاب کنم و با رضایت قلبی بازی را شروع کردم. در نهایت، به حریف پایانی رسیدم و چندین بار با او مبارزه کردم اما نتوانستم او را شکست دهم. فکر میکنم در نهایت اولینباری که او ترفند Resurrection را بر سر من اجرا کرد، بالاخره تسلیم شدم. چنین چیزهایی برای هر نوجوانی ناامیدکننده بود. با این حال، من در آن زمان لذت زیادی از بازی میبردم و تا به امروز هم هنوز احساس خوبی نسبت به New Generation دارم. احساسی که احتمالاً با احساس برخی از طرفداران متفاوت است.
کپکام برای اولینبار وجود استریت فایتر ۳ را در جلسهای در توکیو در تاریخ ۲۷ مارس ۱۹۹۶، تقریباً یک سال قبل از انتشار بازی اعلام کرد. خود بازی برای اولینبار در نمایشگاه ماشین سرگرمی و بازاریابی ژاپن (Japan Amusement Machine and Marketing Association) در سپتامبر ۱۹۹۶ در معرض دید عموم قرار گرفت و تصاویری از بازی در ویدیو دموی روابط عمومی بازیهای آینده کپکام گنجانده شده بود. در واقع یکی از برنامهریزان ارشد کپکام یعنی شینجی میکامی (Shinji Mikami) که بیشتر به خاطر خلق اولین رزیدنت اویل شناخته میشود، ادعا کرد که پورت کردن استریت فایتر ۳ به کنسول های مدرن امروزی غیرممکن است و همین موضوع باعث شد تا شایعاتی مبنی بر عرضه این بازی روی Panasonic M2 شنیده شود.
چیزی که واقعاً شگفتانگیز بود، این بود که بازی علیرغم انتشار در زمانی که گرافیک سهبعدی محبوبتر شده بود، توانست زیبایی دو بعدی بازیهای قبلی این سری را حفظ کند. تهیه کننده بازی نوریتاکا فونامیزو (Noritaka Funamizu) توضیح داد که کپکام بر این باور است که گرافیک سهبعدی برای بازیهای مبارزهای مناسب نیست و خود شرکت تخصص لازم را برای خلق گرافیک سهبعدی با کیفیت بالا ندارد. با وجود این «کاستیها»، استریت فایتر ۳ دارای گرافیک دوبعدی بسیار دقیقی بود که توسط سختافزار دستگاه آرکید CPS3 امکانپذیر شد. هر شخصیت از ۷۰۰ تا ۱۲۰۰ فریم انیمیشن تشکیل شده بود و بازی با نرخ ثابت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشد. استریت فایتر ۳ همچنین یکی از چشمگیرترین ویژگیهای سختافزار CPS3 را به نمایش گذاشت. بازی مانند اکثر سختافزارهای آن زمان نیازی به انعکاس اسپرایت نداشت. این ویژگی به طور برجسته در مورد حریف نهایی بازی یعنی گیل (Gill) – که بدنش در یک نیمه قرمز و در نیمه دیگر آبی بود – و همچنین دستیار او کالین (Kolin) که یک مدل موی نامتقارن را صرفاً برای نمایش بیشتر این قابلیت به رخ میکشید، به تصویر کشیده شد.
جزئیات و اطلاعات کمتر شناختهشده و جالب زیادی برای استریت فایتر وجود ندارد اما یک نکته وجود دارد که احتمالاً نمیتوانم از آن صرف نظر کنم. با اینکه استریت فایتر ۳ همانند استریت فایتر ۲ نسبت به بازیهای قبلی این سری تفاوت و فاصله داشت اما ظاهراً قرار بود حتی آن حد هم فراتر برود. من نتوانستم تمامی شواهد ملموس مرتبط با این داستان را ردیابی کنم اما به نظر میرسد که روایتی معروف و شناختهشده وجود دارد. بنابراین، اشاره به آن منصفانه به نظر میرسد. ظاهراً در تستهای اولیه موقعیت مکانی بازی، نه ریو (Ryu) و نه کن (Ken) در بازی حضور نداشتند. در واقع، با توجه به این قضیه، تنها مبارز با سبک «شوتو» (shoto) در نسخههای اولیه، شخصیت شان ماتسودا (Sean Matsuda) بود.
جزئیات واکنشها به حذف این دو شخصیت و سپس بازگرداندن آنها متفاوت است. بعضی از شنیدهها حاکی از آن است که بازخورد بازیکنان منجر به حضور آنها در بازی اصلی شده است اما بعضی از شنیدهها اشاره میکنند که کپکام در نهایت روی بازگشت این دو شخصیت اصلی و نمادین سری در بازی اصلی پافشاری کرده است. من واقعاً نمیدانم که بازی بدون آنها چگونه پیش میرفت اما باتوجه به واکنشهای منفی به خود بازی – در ادامه بیشتر به آن خواهیم پرداخت – احتمالاً حضور آنها بهترین تصمیم بوده است وگرنه احتمالاً واکنشهای بسیار شدیدتری را شاهد بودیم. با توجه به این واقعیت که یک نسخه اولیه ناقص از یکی از شخصیتهایی که در بازی وجود ندارد، در کدهای New Generation پیدا شده است، میتوان تصور کرد که ریو و کن جایگزین آنها شدهاند.
داستان اصلی استریت فایتر ۳ به همان سادگی بازیهای قبلی است. ریو و کن با نسل جدیدی از مبارزان خیابانی از مناطق مختلف در سومین «مسابقات جهانی مبارزان» (World Warrior Tournament) مواجه میشوند. این مسابقات توسط گروهی مرموز به نام «ایلومیناتی» (the Illuminati) برگزار میشود، جامعهای مخفی با انگیزههای ناشناخته که بیش از ۲ هزار سال است رویدادهای جهان را دستکاری میکنند. طبق معمول، بیشتر داستان حول محور خود شخصیتها و انگیزههای آنها میچرخد. ریو همچنان به دنبال تسلط واقعی بر نیروی خود است، در حالی که کن مسترز (Ken Masters) زمان زیادی را با همسر دوستداشتنیاش الیزا و پسر جوانش مل گذرانده است، او مشتاق مبارزهی دیگری با بهترین دوست و رقیب خود یعنی ریو است.
جدا از آن دو چهره آشنا، دیگر شخصیتهای بازی همگی جدید هستند. قهرمان جدید بازی شخصیتی به نام الکس (Alex) است، مرد جوانی از آمریکا که در سنین جوانی یتیم شده و توسط مربی خود، فردی به نام تام (Tom)، بزرگ شده است و نحوه مبارزه را یاد گرفته است. الکس از ترکیبی از فنهای کشتی و حملات سریع اما قدرتمند استفاده میکند. الکس علاقه زیادی به سفر به جهان ندارد اما برای انتقام به خاطر مربی خود که به دست برگزارکننده مسابقات شکست خورده و به شدت زخمی شد، وارد مسابقات میشود. اِلنا (Elena) شاهزادهای کنیایی است که با استفاده از کاپویرا میجنگد و میخواهد برای پیدا کردن دوستان جدید به جهان سفر کند. ایبوکی (Ibuki) یک دختر نوجوان است که در یک دهکده مخفی نینجاها بزرگ شده است که فقط میخواهد یک زندگی عادی داشته باشد اما وظیفه دارد دادههای گروه ایلومیناتی را به عنوان امتحان نهایی خود بدزدد تا یک نینجای تمام عیار شود و به همین خاطر وارد مسابقات میشود تا نیت واقعی خود را پنهان کند. شان ماتسودا (Sean Matsuda) مبارز جوانی از برزیل است که نگاهی اجمالی به سبک مبارزه کِن دارد و میخواهد شاگرد او شود.
همچنین یون (Yun) و یانگ (Yang) – دوقلوهای لی (Lee) – دو مبارز متخصص کونگ فو (Kung Fu) از هنگ کنگ هستند که کنگ فو را زیر نظر عموی خود لی (Lee) از استریت فایتر اصلی یاد گرفتند. آنها به دنبال محافظت از شهر خود در برابر هر کسی هستند که آرامش شهرشان را بر هم بزند، از جمله اتفاقات مختلف از دنیای زیرزمینی جنایی. هر دو شخصیت حرکات دقیقاً یکسانی دارند و همچون دو پالت متفاوت و جایگزین عمل میکنند که شخصیت یون با دکمهی ضربهی مشت و یانگ با دکمهی ضربهی لگد در صفحهی انتخاب شخصیتها قابل انتخاب هستند. «اورو» (Oro) یک گوشهنشین باستانی است که به دنبال مبارزی است که شایسته یادگیری سبک مبارزه منحصربهفرد او باشد. هنگام مبارزه، اورو یکی از بازوهایش را زیر ردای پارهپارهاش میبندد تا از کشتن تصادفی حریفش جلوگیری کند. دادلی (Dudley) یک بوکسور شیکپوش انگلیسی است که هم از نظر شخصیتی و هم از نظر سبک مبارزهای کاملاً برعکس بالراگ (Balrog) عمل میکند. انگیزههای او ساده است. او میخواهد یک ماشین عتیقه را که متعلق به پدرش بود، پس بگیرد که متوجه میشود خواستهاش در تصاحب رهبر گروه ایلومیناتی است.
البته این بدترین اقدام گروه ایلومیناتی نیست. نکرو (Necro) زمانی یک مرد معمولی اهل روسیه به نام ایلیا بود که ربوده شد و در پروژه G – Project مورد آزمایش قرار گرفت که همین موضوع باعث شد او اندامهایی داشته باشد که میتوانستند مانند لاستیک کشیده شوند و توانایی ایجاد جریانهای الکتریکی در بدنش را داشته باشند. او به همراه دوست و همکارش افی به دنبال انتقام از ایلومیناتی و بازیابی آزادی خود است. آخرین شخصیت جدید بازی شخصیت گیل است که حریف پایانی بازی و البته رئیس گروه ایلومیناتی است. علاوه بر داشتن موهای بلوند لخت و هیکلی شبیه به خدایان یونانی، برجستهترین ویژگی او پوستش است. بهطوری که سمت چپ پدن او آبی و سمت راست بدنش قرمز است. آنها به ترتیب نماد تواناییهای کرایوکینزیس و پیروکینزیس او هستند، اگرچه او تواناییهای بسیار دیگری را در اختیار دارد. گیل خود را کمتر به عنوان یک دیکتاتور و بیشتر به عنوان یک پادشاه خیرخواه میبیند و به دنبال هدایت مردم منتخب خود از طریق چیزی است که او به عنوان یک فاجعه اجتنابناپذیر میدانست.
بخش آرکید بهصورت سنتی و طبق ساختار پلکانی شما را در مقابل شش حریف که توسط CPU هدایت میشوند، قرار میدهد که نبرد آخر هم با خود شخصیت گیل است. همچون بازیهای استریت فایتر ۲ و بازیهای استریت فایتر آلفا، اگر بازیکن حریف پایانی را شکست دهد، قبل از اینکه با تیتراژ پایانی مواجه شود، یک اسلایدشو پایانی و داستانی را مشاهده خواهد کرد. از این نظر، بازی New Genereation کم رمقترین بخش آرکید را در کل سری دارد. حتی اولین بازی آلفا هم شما را در مقابل ۸ حریف قرار میداد. گیمپلی بازی استریت فایتر ۳ از نظر مکانیکی در مقایسه با دو بازی استریت فایتر ۲ و دو بازی اول سری آلفا، یک قدم رو به جلو به حساب میآمد. این بازی بهوضوح برای جذب بازیکنان هاردکورتر بازیهای قبلی ساخته شده بود، آن دسته از طرفدارانی که به اعماق ناگفته و پنهانشدهی استریت فایتر ۲ تسلط داشتند. در زمانی که استریت فایتر ۳ عرضه شد، «جامعهی بازیهای مبارزهای» (بهصورت اختصار با FGC هم نشان داده میشود) تقریباً شکل گرفته بود و شروعی کم سروصدا و فروتنانهای را میان طرفداران بازیهای ویدئویی داشت. در واقع، قبل از مسابقات معروف EVO Championship Series، مسابقاتی با نام Battle at the Bay (یا بهطور خلاصه B3) برگزار میشد. در تابستان سال قبل از عرضهی این بازی، آن مسابقات برای دو بازی استریت فایتر ۲ توربو و استریت فایتر آلفا ۲ برگزار شد. در حالی که فهرست شخصیتهای ناآشنای بازی ضربه مهلکی به محبوبیت بازی در میان جریان اصلی وارد کرد، مکانیکهای پیچیده در نهایت باعث شد که بازی به یک اثر کلاسیک کالت در میان سرسختترین طرفداران این فرنچایز تبدیل شود.
استریت فایتر ۳ بسیاری از المانهای گیمپلی نسخههای قبلی استریت فایتر را حفظ کرد و بهوضوح از دو گیمپلی بازیهای آلفا الهام گرفت اما مکانیکهای جدید مختلفی به آن اضافه کرد تا آن را از پیشینیان خود متمایز کند. برای مثال، شخصیتها میتوانند جهش (dash) یا عقب نشینی (retreat یا backdash) انجام دهند. مفهومی که در سری دارکاستاکرز (Darkstalkers) معرفی شد. همچنین «حملههای جهشی» معرفی شد، حملات پرشی کوتاه که میتوانستند در برابر حریفانی که نشسته بودند، استفاده شوند. شخصیتها همچنین میتوانند با حرکاتی خاص به «موقعیت چرخشی» برسانند و همین موضوع آنها را در برابر حملههای ناگهانی آسیبپذیر میکند. در واقع، اجرای بعضی از حملهها مثل حرکت ویژهی Power Bomb شخصیت الکس فقط در این حالت امکانپذیر است. البته، با وجود اضافهشدن چنین قابلیتهایی، از طرف دیگر قابلیت «دفاع هوایی» (air blocking) که در بازیهای سری آلفا دیده شده بود، در اینجا کنار گذاشته شده است.
مکانیک سوپر کمبو هم دوباره به بازی برگشته است اما این بار با نام «سوپر آرت» (Super Arts) شناخته میشود. پس از انتخاب یک شخصیت، بازیکنان این امکان را داشتند که یکی از سه سوپر آرت را انتخاب کنند که هرکدام حرکت منحصربهفرد خود را دارند. این انتخاب ممکن است روی اندازهی نوار مخصوص این حرکتها یا اینکه چه میزان انرژی برای پر کردن نیاز دارند یا مواردی از این قبیل تأثیرگذار باشد. در حالی که این مکانیک سعی میکرد تا قدرت این حرکتها را متعادل کند اما در نهایت نقش بسیار بزرگتری را فرای خود بازی ایفا کرد.
مشهورترین یا بدنامترین (به موضع شما بستگی دارد) تغییر در گیمپلی بازی اضافهشدن مکانیک «دفع ضربه» (parry) بود که در نسخهی ژاپنی به طرز گیجکنندهای از آن بهعنوان «بلاک کردن» یا همان دفاع یاد شده بود. اگر دقیقاً در آستانهی زمان برخورد ضربهی سنگین یا متوسط حریف شما بهموقع دکمهی جلو را بزنید، میتوانید حملهی دشمن را دفع کرده و از آن طفره روید و در عوض فرصت ضدحمله را برای خود مهیا کنید. بهعنوان یک پاداش اضافی، مزیت parry کردن این است که با انجام صحیح آن حتی در مقابل حرکتهای ویژه و سوپر آرتها هم کوچکترین ضربهای دریافت نخواهید کرد. در حالی که دفاع کردن عادی چنین مزیتی ندارد. تنها عیب این حرکت این است که باید این کار را با زمانبندی بسیار دقیقی انجام داد. اگرچه جالب است که بدانید بازیکنان حرفهای و هاردکور به طور کلی پذیرای این قابلیت بودند. از دیدگاه آنها، قابلیت دفع ضربه یا همان Parry بهترین حرکت در کل بازی بود و تمامی شخصیتها از آن برخوردار بودند. بنابراین، مهم نیست که چه اتفاقی میافتد، بازی هرگز نمیتواند واقعاً نامتعادل باشد. برای آنها، این ویژگی نمایش کاملی از مهارت فردی بود و حتی یک مسابقه واقعاً دشوار میتوانست تنها از طریق مهارت محض به پیروزی برسد. البته، این مکانیک دقیقاً یک اکولایزر کامل نبود: به عنوان مثال، حالت عادی ایستادن شخصیت النا شامل یک حرکت رقصمانند است که در آن او مدام به جلو و عقب حرکت میکند و همین و زمانبندی مناسب دفع ضربه را برای او دشوارتر از بقیه میکند.
چند تغییر دیگر در بازی ایجاد شد که در مقایسه با سایر موارد جزئی بودند. اول از همه، نوار ویژهای به نام stun meter اضافه شده بود که بهصورت بصری نشان میداد هر شخصیت تا چه حد به حالت سرگیجه و گیجی نزدیک است. از لحاظ مکانیکی، خود مکانیک سرگیجه تفاوت چندانی با بازیهای قبلی ندارد اما اینکه بتوانید ببینید یک شخصیت چقدر به گیج شدن نزدیک است، میتواند منجر به تغییر استراتژی شما در نبرد شود. در واقع، میتوان گفت که اضافه شدن stun meter باعث ایجاد بعضی از سوپر آرتها مثل سوپر آرت Stun Gun Headbutt شخصیت الکس و Denjin Hadouken شخصیت ریو شده است. این حرکات بیش از اینکه به حریف بهصورت مستقیم ضربهای وارد کنند، باعث میشوند که حریف به حالت گیجی وارد شود. نحوهی انتخاب برندهی مسابقه هنگامی که ثانیهشمار زمان بازی بدون یک برندهی قطعی به پایان میرسد، تغییر کرده است. به نظر میرسد که نحوهی انتخاب آن تصادفی باشد اما دقیقاً مشخص نیست که نحوهی آن دقیقاً چطور است اما چیزی که بسیاری باور دارند، این است که امتیاز و سیستم رتبهبندی داخلی تعیینشده برای بازی نقش کلیدی را در این فرایند ایفا میکند.
در حالی که نظرم دربارهی کیفیت گیمپلی ترکیبی از چیزهای خوب و بد است، نمیتوانم کیفیت فوقالعاده گرافیک آن را انکار کنم. جالب است بدانید که کپکام در زمان عرضه استریت فایتر ۳ در رابطه با استفاده از اسپرایتهای دوبعدی نامطمئن بود. با این حال، تلاش آنها منجر به معیاری شد که تا به امروز حتی بازیهای مبارزهای امروزی – دوبعدی یا غیر آن – با آن مقایسه میشوند. علاوه بر اجتناب از میانبرهای بصری مختلف که بسیاری از بازیهای دو بعدی از آن لذت میبردند، اسپرایتهای شخصیتهای استریت فایتر ۳ نسبت به بازیهای هم عصر و حتی بعضی از بازیهای بعد از خود ظاهر شبیهتری به طراحیهای دستی داشتهاند. حتی پس از اینکه بازیهای مدرن از سبکهای گرافیکی خالص ۲ بعدی به ۲.۵ بعدی تغییر کردند، انیمیشن های روان استریت فایتر ۳ در میان بهترینهای تاریخ بازیهای مبارزهای محسوب میشوند.
پس زمینههای استیجهای بازی نیز احتمالاً از زیباترین نمونههایی هستند که کپکام تا به حال تولید کرده و تنوع بسیار بیشتری در مقایسه با دیگر بازیهای این فرنچایز دارند. در واقع، اکثر مراحل حتی بین راندها تغییر میکنند معمولاً رنگبندیشان عوض میشود تا زمان متفاوتی از روز یا تغییر آبوهوا را به تصویر بکشند. تعدادی از آنها در نهایت به طور کامل منطقهی متفاوتی را به تصویر میکشند. برای مثال، استیج اِلنا از یک پل چوبی با زاویه دید یک پرنده در یک جنگل بارانی شروع میشود و در پایان راند اول پل فرو میریزد و هر دو مبارز را به پایین میاندازد، جایی که آبشاری روان در پس زمینه دیده میشود. بعضی از این استیجها مانند دهکده نینجایی ایبوکی و قطار اسرارآمیز نِکرو که پر از تجهیزات علمی است، طراحی عجیبوغریبی دارند اما حتی استیجهای واقعگرایانه مانند استیجهای شان و دادلی که در کلانشهرهای بزرگ جریان دارد، این حس غیرعادی بودن را تا حدی دارند، برای مثال، به نظر میرسد خود ساختمانها به شکلی سوررئالیستی طراحی منحنیطوری دارند. حتی طراحی چیزی به خستهکنندگی غار اورو هم میتواند در این بازی زیبا به نظر برسد.
چنین توجهای به جزئیات در ویدئوی آغازین بازی و ویدیوهای پایانهای بازی هم دیده میشود. یکی از نکات موردعلاقه من در بازی استریت فایتر ۳ به صفحههای پیروزی پس از هر مسابقه مربوط میشود که در آن شخصیت بازنده را نشان می دهد که پس از شکست سعی در بازیابی خود و بهبود دارد در حالی که برنده پیروزمندانه بالای سر بازنده ایستاده است. این بهراحتی برای من بهترین برداشت از صفحهی بعد از پیروزی در همهی بازیهای استریت فایتر و شاید حتی در کل بازیهای مبارزهای باشد. خود HUD نیز بازطراحی و عملاً کوچکتر شده تا بیشتر پسزمینههای صفحه و استیج مسابقه را به نمایش بگذارد و در عین حال نوارهای سلامت و دیگر نوارهای حرکات ویژه همچنان بهصورت کامل نشان داده میشود.
من همچنین میتوانم این را بگویم که New Generation از نظر ظاهری و بصری نسخهی موردعلاقهی من در تمام نسخههای استریت فایتر ۳ بود. همهچیز در رابطه با ویژگیهای بصری این بازی درست مانند بسیاری از اولین بازیهای مبارزهای کپکام در دوران بعد از استریت فایتر ۲، به شکل غیرقابلتوصیفی صیقل داده شده بود. تا به امروز، صفحهی انتخاب شخصیتها در New Generation در کنار Darkstalkers برای من محبوبترین صفحههای انتخاب شخصیت در تاریخ بازیهای مبارزهای هستند. طراحی این صفحه همان مضمون به نمایش گذاشتن کشورهای مختلف جهان را با آرتورکهای جذاب سهبعدی به تصویر کشیده است.
من طراحی صدای New Generation را هم نسبت به بازنگریهای بعدی استریت فایتر ۳ ترجیح میدهم. موسیقی متن بازی توسط یوکی ایوای (Yuki Iwai) و هیدکی اوکاگاوا (Hideki Okugawa) ساخته شده است که در گذشته روی بازیهای نظیر Alien vs. Predator، X-Men: Children of the Atom و دو بازی اول Darkstalkers کار کرده بودند که موسیقی همین دو بازی دارکاستاکرز بیشترین تأثیر را گذاشتهاند. موسیقی متن New Generation بیش از اینکه شبیه استریت فایتر باشد، شبیه دارکاستاکرز است. با این حال، احتمالاً چیزی که من خیلی در رابطه با آن دوست دارم، صدای آرام و جازی است که در پشت تمام آهنگها شنیده می شود. باید بگویم که محبوبترین موسیقیهای این بازی برای من هر دو نسخهی قطعهی Jazzy NYC (موسیقی مخصوص شخصیتهای الکس و شان)، قطعهی Get on a Train (موسیقی شخصیت نِکرو)، قطعهی Leave Alone (موسیقی شخصیت دادلی) و البته محبوبترین آنها برای من قطعهی پرانرژی Tomboy (موسیقی شخصیت اِلنا) است. همچنین باید اشارهای هم به موسیقی مخصوص شخصیت گیل یعنی قطعهی The Judgment Day کنم که بهخوبی توانسته حس یک حریف پایانی یا همان غولآخر را تداعی کند.
قطعهی Jazzy NYC در Street Fighter III: New Generation (تم شخصیت الکس)
قطعهی Tomboy در Street Fighter III: New Generation (تم شخصیت النا)
جلوههای صوتی هم که شاید به خاطر ماهیت جدیتر خود بازی، بسیار خشنتر از بازیهای قبلی به نظر برسد. توسط ساتوشی ایسه طراحی شدهاند. علاوه بر آن، صداپیشگی استریت فایتر ۳ در مقایسه با بازیهای قبلی این سری منحصربهفرد است و شامل صداپیشگان ژاپنی و انگلیسی است. صداپیشگان شخصیتهای الکس، دادلی، نِکرو و گیل انگلیسی هستند و صداپیشهی بقیهی شخصیتها همچون گذشته ژاپنی است. در حالی که به هیچوجه اولین بازی مبارزهای نبود که چنین چیزی را پیاده سازی کرد اما مطمئناً یک گام روبهجلو برای این فرنچایز بود.
دوست دارم که بگویم New Generation یک چرخش خوشایند در یک فرنچایز تثبیتشده بود اما واقعیت این است که متأسفانه بازی نتوانست توجه گستردهی طرفداران را مانند نسخهی پیشین خود کسب کند. بخواهیم به عقب نگاه کنیم، کمی قضیه کنایهآمیز است. برای مدتی طولانی، طرفداران مشتاقانه به دنبال یک دنبالهی واقعی و کامل برای استریت فایتر ۲ بودند، دنبالهای متفاوت که بتواند همان تأثیری را که استریت فایتر ۲ روی این سری و کل بازیهای مبارزهای گذاشت، در خود داشته باشد. کپکام هم میخواست دقیقاً همین کار را انجام بدهد ولی تلاش کپکام نتیجهی عکس داد و بخش زیادی از همان افرادی که خواهان یک دنبالهی واقعی و انقلابی بودند، این بازی را پس زدند. تا به امروز، New Generation گمنام مانده و افراد کمتری هم آن را تجربه کردهاند و شاید فقط به خاطر آنکه یکی از نسخههای اصلی استریت فایتر ۳ است، در مجموعهی سالگرد ۳۰ سالگی استریت فایتر گنجانده شده است. با این حال، قرار گرفتن آن در مجموعهی سالگرد ۳۰ سالگی استریت فایتر شاید بتواند فرصت دوبارهای را برای آن فراهم کند تا این بار طیف گستردهتری از مخاطبان این بازی را تجربه کنند.
Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack
این بازی در اکتبر سال ۱۹۹۷ عرضه شد. ۲nd Impact همان نسخهای است که اکثر طرفداران پس از New Generation انتظار آن را داشتند. این نسخه (که در اینجا آن را با نام Giant Attack هم ممکن است صدا کنیم) در دیدگاه طرفداران جایگزین نسخهی قبلی شد و در اصل بسیاری از این نسخه بهعنوان نسخهی اصلی و اولیهی استریت فایتر یاد میکنند. Giant Attack همچنین شخصیتها و مکانیکهای جدیدی را را بر پایه و اساس نسخهی قبلی اضافه کرد. در واقع، این بازی حکم Night Warriors نسبت به بازی اول Darkstalkers را دارد یا حتی میتوان نسبت این بازی را همچون نسبت استریت فایتر آلفا ۲ نسبت به استریت فایتر آلفا ۱ است. شخصاً، من فکر میکنم مقایسه اولی مناسبتر است: ۲nd Impact حتی رنگهای پیشفرض را برای همه شخصیتهای بازگشتی تغییر داد – اگرچه این قضیه روی صفحه انتخاب شخصیتها منعکس نشد.
به نظر من بهراحتی جذابیت اصلی این نسخه نسبت به نسخهی قبلی شخصیتهای جدید آن در فهرست اصلی شخصیتهای بازی است. برای شروع، دو شخصیت یون (Yun) و یانگ (Yang) به دو شخصیت کاملاً مجزا و با حرکتهای منحصربهفرد تبدیل شدهاند و طبیعتاً هر دو یک آیکون جداگانه در صفحهی اصلی شخصیتها دارند. همچنین در نهایت شاهد اضافهشدن هوگو (Hugo)، یکی از اعضای خاندان آندور هستیم که بیشتر به خاطر حضور در اولین بازی فاینال فایت شناخته میشود. هوگو یک کشتیگیر حرفهای است که توسط زن خطرناک و مهلکی به نام پویزن (Poison) هدایت می شود. اگر تا به حال حدس نزدهاید، هوگو در ابتدا قرار بود در New Generation حضور داشته باشد اما به دلیل محدودیتهای زمانی در توسعهی بازی، سازندگان نتوانستند او را در آن نسخه قرار دهند. برخی از اسپرایتهای ناتمام و استیج کامل او در واقع به عنوان دادههای استفادنشده و پنهان در کدهای New Generation پیدا شد. شخصیت بعدی، اورین (Urien) است. او برادر جوانتر گیل است که به این خاطر که ریاست ایلومیناتی به او سپرده نشده است، آزردهخاطر است. در بازی، او به طور کارامدی بهعنوان یک نسخه متعادل و قابلبازی از گیل عمل میکند و از نیروی برق و فلز برای حمله به حریفان خود استفاده میکند. در نهایت، آکوما (Akuma) به عنوان یک شخصیت پنهان ظاهر می شود. آکوما هنوز هم به دنبال یک حریف قوی برای رفع عطش خود برای نبرد است. آکوما نسبت به آخرین حضور خود از نظر ظاهری تغییر چندانی نکرده است (البته موهایش رفتهرفته در حال خاکستری شدن است) اما از آخرین حضورش چندین حمله جدید را یاد گرفته است. به همین شکل، شین آکوما هم بهعنوان یک حریف مخفی در بازی ظاهر میشود. اگر شما در نبرد در مقابل آکوما بتوانید یک پیروزی بینقص (perfect victory) را کسب کنید یا او را با یک سوپر آرت شکست دهید، شین آکوما بهعنوان حریف مخفی در مقابل شما ظاهر میشود. جدا از این موارد جدید، داستان بازی با New Generation یکسان است و حتی پایانها هم کاملاً بدون تغییر باز میگردند.
بخش آرکید کمی گسترش پیدا کرده است و اینبار بهجای هفت حریف، با هشت حریف نبرد خواهید کرد اما همچنان در اغلب موارد نبرد پایانی اکثر شخصیتها با گیل است. با این حال، گیل برای برخی از شخصیتها حریف ماقبل پایانی است و حریف پایانی شخصیت دیگری است. برای مثال، مبارزهی نهایی هوگو میتواند در برابر یکی از چهار شخصیت مختلف گیل، نکرو، النا و ریو باشد و هر شخصیت کمی پایانبندی او را تغییر میدهد که در آن حریف نهایی به یک یار او تبدیل میشود. این نسخه حریفهای مخفی میانی و استیجهای ویژه را دوباره به بازی بازگردانده است. اگرچه به جای مراحل معروف خراب کردن ماشین یا از بین بردن بشکهها، مرحلهای ویژه را در مقابل شما قرار میدهد که در آن شان با الگوهای مختلفی توپهای بستکبالی را به سمت شما میفرستد و شما باید آنها را با دفع کردن (Parry) از خود دور کنید. این یک ایده بسیار جالب است که این مکانیک را به شکلی موثر و کاربردی به بازیکنانی که با آن آشنا نیستند، آموزش میدهد.
علاوه بر تغییرات استاندارد مربوط به متعادلسازی بیشتر بازی که معمولاً در نسخههای بازنگریشدهی بازیهای مبارزهای کپکام دیده میشود، Giant Attack چند مکانیک جدید را به استریت فایتر ۳ اضافه کرد که برای تکامل این بازی ضروری بود. احتمالاً مهمترین مکانیکی که به بازی اضافه شده است، مکانیک EX Moves بوده که در واقع نسخهی تقویتشدهای از حرکات ویژه (Special Moves) شخصیتها هستند که با مصرف بخشی از نوار Super Meter انجام میشود. ایدهی اصلی این مکانیک در اصل در سال ۱۹۹۴ و از بازی Darkstalkers ناشی شده است که در آنجا مکانیکی به نام Es Moves وجود داشت و یک نوار از حرکات ویژهی شما را خالی میکرد. با این حال، هزینهی استفادهی آن در این نسخه از استریت فایتر کمتر است زیرا توسعهدهندگان میخواستند طرفداران را مشتاق کنند که از این قابلیت استفاده کنند تا اینگونه نباشد که برای اجرای سوپر آرت همیشه نوار Super Meter خود را ذخیره کنند چراکه اگرچه سوپر آرتها ضربهی بیشتری را به حریف وارد میکنند اما اجرای آنها ریسک بیشتری دارد. این موضوع بر نحوه تصمیمگیری بازیکنان دربارهی سوپر آرتها تأثیر داشت. ۲nd Impact همچنین ایدهی جدیدی به نام «کمبوهای هدف» (Target Combos) را هم معرفی کرد که در اجرا بسیار شبیه «کمبوهای زنجیرهای» از بازی استریت فایتر آلفا یا حتی نمونهی مشابه آنها در Marvel vs. Capcom و Darkstalkers بودند و فقط یک تفاوت مهم وجود دارد که در این بازی اجرای این کمبوها برای هر شخصیت متفاوت است و هر شخصیت با فشردن ترکیب مشخصی از دکمهها میتواند این کمبوهای هدف را انجام دهد.
این بازی همچنین مکانیک جدید دیگری به نام grap defense را اضافه کرده است که به بازیکنان اجازه میدهد از حرکتهای گرفتنی و پرتابی و همچنین از اقدامات شخصی (personal actions) طفره روند که این مورد آخری را میتوان جایگزین طعنهها از بازیهای سری آلفا دانست که اجرای آن با فشردن همزمان دکمههای ضربهی سنگین مشت و ضربهی سنگین لگد امکانپذیر است. با این حال، «اقدامات شخصی» مزایای مختلفی دارند. برخی از آنها در واقع حملاتی هستند که میتوانند آسیبهای بیاهمیت را به حریف وارد کنند و انجام کامل و موفقیتآمیز آن، به شخصیتها قدرتهایی مانند افزایش میزان آسیب رساندن به حریف یا کاهش میزان نوار سرگیجه یا همان گیجشدن میدهد. همچنین به بازیکنان این قابلیت داده میشود که هنگامی که شخصیت دوم شما را به چالش میکشد، بتوانند سوپر آرتهای خود را تعویض کنند و این امکان را دارند که استراتژی خود را براساس اینکه با چه کسی مواجه هستند، تنظیم کنند.
جای تعجبی ندارد که Second Impact از آرتورکهای نسخهی قبلی استفاده میکند و آنها را بازیافت کرده است. کارهای جدید آنها در این زمینه کاملاً با نمونههای بازی قبلی همخوانی دارد و این من را به شک میاندازد که شاید در ابتدا علاوه بر شخصیت هوگو، چیزهای دیگری هم برای نسخهی New Generation در نظر گرفته شده است. یکی از چیزهای جالبی که در زمینههای گرافیکی اضافه شده، حضور اِفی، دوست دختر نکرو در پایان مسابقه است. اگر نِکرو برنده بشود، او هم علامت پیروزی نشان میدهد و اگر نکرو شکست بخورد، او هم در کنارش روی زمین دراز میکشد. این جزئیات کوچک اما جذابی است و همین باعث شده که من همیشه هردوی آنها را با همدیگر به خاطر میآورم. او (اِفی) همچنین به گروه Judgement Girls میپیوندد و جمع افراد گروه را به ۸ دختر میرساند. طبق معمول، کپکام تصمیم گرفت به هر یک از شخصیتهای قدیمی یک پالت رنگی پیشفرض متفاوت بدهد و در طراحی تمام استیجهای قدیمی تغییراتی را اعمال کرد. با این وجود، این بازی چند استیج جدید را هم اضافه میکند. این استیجها فقط برای شخصیتهای جدید نیستند. الکس، شان، کن و گیل همگی استیجهای کاملاً تازهای دریافت کردهاند و یون و یانگ هم استیجهای مجزایی را دریافت کردهاند. Giant Attack در میان سهگانهی استریت فایتر ۳ از این منظر منحصربهفرد است زیرا تنها بازی در این سه نسخهی استریت فایتر ۳ است که در آن همهی شخصیتها استیجهای منحصربهفرد خود را دارند.
HUD تغییر کرده است و اگرچه فضای کمتری نسبت به نسخه New Generation اشغال میکند اما من طرفدار کلوزآپ از چشم هر شخصیت نیستم. با این حال، این واقعیت که نوار Super Meters بهخوبی نشان میدهد که هر شخصیت از چه سوپر آرتی استفاده میکند و برای اجرای آن به چند سطح از نوار این بخش نیاز دارد، جزئیات مهم و جالبی است. بخش افتتاحیهی بازی نسبت به بازی اول جذابیت کمتری دارد و روی مبارزهای بین دو شخصیت الکس و هوگو تمرکز کرده است. در حالی که چهرههای جدید و قدیمی را هم در بین آن به تصویر میکشد. قطعاً نسبت به معرفی بازی قبلی شلوغتر است اما فاقد استایل خاص خودش است. همین امر را میتوان دربارهی صفحه انتخاب شخصیت و سایر منوهای مختلف در بازی گفت. آنها مطمئناً کارایی بیشتری نسبت به منوهای نسخهی پیشین دارند، اما ساده و به نوعی زشت هستند. جالب است که حتی در چنین چیزهایی ۲nd Impact با Night Warriors اشتراکات زیادی دارد.
Giant Attack همچنین از این نظر منحصربهفرد است که تنها بازی CPS3 است که به صورت نیتیو از حالت واید اسکرین پشتیبانی می کند – نسخهی پیشین این ویژگی را حذف کرده بود اما می توان آن را هک کرد. همچنین این تنها بازی دستگاه آرکید CPS3 است که پس از از بین رفتن باتری در کارتریج امنیتی آن می توان آن را بازی کرد. این به این دلیل است که یک مجموعه پیش فرض از کلیدهای رمزگشاییشده وجود دارد که برای کارتریج های مرده نوشته شدهاند. البته به دلیل نادر بودن و حساسبودن CPS3 به طور کلی این قابلیت روی سخت افزارهای قانونی آزمایش نشده است.
نظرم دربارهی طراحی صدا هم تقریباً به همین شکل ترکیبی از چیزهای خوب و بد است. اکثر اعضای تیم صدا از بازی قبلی بازگشتهاند و علاوه بر آن هیروکی کاندو (Hiroaki “X68k” Kondo) به تیم طراحی جلوههای صوتی پیوسته و یوکی ایوای (Yuki Iwai) هم بهعنوان یک آهنگساز در تیتراژ بازی به نام او اشاره شده است. اوکوگاوا تمام تنظیمهای موسیقی را خودش انجام داد و به این ترتیب بسیاری از موسیقیهای نسخههای قبلی در اصل با الهامگیری واضح از ژانرهایی مانند درام و باس، تکنو و موسیقی هاوس برای این نسخه بازسازی شدند. من به شخصه موسیقی متن نسخهی قبلی یعنی New Generation را ترجیح میدهم اما نسخهی جدید موسیقیها که در این بازی شنیده میشود، بهخوبی کار شدهاند. با این حال، موسیقی متن بازی در آهنگهای اصلی درخشش واقعی خود را نشان میدهد. شان، کن و گیل همگی موسیقیهای جدیدی دریافت کردهاند، در حالی که دو شخصیت یون و یانگ دو تنظیم کاملاً متفاوت از موسیقی قبلی خود از بازی قبل دارند که هر کدام نشاندهنده شخصیت هر برادر است: موسیقی مخصوص یون بسیار شادابتر و قهرمانانه به نظر میرسد، در حالی که موسیقی مخصوص یانگ آرام و مرموزتر است. من احتمالاً بتوانم بگویم که برجستهترین موسیقی متن این نسخه متعلق به موسیقی جدید شخصیت شان یعنی قطعهی São Paulo، موسیقی مخصوص شخصیت اورین یعنی قطعهی Nile، تنظیم جدید موسیقی الکس یعنی Jazzy-NYC، تنظیم جدید موسیقی دادلی یعنی Leave Alone، موسیقی مخصوص شخصیت آکوما یعنی Giant Attack و در نهایت محبوبترین موسیقی من در این بازی یعنی موسیقی متن شخصیت هوگو یعنی قطعهی Bottoms Up است. صداپیشگان جدیدی به این نسخه اضافه شدهاند اما اینبار همهی آنها ژاپنی هستند. هرچند، طبق منطق طبیعیتاً اکثر این شخصیتهای جدید باید انگلیسی صحبت میکردند. فکر میکنم با توجه به اینکه بازی در مدت کوتاهی پس از نسخهی قبلی عرضه شد، کپکام فقط فرصت کرده صداپیشگان ژاپنی مناسب را پیدا کند.
قطعهی Sao Paulo در Street Fighter III: 2nd Impact (تم شخصیت شان)
قطعهی Bottoms Up در Street Fighter III: 2nd Impact (تم شخصیت هوگو)
اگر تا اینجای مطلب را خوانده باشید، احتمالاً متوجه شدهاید که برخلاف روال عادی، برای نسخهی قبلی یعنی New Generation من به هیچ پورتی برای کنسولهای خانگی اشاره نکردم. دلیلش این است که تا قبل از عرضهی نسخهی سالگرد سی سالگی سری استریت فایتر، فقط یه نسخهی خانگی برای هر دو بازی وجود داشت و آن هم بازی Street Fighter III: Double Impact برای کنسول سگا دریمکست بود. این نسخه در اصل در تاریخ ۱۶ دسامبر سال ۱۹۹۹ در ژاپن با نام Street Fighter III: W Impact منتشر شد و سپس نسخهی غربی آن سال بعد به انتشار رسید. در واقع پورت هر دو نسخهی اول استریت فایتر در قالب همین اثر عرضه شد. در اکثر بخشها پورت هر دو بازی تقریباً مانند نسخهی دستگاههای آرکید بود اما در آن بعضی از باگها هم برطرف و البته تعدادی ویژگی جدید هم اضافه شده بود. در هر دو نسخه، با شکست دادن شخیصت گیل در بخش اصلی بازی میتوانید او را بهعنوان یک شخصیت قابلبازی (به همراه اندینگ ویژه و تمام چیزهای دیگر) باز کنید. از طرف دیگر، با شکست دادن شین آکوما در پورت نسخهی ۲nd Impact میتوانید او را بهعنوان یک شخصیت قابلبازی باز کنید. هر دو بازی دارای حالتهای Versus و Training هستند و نسخهی Second Impact یم حالت اضافی با نام حالت Parrying Attack را هم اضافه کرده است که به شما اجازه میداد در هر زمان دلخواهی مرحلههای ویژه (Bonus Stage) را چه در حالت استاندارد و چه در حالت «بقا» (Survival) تجربه کنید. جالب است بدانید که کپکام برای تصویر صفحهی اصلی بازی در نسخهی خانگی Double Impact از تصویر هنری روی CD نسخهی دستگاه آرکید CPS3 استفاده کرده بود. این یکی از کارهای کوچک اما جالبی است که کپکام در آن دوران انجام داده بود.
بدیهی است که ۲nd Impact نسبت به نسخهی پیشین خود بیشتر در خاطر طرفداران باقیماند، هرچند نه با اختلاف زیاد. در نهایت، هر دو بازی بعدها تقریباً به طور کامل تحتالشعاع نسخهای قرار گرفتند که در راه بود. با این حال، Giant Attack اقدامات اصلاحکنندهی لازم را نسبت به نسخه اصلی استریت فایتر ۳ انجام داد و این صادقانه بهترین چیزی است که هر کسی میتواند از یک نسخهی بازنگریشده بخواهد. این بازی هم یکی دیگر از آثاری است که در نسخهی مخصوص سالگرد سیسالگی بازی استریت فایتر حضور دارد تا دوباره طرفداران فرصت تجربهی آن را داشته باشند. در واقع، تعداد افرادی هستند که مشتاقند این نسخه را بهصورت آنلاین با افراد دیگر تجربه کنند، هرچند این تقاضا به اندازهی تقاضای مشابه برای استریت فایتر آلفا ۲ نیست. با این حال، دانستن این موضوع که این بازی با وجود ناشناختهبودن، هنوز هم طرفدارانی دارد، اتفاق دوستداشتنی و خوشایندی است.
Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future
بالاخره به اصل کار رسیدیم، اثری که احتمالاً بسیاری از شما منتظر آن بودید. عنوانی که ۹۹.۹ درصد از طرفداران استریت فایتر با اشاره به «استریت فایتر ۳» به یاد آن میافتند. بله درست است، منظورم بازی Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future است که در این مطلب ممکن است با نامهای Third Strike (3rd Strike) یا Fight for the Future هم به آن اشاره کنیم. Third Strike آخرین نسخه و مهمترین نسخه از سهگانهی استریت فایتر ۳ است اما احتمالاً بتوانیم آن را بسیار منحصربهفردتر بدانیم. در نسخههای قبلی – و حتی تا حدودی همین نسخه – از تمایل کپکام برای عرضهی نسخههای بازنگریشدهای گفتم که همانند دنبالهای از نسخههای قبلی خود هستند اما قضیهی Third Strike متفاوتتر است. در واقع، این بازی دنبالهای است که در قالب یک نسخهی بازنگریشده ظاهر شده است! به غیر از استودیو آرک سیستم ورکس، واقعاً استودیو دیگری را سراغ ندارم که برای بازیهای مبارزهای یا بازیهای دیگر خود چنین رویکردی را انتخاب کرده باشد. این بازی که در ۱۲ مه سال ۱۹۹۹ میلادی برای دستگاههای آرکید ژاپنی عرضه شد، برای سالها به معنای واقعی کلمه بهترین استریت فایتری بود که در دسترس بود. Third Strike برای چیزی حدود یک دهه آخرین بازی این سری محبوب بود.
برخلاف دو نسخهی پیشین استریت فایتر ۳، اطلاعات زیادی دربارهی روند توسعهی این بازی وجود دارد که جزئیات جالبی را برای ما آشکار میکند. برای شروع باید بگویم که این یکی از اولین بازیهایی بود که یوشینوری اونو (Yoshinori Ono) – فردی که سالها بهعنوان تهیهکننده استریت فایتر فعالیت کرد – بهعنوان یک تهیهکننده صدا در شرکت کپکام روی توسعهی آن کار کرد. جالب اینجاست که این اولین بازی استریت فایتر نبود که روی آن کار می کرد؛ او مدیر صدابرداری در استریت فایتر آلفا ۳ بود که سلیقهی فوق العاده او در شخصیتها را توضیح میدهد. البته، اکثر اعضای تیم از همان دو نسخهی قبلی استریت فایتر ۳ آمدهاند و یوشینوری اونو از اندک افرادی است که به تیم توسعهدهندهی بازی اضافه شده است. علیرغم اینکه شایعههایی در رابطه با ساخت نسخهی چهارمی برای استریت فایتر ۳ به گوش میرسید اما تیم توسعهدهندهی بازی از همان موقع Fight for the Future را اوج استریت فایتر ۳ میدانستند.
نکته جالب دیگر این است که یکی از شخصیتهای جدید این نسخه به نام ماکوتو (Makoto) در طول توسعه نسخهی قبلی به طور کامل طراحی شده بود اما توسعهدهندگان بازی وقت کافی برای گنجاندن او به عنوان یک شخصیت قابلبازی را نداشتند. در واقع، ایدهی اولیه این بود که ماکوتو بهعنوان خواهر ریو طراحی شود اما این ایده در همان اوایل کنار گذاشته شد. در همین راستا، شخصیت چون-لی (Chun-Li) به فهرست شخصیتهای بازی اضافه شد تا چهره آشنای دیگری به بازی اضافه شود و بازیکنان بازیهای قبلی سری را به تجربهی نسخهی Third Strike ترغیب کند. یادم میآید در جایی خواندم که توسعهدهندگان بازی در نظر داشتند که شخصیت دن هیبیکی را هم از بازیهای سری آلفا به فهرست شخصیتهای این بازی اضافه کنند اما این اطلاعات را مدتها پیش دیدم و نتوانستم مدرکی برای اثبات آن پیدا کنم که این موضوع را تأیید کند. نزدیکتری شاهدی که میتوانم از این موضوع پیدا کنم، اسپرایت از دن هیبیکی درون بازی Capcom vs. SNK است که بسیار شبیه مدل اسپرایتهای شخصیتهای بازی استریت فایتر ۳ است. میدانم که دلیل قانعکنندهای نیست اما من یکی از طرفداران دن هیبیکی هستم و دوست دارم فقط این موضوع را باور کنم. یک نکتهی بامزهی دیگر هم وجود دارد. در اصل، قرار بود که وقتی شخصیت «دوازده» (Twelve) از سوپر آرت X.C.O.P.Y خود در مقابل شخصیت هوگو استفاده کند، در عوض تبدیل به شخصیت ابیگیل (Abigail) از بازی فاینال فایت میشد.
با توجه به این که وقایع بازی بعد از نسخهی Second Impact و تا حد کمتری نسخهی New Generation اتفاق میافتد، باید توضیح دهیم که چه اتفاقاتی از بازیهای قبلی بهعنوان خط داستانی اصلی در Third Strike پذیرفته شده است. برای شروع، ریو توسط اورو از مسابقات حذف شد. او به ریو به عنوان شاگردی مناسب برای آموزش سبک خود نگاه میکند که همین منجر به ترک مسابقات میشود. کِن از این موضوع که نمیتواند با ریو مبارزه کند، ناامید میشود و تصمیم میگیرد که از مسابقات خارج شود و به شان میگوید که او را آموزش خواهد داد فقط اگر بتواند در یک مسابقه ریو را شکست دهد. الکس – که اگر به خاطر داشته باشید، در ابتدا قرار بود پروتاگانیست جدید بازی باشد – برندهی سومین مسابقات جهانی مبارزان (World Warrior Tournament) شده و گیل را در نبردی تنبهتن شکست داده است. ایبوکی موفق میشود به مقر گروه ایلومیناتی نفوذ کند و به هدف خود دست پیدا کند. نکرو برای کاری که G-Project با او کرد با گیل روبرو میشود اما در انباری گیر میافتد که قرار است منفجر شود. نِکرو موفق میشود که با کمک اِفی بهسختی فرار کند. در نهایت، اورین، گیل را برای ریاست گروه ایلومیناتی به چالش میکشد و موفق میشود اما سپس متوجه میشود که گیل عمداً جنگ را به راه انداخته تا امپراتور آنها، یعنی رهبر واقعی سازمان اعلام شود.
همچنین به نظر میرسد که دادلی موفق شده تا ماشین قدیمی و محبوب پدرش را به نحوی بازیابی کند چرا که این داستان در نسخهی Third Strike پرداخته نمیشود. علاوه بر اینها، انگیزهی دیگر شخصیتها چندان تغییر نکرده است. النا همچنان به دنبال دوستان جدیدی در سراسر جهان میگردد. هوگو همچنان به دنبال یک یار قدرتمند در مبارزات است، آکوما مثل همیشه به دنبال یافتن رقیبی درخور و قدرتمند است و یون و یانگ هم همچنان میخواهند از شهر خود در مقابل جرم و خشونت محافظت کنند. از آنجایی که این مسابقات به پایان رسیده است، داستان Fight for the Future بیشتر بر محور خود گروه ایلومیناتی و هدف آنها از ایجاد یک نظم جهانی جدید تمرکز دارد.
در مجموع، ۵ شخصیت جدید به جمع شخصیتهای قابلبازی این نسخه اضافه شده است. چون-لی از یک غیبت طولانی بازمیگردد و پس از انتقام مرگ پدرش، از مبارزه خیابانی بازنشسته میشود و وقت خود را بر کار پلیس و آموزش هنرهای رزمی به گروهی از یتیمان متمرکز میکند. یک روز، یک دختر جوان تحت مراقبت او به نام لی-فن، توسط اورین ربوده میشود تا در یکی از آزمایشهای علمی ایلومیناتی از او استفاده شود که همین موضوع باعث میشود چون-لی از بازنشستگی خارج شود و جان شاگردش را نجات دهد. ماکوتو یک تمرینکننده کاراته سبک ریندو-کان است که دوجوی پدر مرحومش را به ارث برده است. او شرایط خوبی ندارد و روزهای بهتری از این را دیده است. بنابراین ماکوتو تصمیم میگیرد با به چالش کشیدن برخی از قویترین مبارزان جهان، کسبوکار خود را آغاز کند. رِمی (Remy) مبارز مرموزی از فرانسه است که از زمان ناپدید شدن پدرش و رها کردن او و خواهر مرحومش، از تمام مبارزان کینه به دل گرفته است. جالب اینجاست که سبک مبارزه رمی شباهت زیادی به گیل و چارلی دارد و همین موضوع باعث شده تا بسیاری تصور کنند که شاید ارتباطی بین آنها وجود داشته باشد. «دوازده» (Twelve) یک موجود زندهی مصنوعی است که یکی از اولین محوصلات موفقیتآمیز پروژهی جی (G-Project) گروه ایلومیناتی بوده است. او می تواند تغییر شکل دهد، اعضای بدن خود را به سلاح تبدیل کند و حتی از حریفانش تقلید کند. اولین مأموریت او ردیابی نکرو و کشتن او است. در نهایت، شخصیت جدید دیگری به نام Q به بازی اضافه شده است. به غیر از این حقیقت که او یک ماسک رباتیک عجیب و یک پالتو پوشیده که بیشتر بدنش را پنهان می کند، چیز زیادی دربارهی Q نمیدانیم و برای افزودن به حالت رازآلود او، Q تنها به عنوان یک حریف مخفی در حالت آرکید ظاهر می شود، اگرچه، او بهصورت عادی یک شخصیت قابلبازی است.
Third Strike همچنین موفق میشود که حالت آرکید تک نفره بازی قبلی را گسترش دهد. در همان ابتدا، با افزایش تعداد شخصیتها، تعداد مبارزهها در بخش آرکید به ده مبارزه رسیده است. همچنین یک استیج ویژهی دیگر هم به بازی اضافه شده است که به نوعی همان استیج ویژهی خاطرهانگیز خراب کردن ماشین است که در بازیهای قدیمی استریت فایتر حضور داشت. همچون استریت فایتر آلفا ۳، اگر شخصیت موردانتخاب شما با حریف واقعی خود مواجه شود، قبل از نبرد دیالوگهایی بین این شخصیت ردوبدل میشود. گیل دوباره جایگاه خود بهعنوان حریف پایانی در مقابل تمامی شخصیتها را به دست میآورد. این بازی همچنین یک تغییر دیگر در فرمولهای سنتی ارائه میدهد که ممکن است یکی از ایدههای موردعلاقهی من در بازیهای مبارزهای باشد: برای هشت مبارزهی اول در بخش آرکید، بازیکنان میتوانند بین دو حریف انتخاب کنند. این یک ایدهی جذاب است که امیدوار بودم بازیهای بیشتری از آن استفاده میکردند. هرچند، خوشحالم بگویم که Third Strike تنها اثری نیست که از این ایده استفاده کرده است.
با این وجود، Fight for the Future نسبت به نسخهی قبلی مکانیکهای جدید زیادی را به بازی اضافه نمیکند که البته به خاطر ساختار محکم نسخهی قبلی از نظر گیمپلی شاید واقعاً جای اضافه کردن مکانیکهای زیادی هم به گیمپلی وجود نداشت. دو مکانیک اصلی به بازی اضافه شده است: مورد اول اضافه شدن Guard Parry است که معمولا به آن Red Parry هم گفته میشود و به بازیکنان اجازه میدهد تا در صورت بلاک کردن اولین ضربه یک کمبو، بتوانند حملات بعدی را هم دفع (Parry) کنند. زمانبندی این مکانیک بسیار دشوارتر از یک دفع ضربهی استاندارد است اما یک مزیت بزرگ ارائه میدهد و امکان برگشت آسان را فراهم میکند.
مکانیک بزرگ جدید دیگری که اضافه شده، یک مقیاس درجهبندی جدید است که با توجه به اینکه چگونه حریف را شکست بدهید، اقدامهای تهاجمی، دفاعی و تکنیکی شما را رتبهبندی میکند و همچنین SP Point شما را هم مشخص میکند که بر اساس اینکه حریف را با کدامیک از حرکتهای ویژه عادی، EX Move یا سوپر آرت شکست دادهاید، به دست میآید. این نمرات همه با هم جمع میشوند و به بازیکن یک نمره کلی داده میشود، که پایینترین امتیاز آن E و بالاترین امتیاز آن MSF (مخفف Master Street Fighter) است. علاوه بر اینکه این سیستم مهارت شما را در بازی نشان میدهد و میتوانید با آن خودنمایی هم کنید، نکتهی مهمتر این است که سیستم درجهبندی تعیین میکند که آیا Q در بخش آرکید ظاهر میشود و در سیستم قضاوت (Judgement) متعادلشده نقشی ایفا میکند یا خیر.
در انتها، نحوهی انجام بعضی از حرکتهای خاص هم تغییر کرده است. برای مثال، نحوهی انجام حرکتهای گرفتنی و پرتاب کردنی تغییر کرده است. برای اجرای این حرکتها دیگر نیازی ندارید که دکمهی جلو را به همراه ضربهی متوسط یا سنگین در فاصلهی نزدیک فشار دهید. در عوض، برای اجرای آنها باید دکمهی ضربهی سبک مشت و ضربهی سبک لگد را همزمان در فاصلهی نزدیک فشار دهید.
گرافیک بازی نسبت به نسخههای قبلی خوبیها و بدیهایی دارد. اسپرایت شخصیتهای جدید بهخوبی با اسپرایتهای شخصیتهای قدیمی هماهنگ شدهاند. بهخصوص شخصیت «دوازده» که به خاطر قابلیت تبدیلشدنش تواناییهای انیمیشینی سختافزار CPS3 را به سطحی جدیدی برده و پتانسیل آن را بهخوبی نشان میدهد. ایکاش، کپکام روی این سختافزار یک بازی دارکاستاکرز هم توسعه میداد. از سوی دیگر، پسزمینهی استیجها در مقایسه با دو نسخه قبلی بازی در حد انتظار نیستند. از نظر جزئیات آنهای تقریباً همانند دو نسخهی قبلی هستند اما از دید من جذابیت کمتری دارند. همه آنها نسبتاً خالی هستند، رنگها بسیار کمتر پر جنبوجوش هستند و به نظر میرسد که خود مکانها دارای شخصیت کمتری هستند و بسیاری از استیجها بین شخصیتها مشترک است و فقط معمولاً با تغییرات جزئی در رنگبندی محیط تفاوت دارند. به این ترتیب، این استیجهای مشترک معمولا کمتر از استیجهای مشابه در بازیهای قبلی بهیادماندنی هستند. با این حال، استیجهای موردعلاقهی من در این میان استیج ریو، استیج ماکوتو، استیجهای نِکرو و دوازده و استیجهای هوگو و النا است.
از سوی دیگر، منوها پیشرفت قابل توجهی نسبت به Second Impact دارند. هر شخصیت آرتورکهای کاملاً جدید و بسیار خوبی را دریافت کردهاند. در میان این سه بازی، HUD این نسخه از نظر من بهترین است چراکه زیبایی HUD نسخهی New Generation و کارایی نسخهی Second Impact را ارائه میدهد. همچنین افتتاحیهی سینمایی بازی در میان سه نسخه، بهترین است و پایانهای شخصیتها هم ظاهر بهتری دارند.
من قطعا در اقلیت هستم اما هرگز علاقهی زیادی به موسیقی متن Third Strike نداشتم. هیدکی اوکاگاوا از دو بازی قبلی بازگشته تا روی موسیقی متن این نسخه هم کار کند و این بار با رپری با نام «اینفینیت» (Infinite) همکاری کرده است. به این ترتیب، این بازی در مقایسه با دو اثر قبلی، قطعات هیپ هاپ بیشتری دارد. بسیاری از موسیقیهای بازیهای قبلی – به غیر از Jazzy NYC و Crowded Street – کاملاً کنار گذاشته شدهاند و موسیقیهای جدیدی جایگزین شدهاند. بسیاری از شخصیتها دارای قطعههای مشترکی هستند که این احتمالاً به خاطر فهرست بزرگتر شخصیتهای بازی و البته عدم وجود موسیقیهای قدیمی است. با وجود بیعلاقگی کلی من به موسیقی متن این بازی، چند آهنگ موردعلاقه هم در این میان دارم. قطعهی جدید You Blow My Mind که متعلق به شخصیت دادلی است، قطعهی Snowland شخصیتهای نکرو و «دوازده»، قطعهی مخصوص شخصیت Q، قطعههای Jazzy NYC و ۹۹ که توسط شخصیتهای الکس و کن استفاده شده است، قطعهی Crowded Street [Third Edit] شخصیتهای یون و یانگ و محبوبترین قطعهی من در این نسخه که قطعهی Spunky برای شخصیت ماکوتو است.
قطعهی Blow My Mind در Street Fighter III: 3rd Strike (تم شخصیت دادلی)
قطعهی Spunky در Street Fighter III: 3rd Strike (تم شخصیت ماکوتو)
ساتوشی ایسه (Satoshi Ise) به تیم طراحی صدا بازگشته و به یوشیکی ساندو (Yoshiki Sandou) ملحق شده است. Third Strike در واقع اولین پروژهای بود که ساندو با کپکام کار میکرد و همین باعث شد که او بعدها طراح صدا بازی «دویل می کرای ۳» (Devil May Cry 3)، مگامن پاورد آپ (MegaMan Powered)، رزیدنت اویل ۵ و رزیدنت اویل ۶ شود. اینفینیت همچنین بهعنوان گوینده در این بازی ایفای نقش میکند. چیزی که تأثیرگذارتر است این است که کل صداگذاری دو بازی قبلی جایگزین شده است. اغلب شخصیتها به همان زبانی صحبت میکنند که در نسخهی Second Imapct صحبت میکردند، به غیر از اورین که در اینجا به زبان انگلیسی صحبت میکند. چون-لی، ماکوتو و رِمی همگی دارای صداپیشههای ژاپنی هستند. در حالی که Q و دوازده به زبان انگلیسی صحبت میکنند – البته، آنها زیاد هم صحبت نمیکنند!
با توجه اقبال بسیار خوب طرفداران به این نسخه، طبیعی است که Third Strike نسبت به دو نسخهی قبلی پورتهای خانگی بیشتری دریافت کند. این بازی در سال ۲۰۰۰ برای کنسول دریمکست در ژاپن، آمریکای شمالی و اروپا پورت شد. این نسخه دارای حالتهای Versus و Training است و گزینهای هم برای تمرین بهتر «دفع ضربه» (parry) دارد. همچنین یک حالت جدید به نام System Direction اضافه شده است که به بازیکنان اجازه میدهد تا با روشن و خاموش کردن گزینههای مختلف، گیم پلی بازی را سفارشی کند. برای مثال، بازیکنان میتوانند که اجازه دهند که شخصیتها به هر سه سوپر آرت خود بهصورت همزمان دسترسی داشته باشند یا مثلا کمبوهای زنجیرهای را در زمین و هوا فعال و چیزهایی مثل حرکات ویژه (Special Move) را غیر فعال کنند. امیدوارم که بازیهای مبارزهای بیشتری این سطح از سفارشیسازی را در اختیار بازیکنان قرار دهند. نسخهی دریمکست همچنین ریمیکسی اضافی از موسیقی هر شخصیت را شامل میشود که در راند سوم هر مسابقه پخش میشود. این نسخه بعدها در ۲۲ ژوئیه سال ۲۰۰۴ برای کنسول پلیاستیشن ۲ در ژاپن منتشر شد. در غرب، این نسخه به همراه Street Fighter Anniversary Collection و در کنار پورت خانگی هایپر استریت فایتر ۲ منتشر شد. این بازی به طور انحصاری در ۳۱ اوت ۲۰۰۴ روی پلیاستیشن ۲ در آمریکای شمالی منتشر شد. پس از آن در اکتبر ۲۰۰۴ برای ایکسباکس در اروپا و ژاپن منتشر شد و نسخهی آمریکایی آن برای ایکسباکس در ۲۲ فوریه ۲۰۰۵ به انتشار رسید. متأسفانه، هیچ یک از این نسخهها بهعنوان نسخهی کاملاً شبیه آرکید در نظر گرفته نمیشوند، بهویژه به این دلیل که براساس نسخههای بعدی ساخته شده بود نه نسخهی استاندارد تورنمنت. بسیاری از کارشناسان در این زمینه به این موضوع اشاره میکنند که نسخه های کنسولی به طور محسوسی سریعتر هستند اما به نظر میرسد که جدا از تنظیمات جزئی مختلف، نارضایتی عمومی در میان طرفداران سرسختتر Third Strike بر چیزی ناملموس استوار است. اکثر آنها فقط موافقند که این پورت حس کاملاً درستی را القا نمیکند.
البته با توجه به فاصله زیاد بین انتشار این بازی و نسخهی بعدی استریت فایتر و میزان مهارت مورد نیاز برای درست بازی کردن آن – چه برسد به تسلط بر آن – منطقی به نظر میرسید که Third Strike در میان جامعه بازیهای مبارزهای طرفداران زیادی داشته باشد. در واقع، این بازی بخش مهمی از سری مسابقات قهرمانی EVO را از سال ۲۰۰۰ – زمانی که هنوز این رویداد بهعنوان B4 شناخته میشد – تا سال ۲۰۰۹ تشکیل میداد. این در حالی است که در سال ۲۰۰۹ نسخهی جدید استریت فایتر هم منتشر شده بود و این دو بازی در کنار هم در مسابقات حضور داشتند. بعد از غیبتی چند سال به دلایلی که بعداً به آن اشاره خواهم کرد، این بازی بهطور مختصری در مسابقات EVO سال ۲۰۱۱ هم شرکت کرد. با این حال، علاوه بر آن، این نسخه حتی تا به امروز همیشه حضور کوتاهی را به طریق مختلف در مسابقات داشته است.
البته، بزرگترین لحظهای که از Third Strike در مسابقات EVO یا هر مسابقات دیگری به خاطر داریم، لحظهی معروف و خاطرهانگیز Evo Moment #37 است که به شهرتی جهانی دست پیدا کرد و یکی از مهمترین لحظههای تاریخ بازیهای مبارزهای یا بهصورت کلی بازیهای ایاسپورت شد. بله، همان مسابقهی معروف میان دایگو اومِهارا (Daigo Umehara) و جاستین وونگ (Justin Wong) را میگویم. در جریان مرحلهی نیمهنهایی مسابقات EVO 2004، دایگو اومهارا در حالی که در راند پایانی از حریف خود بسیار عقب بود و فقط اندکی از خط سلامتی شخصیت انتخابی او یعنی کن باقیمانده بود، موفق شد به طرز غیرمنتظره و فوقالعادهای سوپر آرت معروف چون-لی را که ۱۵ ضربهی متوالی و سریع به حریف وارد میکند، با اجرای یک دفع ضربهی بینقص (Parry) مهار کند و سپس با اجرای سوپر آرت خود آن راند و آن بازی را برنده شود. این لحظه مسلماً یکی از نمادینترین لحظهها در مسابقات بازیهای ویدئویی است و تا به امروز تأثیر شگرفی بر جامعه بازیهای مبارزهای گذاشته است.
- mp4
همین تحسین بیپایان بود که باعث شد کپکام بازی را دوباره در نسل هفتم عرضه کند. آنها نسخهی Street Fighter III: Third Strike Online Edition را در اوت ۲۰۱۱ بهصورت دیجیتالی از طریق پلیاستیشن نتورک و ایکسباکس لایو برای دو کنسول پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ در ژاپن و آمریکای شمالی عرضه کردند و نسخهی اروپایی آن هم یک روز بعد منتشر شد. وظیفهی توسعهی این پورت بر عهدهی استودیو Iron Galaxy بود که پورت نسخهی پلیاستیشن ۲ را بهعنوان الگوی خود گرفت و آن را بهگونهای دوباره برنامهنویسی کرد که بسیار شبیه نسخهی دستگاههای آرکید و همان استانداردی باشد که در تورنمنتها پذیرفته شده است. در این نسخه، از اسپرایتها و پسزمینههای گرافیکی اورجینال نسخهی آرکید استفاده شده بود که البته امکان انتخاب فیلترهای اختیاری برای پسزمینه وجود داشت. نسبت ابعاد تصویر و همچنین متعادلسازی بازی در نسخهی Street Fighter III: Third Strike Online Edition همانند نسخهی اصلی است. در واقع، این یعنی سازندگان تلاش نکردهاند که یک نسخهی HD و امروزی تحویل دهند و بیشتر هدف آنها نزدیکی به نسخهی اصلی بازی بوده که حس آن نسخه بهتر منتقل شود.
استودیو Iron Galaxy چالشهای مختلفی را هم درون این نسخه قرار داد. این چالشها کارهای سادهای مثل انجام تعداد مشخصی حرکتهای ویژه یا کمبوهای مختلف یا حتی انجام تعداد مشخصی حرکت دفع ضربه را در برمیگیرد. این چالشها باعث دریافت Vault Points میشود که میتواند برای بازکردن چیزهای ویژهای مثل آرتورکها یا موسیقیهای قدیمی و جدید استفاده شود. این نسخه همچنین به بازیکنان این امکان را میدهد که موسیقی متن بازی را سفارشی کنند. بازیکنان میتوانند موسیقی متن استاندارد نسخه آرکید را حفظ کنند که از آهنگهای دو نسخهی New Generation وSecond Imapct یا یک موسیقی متن کاملاً ریمیکس شده که بهطور خاص برای نسخه آنلاین ضبط شده است، استفاده کنند. بهتر از آن، شما میتواند از میان این سه گزینه در هر استیج انتخاب کرده و ترکیبی دلخواه را از این موسیقی متنها به دست آورید. Third Strike Online Edition یک بخش جدید به نام «چالش» (Challenge) اضافه کرده که در آن بازیکنان میتوانند مهارت خود را برای انجام یک مجموعه کمبو مشخص یا دفع ضربه در مقابل حملههای متفاوت امتحان کنند و این امکان وجود دارد که از طریق این بخش لحظه ماندگار EVO Moment #37 را هم بتوانید بازسازی کنید.
همانطور که از نام کامل Street Fighter III: Third Strike Online Edition مشخص است، نقطهی عطف این نسخه قابلیت بازی کردن بهصورت آنلاین است که بهخوبی این کار را هم انجام میدهد. حالت آنلاین با استفاده از Rollback Netcode – که عموماً توسط جامعه طرفداران بازیهای مبارزهای بهعنوان استانداردی طلایی در نظر گرفته میشود – گزینه ای برای ایجاد لابی (با حداکثر هشت بازیکن) و فیلترهایی مختلفی برای پیدا کردن بازی و همچنین گزینههای برای مسابقات رتبهبندیشده (Ranked Match) و مسابقات عادی با بازیکنان دیگر ارائه میدهد. علاوه بر اینکه بعد از اتمام یک مسابقه در این حالت میتوانید بازپخش آن را ببینید، این امکان وجود دارد که ویدیو بازپخش مسابقه را بهصورت مستقیم در یوتیوب آپلود کنید. این نسخه شاید کاملترین نسخهی بازی باشد اما متأسفانه در کنسولهای امروزی در دسترس نیست. در نسخهی سالگرد سیسالگی استریت فایتر یک نسخهی شبیهسازیشدهی مستقیم بر اساس نسخهی دستگاههای آرکید قرار داده شده که netcode کاملاً متفاوتی دارد.
در نهایت، به نظرم مهم نیست که Third Strike تا چه حد در انتشار اولیهی خود در دستگاههای آرکید موفق بوده است زیرا تا سال ۱۹۹۹ محبوبیت دستگاههای آرکید در خارج از ژاپن به طور قابلتوجهی کاهش یافته بود. در این زمان دیگر کنسولهای خانگی از نظر تکنولوژی بسیار پیشرفت کرده بودند و بازار را هم کاملاً در اختیار گرفته بودند. اوضاع حتی از این هم بدتر شد، دیگر به دورهای رسیده بودیم که کپکام نیازی هم به استریت فایتر یا بازیهای مبارزهای بهصورت کلی نداشت. در آن زمان، بازی رزیدنت اویل به منبع اصلی درآمد کپکام و توجه اول آنها تبدیل شده بود و تقریباً به اندازهی محبوبترین بازیهای استریت فایتر به طور منظم درآمد داشت. در اثر ورود کنسولها و بازیهای سهبعدی، بازیهای دو بعدی هم تحت تأثیر قرار گرفته بودند و در عوض بازیهای مبارزهای سهبعدی نظیر «ویرچوا فایتر» (Virtua Fighter)، «تِکن» (Tekken) و «زنده یا مرده» (Dead or Alive) خلق شدند و توانستند جایگاه قابلتوجهی بر روی کنسولهای خانگی ایجاد کنند اما حتی اینها نیز نتوانستند دوران اوج بازیهای مبارزهای در دهه ۹۰ را تکرار کنند. چند توسعهدهنده کوچک مانند SNK و آرک سیستم ورکس (Arc System Works) به ساخت بازیهایی با محیط دوبعدی به همان سبک دههی ۹۰ ادامه دادند تا جامعهی طرفداران کوچک اما مخصوص خود را جذب کنند. با این حال، به نظر میرسید که کار کپکام و دیگر شرکتهای بزرگ با بازیهای مبارزهای تمام شده است و کپکام تا مدتها به ادامهی حمایت طرفداران پروپاقرص این فرنچایز به بازی Street Fighter III: Third Strike دلخوش کرده بود.
اگرچه همانطور که بهتر از من میدانید، این پایان کار کپکام در ژانر بازیهای مبارزهای نبود اما این بهترین بهانه برای پایان دادن به این قسمت از مطلب تاریخچهی سری بازی استریت فایتر است. تا به اینجا، ما کل بازیهایی که در مجموعهی سالگرد سیسالگی استریت فایتر قرار دارند، بررسی کردهایم و به تاریخ آنها پرداختهایم. این شامل اولین بازی استریت فایتر از سال ۱۹۸۷ تا عرضهی بازی Street Fighter III: Third Strike در سال ۱۹۹۹ میشود. در قسمت بعدی به تاریخچهی دوران مدرن استریت فایتر که از بازی استریت فایتر ۴ شروع میشود، خواهیم پرداخت.
منبع: Retronaissance.wordpress.com