دیسکو الیسیوم و برهم‌نهی داستانی

ستوان کیم کیتسوراگی به هتل Whirling-in-Rags می‌آید، جایی که هری دوبوآ، نقش اصلی قصه، تازه از خواب بیدار شده و آنقدر شب قبلش مست کرده بود که دیگر هیچ‌چیز خاصی از گذشته‌اش یادش نمانده است. در مکالمات اولیه کیمْ شغل هری را به‌عنوان افسر پلیس یادآور می‌شود، و اینکه درگیر حل بد پرونده‌ای شده، و از فلان و فلان راه می‌تواند حلش را شروع کند (یا حداقل دوباره پرونده را باز کند). کیم آخر کار می‌گوید «اول تو شروع کن»، و بازی شروع می‌شود، و حالا کلی راه مختلف برای شکل‌دادن به این روایت بوجود می‌آید. پلیر می‌تواند با ده‌ها ان‌پی‌سی حرف بزند، که از دل هر کدام از این مکالمه‌ها کلی شاخه‌های پیچیده‌ و بلندْ روایت داستان را منشعب می‌کنند. پلیر می‌تواند در طول بازی با اسکیل پوینت‌هایی که بدست آورده یک‌سری قابلیت‌ها را ارتقا دهد، و این نقاط ضعف و قوت کاراکتر او روی نتیجه‌ی مکالماتش با بقیه، سر لحظات حساس، تاثیر می‌گذارد. سیستم thought cabinet هم روی روایت تاثیر می‌گذارد و جهتش را عوض می‌کند. دیسکو الیسیوم فقط شش پایان دارد (و یک شروع)، اما تا قبل از پایان آنقدر داستان به شاخه‌های مختلف منشعب می‌شود که سخت‌ دو پلی‌ثرو بتوان پیدا کرد که عینا مثل هم باشند. پس چگونه است که با این همه آزادی عمل برای تاثیرگذاری روی داستان، اما دیسکو الیسیوم همچنان داستانش منسجم است، به موقع اوج می‌گیرد، پیچیده می‌شود، و چفت‌وبست‌دار جمع‌بندی می‌شود؟ و چگونه است که، صرف‌نظر از توالی و ماهیت اجزای روایت داستان، هر پیامدی در روایت آنچنان منسجم است که بتوانیم آن را همچنان پیرو منطق دیسکو الیسیوم بدانیم و نه وصله‌ای ناجور؟

آزادی عمل برای تغییر داستان، یا عاملیت روایت، به نظر بتینا بُدی/Bettina Bodi و جان‌ نوئل تون/Jan-Noel Thon یعنی «آن اندازه‌ای که پلیر فرصت اثرگذاری روی ترتیب رویدادهای داستان را دارد» و به نظرشان انسجام روایی در این چهارچوب متناقض‌نماست.(۱) هرقدر اجزای روایت پیچیده‌تر باشند، عاملیت و انسجام داستان هم متناقض‌نماتر می‌شود. چون اگر پلیر به معنای واقعی آزادی عمل تغییر داستان را داشته باشد، این به معنای آزادی در شکست‌خوردنش هم هست، و ممکن است کلا نتوانند روایت را جلو ببرند یا خود شکست‌خوردن در همان اول کار به نتیجه‌ی داستان تبدیل شود. بااین‌حال دیسکو الیسیوم همه‌ی اینها را با هم دارد و یک‌جور «استتیک/aesthetic بازی‌وار» می‌سازد — به نقل از پاتریک جاگودا/Patrick Jagoda، یعنی چیزی که «اساسا با توجه به مفهوم انتخاب شکل گرفته است» — و تصمیمات بی‌شماری مقابل پلیر می‌گذارد که مستقیما روی روایت تاثیرگذارند، و همزمان آنقدری هم محدود هست که پیامدهای این تصمیمات از‌پیش‌تعیین‌شده بمانند و در هر پلی‌ثرو نهایتا داستان منسجمی شکل بگیرد.(۲)

بنظر ماری-لور رایان/Marie-Laure Ryan بهترین راه برای جلوگیری از «گیج‌شدن، سرخوردگی… و همینطور… توالی‌های نامنسجم و غیرمنطقی در روایت» یک ویدئوگیم، این است که «روی آژادی عمل بازیکن برای تاثیرگذاری روی روایتْ محدودیت گذاشت».(۳) و بی‌گمان بخاطر همین محدودیت‌هاست که روایت دیسکو الیسیوم موفق می‌شود، اما این محدودیت‌ها باید میان قصه و مکانیسم‌های گیم‌پلی آن‌چنان مستتر شوند که پلیر اصلا متوجه محدودبودنش نشود. آخر کار، چه بسا پلیر حس کند خودش به‌تنهایی به روایت بازی شکل داده و کاملا آزاد بوده است. بااین‌حال اینطور نیست که این داستان‌ها را خود پلیر نوشته باشد؛ در عوض، آنها تجلی یک برهم‌نهی/Superposition داستانی‌اند که تمام روایت‌های بالقوه‌ی دیسکو الیسیوم را در خود حل کرده. این برهم‌نهی داستانیْ روایت را بر تعامل مقدم قرار می‌دهد، و بنابراین تعامل خودش به ابزار روایت تبدیل می‌شود.

برهم‌نهی داستانی پدیده‌ای‌ست خاص بازی‌های ویدئویی، اما اینطور هم نیست که در همه‌ی بازی‌ها حضور داشته باشد، یا اصلا حضورش نکته‌ی مثبت باشد. این برهم‌نهی زمانی ساخته می‌شود که مخاطب بپندارد بیش از آنچه تصور می‌کند آزاد است تا داستان را عوض کند. آن بازی‌هایی که آزادی تام برای دستکاری روایت می‌دهند، که بدی و تون آن را «قصه‌های ساخته‌شده توسط خود پلیر» توصیف می‌کنند،(۴) به این معناست که در پیشبرد این روایت می‌شود شکست خورد یا روایتی ساخت که مبهم است یا ناقص، و بنابراین برنهم‌نهی داستانی فدای گیم‌پلی سندباکس و پیامدهای ازپیش‌تعیین‌نشده می‌شود. بازی‌های این شکلی (اسکایریم، انیمال کراسینگ، سیمز و…) ممکن است از ژانرهای مختلفی باشند اما نقطه‌ی مشترک‌شان این است که در آن بازیکن کنترل مطلق روی روایت دارد و برای بازی هم مهم نیست آیا روایتی که بازیکن می‌سازد نهایتا منسجم یا کامل هست یا نیست. برعکس،‌ اگر پیامد این روایت‌ها زیادازحد محدود باشند، بازیکن هم حس می‌کند دست‌وپایش بسته است و آن «استتیک بازی‌وار» از دست می‌رود. زیرژانر ویژوال ناول‌ مثلا یکی از همین بازی‌هاست، و پلیر خوب حس می‌کند کجاها آزادی‌اش سلب شده. اگر پندار آزاد بودن ارضا شود پس روایت حتی اگر چندظرفیتی هم باشد اما آنقدری پیچیده نبوده که به برهم‌نهی رسیده باشد. در برهم‌نهی، یک‌سری اجزای روایت باید بدون توالی باشند [یعنی آن جز داستان بتواند در هر کجای قصه، چه اول چه وسط چه آخر، قرار بگیرد]، تبادل‌پذیر یا فرعی باشد. گرچه برهم‌نهی حتما پایان‌های مختلف و روایت‌های شاخه‌ای دارد اما سطح پیچیدگی در بازی‌هایی مثل دیسکو الیسیوم بسیار بیشتر از ویژوال ناول‌هاست. برای اینکه «استتیک بازی‌وار» شکوفا شود حتما این پیچیدگی‌ها هم باید باشند.

دیسکو الیسیوم

بدی و تون در بررسی ارزشمندشان از دیسکو الیسیوم نتیجه می‌گیرند پلیرهای دیسکو الیسیوم «هیچ‌وقت نمی‌توانند به تصویر بزرگ‌تری از تمام امکانات و شاخه‌های مختلف روایت برسند، اما نافی این نیست که همه‌ی این ‘شاخه‌های منشعب از هم’ اساسا ازپیش‌تعیین‌شده هستند»(۵). سرنخ این ازپیش‌تعیین‌شدگی روایت‌ها، که اس‌ و اساس برهم‌نهی روایی است، در رابط کاربری بازی دیده می‌شود. خیلی از نقش‌آفرینی‌های قبلی که شاید منبع الهام خود دیسکو الیسیوم بوده‌اند (مثل Adventure یا Zork) به بازیکن این قابلیت را می‌دهند تا دستورات متنی ساده‌ای مثل «بگیر» یا «استفاده کن» وارد سیستم کند. البته هر نوع کلمه‌/دستور دیگری هم که بخواهند می‌توانند بنویسند ولو اینکه بازی آن دستور را نتواند شناسایی کند [و واکنشی نشان ندهد]. آن بازی‌هایی که از برهم‌نهی داستانی به‌نحو احسن استفاده می‌کنند، از جمله همین دیسکو الیسیوم، می‌بایست کنترل قاطعی روی این عملکرد/دستورات متنی داشته باشند، تا [مثل تکست ادونچرهای قدیمی] پلیر نتواند هر چه دلش خواست وارد داستان کند؛ پلیر فقط از بین فهرست گزینه‌های ازپیش‌تعیین‌شده می‌تواند انتخاب کند، که همه جزو صدای بازی است، صدای هری دوبوآ است یا یکی از بخش‌های جسمانیت‌یافته‌ی ناخودآگاهش — یعنی همان ندای درونی هری که از ناکجاآباد می‌آید و رشته‌ی کلام یا افکارش را قطع می‌کند. در اولین دیالوگ، و در واکنش به جمله‌ی «دیگه قرار نیست کاری کنی. هیچ‌وقت. هیچ‌وقت و هرگز» بازیکن ممکن است گزینه‌ی «یعنی هیچ‌وقتِ هیچ‌وقت؟» را انتخاب کند. در نگاه اول بنظر طعنه‌ی مخاطب به دانجن مستر است یا دست‌انداختن تکست فیلد [جایی که متن در آن وارد می‌شود]. ولی این جوابِ خود بازیکن نیست؛ گزینه‌ای است که خود بازی از قبل تعیین کرده. گزینه‌ی «هیچ‌وقتِ هیچ‌وقت، پسر!» به معنی دو صدای مجزا نیست (صدای بازی و صدای بازیکن، مثلا) بلکه برخاسته از یک صدای واحد است، صدای هری و بخش‌های مختلف ناخودآگاه جسمانیت‌یافته‌اش که با او وارد مکالمه می‌شوند. ازاین‌نظر ابتکار دست خود متن است اما آنقدری هم سوراخ‌سمبه‌ی عمدی دارد که بازیکن بتواند آن را به بازی بگیرد [و پندار آزادی عمل بوجود بیاید]. البته که این صدا مهم است و وحدت‌بخش روایت، اما وقتی این انتخابات روی خود روایت تاثیر بگذارند چطور؟ با وجود چنین احتمالاتی داستان بازی چطور می‌تواند به روایت‌های قانع‌کننده و منسجم منشعب شود؟

بخوانید  AMD از کارت گرافیک‌های سری RX 7000 رونمایی کرد

معمای داستان، لااقل در نظر اول، درباره‌ی مزدوری عضو گروه کرنل/Krenel است که بدست شخص یا اشخاص نامعلومی کشته شده و جنازه‌اش را از درخت حلق‌آویز کرده‌اند. و پلیر در مقام پروتاگونیست [هری دوبوآ] مامور شده تا قاتلش را پیدا و دستگیر کند. این هدف روایت است، و این یعنی پلیرها ابزارهای روایی دارند (و آزادی عمل در استفاده از آنها) تا بتوانند معمای داستان را «حل» و جمع‌وجور کنند. بااین‌حال، دربخش اعظم دیسکو الیسیوم، این ابزارها برای حل معما از پلیر دریغ می‌شود تا داستان بیشتر جلو برود. بعبارتی: پلیرْ قاتل را پیدا نمی‌کند مگر اینکه معما برای حل‌شدن مهیا باشد، یعنی در اکت سوم، و بعد از آن نقطه‌ی اوج و زد و خورد با مزدوران کرنل در کنار هتل Whirling-in-Rags. اینکه بدانیم معما در وهله‌ی اول حل‌نشدنی است برای «استتیک بازی‌وار» دیسکو الیسیوم مطلوب نیست، اما بازی کلی مسائل فرعی، پیچیدگی‌ و اساسا روزنه‌های مختلف باز می‌گذارد تا آزادی عمل پلیر اگر نه در معمای اصلی ولی در خرده‌پیرنگ‌های فرعی محقق شود،‌ تا درگیر خط‌ اصلی داستان بماند و با مهارت‌های عقلانی و مواردی که در گیم‌پلی کسب کرده معما را حل کند.

بیشترین آزادی عمل پلیر محدود به دو اکت نخست بازی است. همانطور که سادک کسوس/Sadek Kessous در مقاله‌ی دیگری اشاره می‌کند، بازی در این مراحل اولیه بیشتر درگیر روایت‌های فرعی است: «معماهای بازی مدام زیاد می‌شود که یا مبتذل‌اند یا عجیب یا هر دو. مثلا کراوات کارآگاه کجاست؟ شب آخر داشتم چه می‌کردم؟ اسم من چیست؟ دیدگاه‌های سیاسی‌ام چیست؟ آیا همجنسگرا هستم؟ آیا در Karakoe [لب‌خوانی با موسیقی] ماهرم؟ آیا به کریپتوزولوژی [شبه‌علم شناختن حیوانات سری در طبیعت] علاقه‌مندم؟» دیسکو الیسیوم پر از این انحرافات و بن‌بست‌هاست که آن را به یک رمان کارآگاهی پست‌مدرن تبدیل می‌کند تا این مسئله، که معمای اصلی فعلا حل‌ناشدنی است، مخفی بماند و به حاشیه برود. بی‌گمان پلیر هم در منطقه‌ی رواشول/Revachol سرگردان است، و بر فهرست مظنونین و سرنخ‌هایش اضافه می‌شود، و وسعت پرونده بسته به تحرکات او کم و زیاد می‌شود. چنین کنش‌ و واکنشی در داستان تلویحا این انتظار را در پلیر بوجود می‌آورد که اگر به‌قدر کافی تحقیق کند و به نظریه‌ی مشخصی برسد، بعدا هم حل معمای اصلی شدنی می‌شود. در واقعیت هم، معما، توسط پلیر و هری دوبوآ، همیشه در پایان نمایش حل خواهد شد [بدون اینکه به این همه فعالیت فرعی نیاز بوده باشد]. اما حتی آزادی عمل در اوایل داستان هم بی‌قید و شرط نیست و وابسته به زمان است، یعنی اگر سر زمان مشخصی سراغ‌شان نروید آن رویدادها هم دیگر هیچ‌وقت برنمی‌گردند. این روادید باعث می‌شود پلیر از پیرنگ اصلی دور نیافتد تا بالاخره روایت آنقدری جلو برود که به نقطه‌ی اوج برسد و جمع‌بندی شود. برعکس کتاب‌ها، پلیر نمی‌تواند برود صفحه‌ی آخر و ببیند کسی که به مقتول شلیک کرد که بود.

اگر حل معمای اصلی از پلیر دریغ شود تا بازی به نقطه‌ی اوج ازپیش‌تعیین‌شده‌اش برسد، آن نقطه‌ی اوج خودش نشان‌ می‌دهد چگونه بازی کلی آزادی عمل برای مخاطبش فراهم می‌کند ولو از دل گزینه‌ها و امکانات محدود. مثلا بعد از اینکه پلیر چند کار برای جویس مرسر/Joyce Mercer، نماینده‌ی وایلد پاینز، انجام داد، یعنی شرکتی که در بدو امر گروه کرنل را استخدام کرد تا از منافع آنها در رواشول مراقبت کنند، مرسر هم اعتمادش به هری جلب می‌شود. مرسر می‌گوید این مزدوران، که به نظرشان خود کارگران بارانداز مسئول قتل بوده‌اند،‌ در حال تدارک یک دادگاه نظامی غیررسمی‌اند تا مشخص شود «آیا باید یکی، تعدادی یا همه‌ی میلیشیای اتحادیه‌ی کارگری را اعدام کنند». پس پلیر باید جلوی یک «حمام خون» قریب‌الوقوع را بگیرد. درخواست اضطراری جویس از پلیر این است که [اتهام] «رو گردن یه مورد ‘مناسب’ بنداز — و ‘سریع’ انجامش بده». اینجا پلیر مجبور می‌شود تا به رابطه‌ی بین گیم‌پلی با زمان بازی فکر کند. چون همیشه در پایین رابط کاربری ساعت دارد تیک می‌خورد. پلیر می‌تواند از جویس بپرسد «چقدر زمان داریم؟» و از جویس جواب مبهمی بشنود که «فقط در عرض چند روز وقت داریم و نه چند هفته». و اگر بازیکن اسکیل مناسب را داشته باشد، از این دیالوگ نتیجه می‌گیرد فقط پنج روز فرصت هست. بنابراین مخاطب فکر می‌کند بعد از گذشت چند روز [در زمان بازی]، دیسکو الیسیوم بدون حل معما تمام می‌شود، مگر اینکه عجله کند. اما هیچ‌وقت این اتفاق نمی‌افتد.

یکی از کاربرهای ردیت با نام htmlbanjo برای امتحان این موضوع، در سرتاسر پلی‌ثرویش عملا هیچ‌کاری نکرد، زمان را هم زیاد جلو نبرد، و بااین‌حال داستان نیمه‌کاره رها نشد. htmlbanjo حتی تا ۱۴ روز هم رسید و هیچ نشانه‌ای نبود که صبر بیشتر ممکن است جریان داستان را عوض کند.(۶) این قضیه از لحاظ روایی با عقل جور درمی‌آید چون محدود کردن بخش‌های اساسی قصه به زمان [شبیه به بازی Mizurna Falls] عواقب تصمیمات پلیر را بی‌معنی و بی‌ثبات می‌کند. مثلا اگر پلیر اطلاعات کافی نداشته باشد تا بفهمد در دادگاه نهایی بازی چه خبر است، پس عاقبت آن دادگاه هر چه باشد اما نکته‌ی مثبتی به روایت اضافه نمی‌کند. برای همین بازی ساعتش را بر بخش‌های اساسی داستان تحمیل نمی‌کند. کاربردشان این است که پلیر را به‌جای سرگردانی و پرسه‌زدن مجبور به فعالیت کنند تا روایتْ سرد نشود. بااین‌حال نقطه‌ی اوج قصه وابسته به زمان نیست بلکه وابسته است به اینکه قبلش چه ماموریت‌هایی را انجام داده‌اید. بعلاوه، عاقبت این ماموریت‌ها هر چه باشد اما آن دادگاه نظامی که جویس مرسر از آن خبر داد حتما اتفاق می‌افتد. گرچه تغییراتی در جزییات دادگاه اتفاق می‌افتد، اما پلیر نمی‌تواند، برخلاف امید و آرزوهای جویس، شخص مناسب را متهم کند. چنین گزینه‌ای در دادگاه وجود ندارد.

برای دستیابی به برهم‌نهی روایی، باید ویژگی‌های اساسی، صرف‌نظر از تصمیماتی که پلیر می‌گیرد، حفظ شوند، ولو اینکه بخشی از تعامل و آزادی عملی که پلیرها انتظارش را دارند قربانی شود. دیسکو الیسیوم هم، مثل خیلی از نقش‌آفرینی‌ها، برای پیشبرد روایتش، «فراموشی» را دست‌مایه قرار می‌دهد. در اینجا هم کاراکتر اصلی به‌خاطر خماری و مستی بیش‌ازحد اتفاقات گذشته‌ی زندگی‌اش را فراموش کرده. ستوان هری دوبوآ وقتی بیدار می‌شود فقط خودش است و خودش، با پرتره‌ی رنگ‌روغنش در پایین صفحه و روی رابط‌کاربری. اینکه اسمش چیست، چه رسد به گذشته‌اش، معماست. در خیلی از بازی‌های نقش‌آفرینی این تکنیک برای این است که خود پلیر راحت‌تر بتواند خودش را جای آواتار بگذارد و هویت خودش را به او فرافکنی دهد. اما هدف دیسکو الیسیوم این نیست. گرچه تا حدی «لوح سفید» است اما کنترل پلیر روی هری چه بلحاظ روایی و چه روایی محدودیت دارد. هری در وهله‌ی اول کند است و سردرد دارد، و پلیر او را به آرامی دور اتاقش تاب می‌دهد تا وسایل مختلف را بردارد، و اینگونه به جزییاتی از شخصیت هری پی می‌برد. در این سکانس (و کل بازی) پلیر در مقام هری دوبوآ حس «کرختی، کندی، عدم تعلق و سرخوردگی» می‌کند. گرچه اینها توصیفات جاگودا برای بازی Dys4ia است(۷) اما سکانس اول دیسکو الیسیوم هم همین حس را می‌دهد. شاید بتوان آن را به چشم بخش آموزشی دید که می‌خواهد به پلیر بگوید با چه دکمه‌هایی می‌تواند در محیط حرکت کند.

بخوانید 

دیسکو الیسیوم

شکاف بین آواتار و پروتاگونیست مفید است چون پلیر می‌تواند واکنش عاطفی به هری داشته باشد، درصورتی‌که اگر هری لوح سفید بود (و پلیر روی سرگذشتش کنترل کامل داشت) این حس از بین می‌رفت. پلیر تشویق می‌شود با هری در مقام یک شخصیت همذات‌پنداری کند. هری صرفا بخشی از هویت پلیر نیست، یا لوح سفیدی نیست که پلیر هر چه خواست روی آن بنویسد. گرچه روی هری تا حدی کنترل دارد: نحوه‌ی لباس پوشیدنش، دیالوگ‌هایی که می‌گوید، یا اینکه اصلا کاری کند بمیرد یا به مرز خودکشی برسد. پلیر حتی می‌تواند یک نام جعلی جدید برای هری انتخاب کند، و گرچه اینطور نیست که این نام را خودش بنویسد ولی از بین گزینه‌های ازپیش‌تعیین‌شده می‌تواند اسامی Raphaël Ambrosius Costeau یا، بعدا، Tequila Sunset را انتخاب کند. داستان که جلو برود و فراموشی هری کمتر شود، پلیر، همزمان با خود هری، می‌فهمد گذشته‌ی مشخص و ویژگی‌‌های چشمگیری (گرچه اطلاعات در این مورد زیاد نیست) داشته است. همانطور که کارل وایت/Carl White در مقاله‌ی دیگری در باب بازی اشاره می‌کند، «سرگذشت رواشول و هری ثابت است و عوض نمی‌شود»، مگر «رابطه‌ی پلیر با بعضی از عناصری که بسته به زمان و شرایط است». نتیجه‌ی این توازن بین هریِ دیسکو الیسیوم و هریِ پلیرها این است که مهم نیست در پلی‌ثروهای مختلف چه ویژگی‌هایی برای هری بسازیم و چطور شخصی‌سازی‌اش کنیم. آخر کار، همه‌ی آنها به چشم هری دوبوآ دیده خواهند شد.

فراموشی‌ای که به سر هری زده و ماهیت متناقض افکار و رفتارش توجیه خوبی‌ می‌سازد تا پلیرْ بر هری کنترل داشته باشد، اما وقتی از عقب و بطورکلی به آن نگاه کنیم، می‌بینیم خود اینها باعث می‌شدند هری به شخصیت پیچیده‌تری تبدیل شود و واکنش عاطفی خود پلیری که هری را کنترل می‌کند برانگیزاند. همانطور که رایان درباره‌ی هملت و مادام بواری می‌نویسد، «اگر برایشان گریه می‌کنیم و از این غم لذت می‌بریم، دلیلش این است که همزمان می‌توانیم خودمان را جای آن کاراکتر بگذاریم و همزمان او را بعنوان یک ناظر بیرونی ببینیم.»(۸) در دیسکو الیسیوم هم همین بده‌بستان اتفاق می‌افتد. پلیرها به همه‌ی افکار هری دسترسی دارند، و از طرف او سر بزنگاه‌ها تصمیم می‌گیرند. اما این تصمیمات از دور و با نگاه یک ناظر بیرونی گرفته می‌شوند، و معمولا هم به‌خاطر اینکه تاسْ درست نمی‌آید یا بر اثر پیامدهای ناخواسته به کج‌راهه می‌روند. پلیرها صرفا روی شکست یا موفقیت هری در حل معمای قتل کنترل ندارند. بلکه روی مسائل کوچک‌تر که معمولا از پیامدهایش در آینده بی‌خبرند هم کنترل دارند. از خلال اینها هری یا به رستگاری می‌رسد یا در فروپاشی‌ای کاتارتیک به عدم می‌پیوندد. پلیرها در ریزترین جزییات افکار و رفتار هری مشارکت دارند اما سرانجام صرفا شاهد سرنوشت پایانی‌اش هستند. توصیه‌ی رایان مبنی بر اینکه می‌بایست «جمیع احساسات را در بازی‌ها گسترش داد (و نه محدود کرد) تا کاراکترهای پیچیده‌ای ساخته شوند که تجارب تکان‌دهنده پشت سر می‌گذارند». بدین معنا که بازی‌ها [برای رسیدن به این هدف] «ممکن است تعامل بازیکن را محدود کرده و نقش‌اش را به یک شاهد منفعل تقلیل دهند و نه بازیگری فعال».(۹) دیسکو الیسیوم در مرز باریک بین این دو حرکت می‌کند اما آنقدر متوازن هست که همزمان هم حس کنیم خود هری هستیم، و هم شاهد سرگذشت هری.

جاگودا می‌نویسد «طوری که… بازی‌ها قوانین را صورت‌بندی کرده و نحوه‌ی کنترل گیم اُور شدن به عنصری اساسی تبدیل می‌شود… این یعنی یک سیستم دیزاین‌شده و ارزش‌هایش را بهتر می‌توان درک کرد»(۱۰). بی‌گمان، طوری که یک بازی با مسئله‌ی گیم اور شدن برخورد می‌کند نشان می‌دهد چه چیزهایی را ارج می‌گذارد که ممکن بود توسط عناصر غیراساسی به حاشیه بروند. گیم اور شدن هم در دیسکو الیسیوم هست و تعجبی ندارد که همین گیم اور شدن را در قالب روایی بیان می‌کند. این ناخواسته دست بازی را سر اینکه برایش چه چیزی مهم هست را رو می‌کند [یعنی روایت‌محوربودن بازی ختی در وقت گیم اور شدن]. مثلا اگر سلامتی یا روحیه‌ی هری به صفر برسد، یا می‌میرد یا کلا حل پرونده را رها می‌کند. هری را ممکن است برق بگیرد، دستگیر شود، به خودش شلیک کند، یا دیگران به او شلیک کنند، یا بعد از خوابیدن در سطل آشغال کلا از زندگی سیر شود. هری ممکن است در همان سه دقیقه‌ی ابتدایی بازی دچار حمله‌ی قلبی شود، اگر چراغ اتاق را وقتی هنوز خماری از سرش نپریده روشن کند. معمولا این چیزها را عامل اخته‌کردن روایت می‌بینند، یا افتادن توی چاله، اما دیسکو الیسیوم طوری با آن برخورد می‌کند که انگار اینها خودش ادامه‌ی روایت است. با هر بار گیم اور شدن، در واقع بازی روی تصویرْ تیتر یک روزنامه و مقاله‌ای را می‌آورد که سرگذشت هری در آن نوشته شده. مثلا اگر سلامتی هری به صفر برسد، یک مونولوگ کوتاه پیش می‌آید، بعد گیم‌پلی تمام می‌شود، و روزنامه‌ای با تیتر «پلیسی که آخرین حمله‌ی قلبی‌اش را تجربه کرد» روی صفحه می‌آید و در آن مقاله عاقبت هری جمع‌بندی می‌شود:

«یکی از کارآگاهان RCM دیروز درگذشت. مرگ او، گرچه ناگهانی، برای آنها که او را می‌شناختند غافلگیرکننده نبود. کاپیتان تولمی پرایس، مافوق متوفی، گفت ‘تا حالا کسی به این دائم‌الخمری ندیده بودم. بهرحال خوب نیست برای قلب.’ کارآگاه چستر مک‌لین، دوست و همکار او، درباره‌اش گفت «درسته، اون عاشق مشروب بود، ولی فکر می‌کنم خیلی قبل از اینکه دچار حمله‌ی قلبی بشه، قلبش شکسته بود’. با توجه به بیانیه‌ی رسمی RCM، کارآگاه در حین حل پرونده‌ی یک قتل دچار حمله‌ی قلبی شد.»

دیسکو الیسیومْ بعد از این دوباره پلیر را تحریک می‌کند تا از نو سراغ حل پرونده برود،‌ اما روایت پلیس دائم‌الخمری که بر اثر روشن‌کردن لامپ در هنگام خماری دچار سکته‌ی قلبی شد خودش نمودی از برهم‌نهی داستانی دیسکو الیسیوم است، حتی اگر چنین خرده‌داستانی به اهمیت داستان اصلی نباشد. دیسکو الیسیوم حتی در زمان این گیم اور شدن‌ها هم چیزی برای روایت دارد، و به صرف ممکن‌بودن به تکیه‌گاه این برنهم‌نهی تبدیل می‌شوند. حالا دیگر مشخص نیست آیا هری واقعا موفق می‌شود یا نه، و پیامدهای داستان نسبت به تصمیمات بازیکن بی‌قطعیت است. همانطور که بدی و تون اشاره می‌کنند، «شکست در واقع تجربه‌ی داستانی را برای پلیر غنی‌تر می‌کند»(۱۱) و دیسکو الیسیوم با توسل به این موضوع برای هر نوع گیم اور و شکستی که هری می‌خورد یک روایت جدید و لطیفه می‌سازد، و بازیکن تشویق می‌شود تا بازی را دوباره انجام دهد و نسخه‌ی دیگری از داستان هری را جلو ببرد. بی‌گمان این شکست‌ها لازم نیست پایان‌های اصلی و مهم بازی باشند. همانطور که هیلی جی. توث/Hayley G. Toth در مقاله‌اش درباره‌ی پشت‌سرهم سیوکردن/save scumming در همین بازی می‌نویسد، آنهایی که به سیو قبلی برمی‌گردند «بخاطر این نیست که چون بازی غیرقابل‌ ادامه‌دادن شده، بلکه صرفا می‌خواهند روایت داستان را به شکل دیگری جلو ببرند». استفاده از سیو قبلی تضادی با حرف آخر داستان ندارد. آنها در منطق خود دیسکو الیسیوم تعبیه شده‌اند (و خیلی از بازی‌های دیگر) و بنابراین، همانطور که توث می‌گوید، برای تعاملات پلیرها مشروع و «اخلاقی» هستند. زمانی که پلی‌ثرو تمام می‌شود و به جمع‌بندی می‌رسد (یعنی جایی که دیگر گزینه‌ی continue وجود ندارد) برنهم‌نهی داستانی باید همیشه روایت‌ساز باشد. و این گیم اور شدن‌ها، چه سخت باشند (یعنی خود بازی آن را در قالب پایان روایت می‌کند) و چه نرم (یعنی زمانی که خود بازی همچنان می‌تواند جلو برود اما پلیر از سیو قبلی لود می‌کند تا داستان دیگری ببیند)، به این پیش‌نیازها پایبند می‌مانند.

بخوانید  استوری رامین رضاییان و حمایت از محمد دانشگر + عکس

در مجموع ۶ پایان مختلف در دیسکو الیسیوم هست، که دوتایشان تفاوت چندانی با بقیه ندارند. به قول بدی و تون می‌شود این پایان‌ها را در قالب فرم‌های اولیه و اصلی روایت دید. آنجا که در پایان، میان‌پرده‌ای می‌آید که بسته به اینکه پلیر در بازی چه تصمیماتی گرفته بوده، شکلش عوض می‌شود.(۱۲) در پایان، راز پرونده، فارغ از اینکه چه تصمیماتی گرفته‌اید، حل خواهد شد. هری یا به تنهایی یا با کمک ستوان کیتسوراگی، یا کمک یک بچه‌ی عبوس اهل همان محل [مارتینز] قاتل را بالاخره پیدا می‌کند. اگر پرونده با کمک هر یک از این افراد حل شود، بسته به انتخاب خودشان می‌توانند به استخدام حوزه‌ی ۴۱ (گردان هری، متشکل از میلیشیاهای شهروندی رواشول/Revachol Citizens’ Militia) درآیند. و امکانش هم هست که، بخاطر استفاده‌ی بیش‌ازحد از مواد مخدر و دائم‌الخمری، هری از مقامش عزل شده و کلبه‌نشین همانجا شود. من پرسش‌نامه‌ای در ردیت مطرح کردم و از کامیونیتی هواداران دیسکو الیسیوم پرسیدم بار اول به کدام یک از این ۶ پایان رسیدند. از بین ۳۳۴ نفری که شرکت کردند، ۲۸۹ نفر (یا تقریبا ۸۶ درصد) به پایان مشابهی رسیده بودند: ستوان کیتسوراگی از حوزه‌ی قبلی خود استعفا داده و به همان حوزه‌ی ۴۱ می‌پیوندد [تا همکار دائمی هری شود]. با نظر به این نتایج، به روایتی منسجم و ارجح بر دیگر روایت‌ها می‌شود رسید. بازی همیشه در جای مشخص و با کاراکتر مشخصی شروع می‌شود، و برای رسیدن به این پایان محبوب، باید هریِ گیر کرده در پرونده روی کمک کیم به‌عنوان نیروی پشتیبان حساب کند، هر دو در طول روایت رابطه‌ی خوبی داشته باشند، کارآگاه‌بازی کنند، مظنونین را شناسایی و بررسی کنند، و از دل دادگاه مزدوران کرنل زنده بیرون بیایند (یا آنها را شکست دهند)، معمای نهایی پرونده را حل کنند، و، بالاخره، به جایی می‌رسد که کیم متقاعد می‌شود بهتر است به همان حوزه‌ی ۴۱ بپیوندد و همکار همیشگی هری شود.

دیسکو الیسیوم

این رویه‌ی ثابت نشان می‌دهد محدودیت‌های هم سخت و هم نرم بر بازی اعمال شده تا انسجام روایت از بین نرود. پایان‌های دیگر هم شدنی‌اند اما این یکی بیشتر فراگیر است. شاید بشود گفت دلیل اینکه خیلی‌ها به این پایان رسیدند این بود که به نظرشان این پایان از همه خواستنی‌تر بود، و پلیرها آزادانه دست به این انتخاب زدند. اما مطلوبیت این پایان از صدقه‌سر محدودیت‌های نرم بازی و برخاسته از برنهم‌نهی داستانی آن است، که پلیرها را تشویق به این انتخاب می‌کند (چه میل به رستگاری‌رساندن هری باشد، چه علاقه به کیم، یا کنجکاوی نسبت به پیامدهای معمای داستان). پایانهای دیگری هم بر خرده‌پیرنگ‌ها هستند که همانقدر منسجم و شفافند و کلی ویژگی مشترک داستانی دارند که بر تنوع و پیچیدگی روایت بازی در هر پلی‌ثرو اضافه می‌کنند — سرنوشت شخصیت مرموز کلاسیه/Klaasje، سرگذشت مردان و زنان اتحادیه‌ی کارگری، گزینه‌های رومانتیک برای هری، تعلقات و وفاداری‌های سیاسی و حزبی،‌ و غیره. در آخر، برهم‌نهی داستانی چیست؟ زمانی که روایت بقدری پیچیدگی دارد که این پندار بوجود بیاید که تمام تصمیمات پلیر روی روایت تاثیرگذارند و آزادی عمل دارند، درحالی‌که بعضی وقت‌ها هم بی‌تاثیرند و هم محدود. و دیسکو الیسیوم هم در این زمینه خوب عمل کرده و هم در «استتیک بازی‌وار» (زمانی که پلیر گرچه در کنترل آواتارش آزاد است اما همزمان با او به‌عنوان یک شخصیت جداگانه و بیرون‌ازخود، همذات‌پنداری می‌کند). با پیشرفت تکنولوژی احتمالا بازی‌های بیشتری مرزهای برهم‌نهی داستانی را جلو ببرند، چون به جایی می‌شود رسید که تعداد assetها و مکانیسم‌هایی که پلیر با آنها بتواند اراده‌اش را بر روایت تحمیل کند بالاتر برود. بااین‌حال روایت‌ها همچنان محدودیت‌های استتیک و عرفی خواهند داشت، و گرچه افزایش این پیچیدگی وسوسه‌برانگیز است تا پلیر آزادی عمل بیشتری در پیشبرد آن داشته باشد اما به ریسک ازدست‌رفتن انسجام داستان نمی‌ارزد. به‌هرحال، دلیل اینکه امثال دیسکو الیسیوم را انجام می‌دهیم برای این است که یک اثر هنری داستانی تجربه کنیم، و نه اینکه خودمان نویسنده‌ و کارآگاه آن باشیم. می‌خواهیم در این جهان و داستان ازپیش‌تعیین‌شده صرفا در تفسیر و واکنش‌مان به آن آزاد باشیم. این شکل هنری، یعنی برهم‌نهی داستانی، نوظهور است، اما شاید به قول رایان آن «کار دشوار… [یعنی] استفاده‌ی مطلوب از مدیوم گیم در عین وفاداری به چهارچوب نسبتا سفت‌وسخت اشکال روایی و معنادار ادبی»‌(۱۳) محقق شود. دیسکو الیسیوم شاید به همین رسید، و از رهگذر جبهه‌ی عظیم رسانه‌های تعاملی دیجیتالی، گامی بزرگ در روایت‌ها برداشت.

درباره‌ی نویسنده: Joseph R. Worthen استادیار رشته‌ی زبان انگلیسی در دانشگاه Lees-McRae در شمال کارولینا است. او در ادبیات معاصر و علوم انسانی حوزه‌ی دنیای دیجیتال تخصص دارد.

درباره‌ی منبع: Post45 جمعی از محققانی است که دغدغه‌ی فکر روی ادبیات و فرهنگ آمریکای پسا۱۹۴۵ را دارند. این گروه در سال ۲۰۰۶ تاسیس شد و سالانه دور هم جمع می‌شوند تا درباره‌ی آثار جدید این حوزه گفت‌وگو کنند.


ارجاعات

۱. Bettina Bodi and Jan-Noël Thon, “Playing Stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium and Astroneer” (De Gruyter, 2021) 164.

۲. Patrick Jagoda, Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification. (University of Chicago Press, 2020), 129.

۳.Marie-Laure Ryan, Avatars of Story (University of Minnesota Press, 2006), 123.

۴. Bodi and Thon, “Playing Stories?” 182.

۵. Bodi and Thon, “Playing Stories?” 174

۶. در نظر داشته باشید که پست اصلی htmlbanjo پاک شده اما کامنت‌های زیر پست باقی مانده است. htmlbanjo, “‘Practically Nothing’ Run,” Reddit [accessed March 11, 2024].

۷. Jagoda Experimental Games, 169.

۸. Ryan, Avatars of Story, 124.

۹. Ryan, Avatars of Story, 125.

۱۰. Jagoda, Experimental Games, 222.

۱۱. Bodi and Thon, “Playing Stories?” 172.

۱۲. ibid, 164.

۱۳. Ryan, Avatars of Story, xvii.

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

منبع

مطالب مرتبط

مطالب تصادفی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *