هایفایراش (Hi-Fi Rush) یک بازی پرانرژی و لذتبخش است. ضربآهنگ بیوقفهی بازی آنقدر پرجوشوخروش است که میتوانید با خیال راحت، در حالیکه در مجمتع پرپیچوخم وندلی تکنولوژی (Vandelay Technologies) مبارزه و سکوبازی میکنید، مغزتان را در حالت استندبای قرار دهید. ولی هرچه بیشتر در بازی جلو میروید، ساختارمند بودن بازی بیشتر به چشم میآید. عمدهی خط روایی و طراحی مراحل بازی از «قانون سهتایی» (Rule of Three) پیروی میکنند. این قانون ارزشهای خاص خود را دارد، ولی نحوهی استفاده شدن آن در این بازی در آن حدی که بازیسازان تنگو گیمورکز (Tango Gameworks) فکر میکنند جالب نیست. جالب اینجاست که این ساختار در صنعت بازی بهشکلی گسترده استفاده میشود و این واقعاً مسئلهای سوالبرانگیز است.
حدوداً در اواسط بازی، چای (Chai)، شخصیت اصلی، باید با سرعت بالا و پشتسرهم، سه اتاق تست مبارزه و بعد سه اتاق شبیهسازی را پشتسر بگذارد و بعد سه ابزار امنیتی را تعمیر کند. طولی نمیکشد که بعد از آن، باید با کورسیکا (Korsica)، سومین غولآخر داستانمحور بازی روبرو شود. طبق سنت قانون سهتایی، کورسیکا اولین غولآخری است که دیگر نمیتوانید با گیتار چای بهطور مداوم به کلهاش بکوبید.
اگر دقت کرده باشید، در پاراگراف قبلی عدد ۳ زیاد به کار برده شده است و تکیهی هایفایراش روی این عدد و طراحی چالشهایش بر پایهی آن میتواند نشان دهد که بازی چقدر میتواند کسلکننده شود. با این حال، مشخص است که تاکید تنگو گیمورکز روی عدد ۳ از روی بیملاحظگی و بیحوصلگی نیست. در واقع، آنها در حال استفاده از الگوی رواییای هستند که تار و پود تعدادی از عمیقترین و تاثیرگذارترین قصههایی است که در زندگیمان شنیدهایم.
قانون سهتایی، الگویی است که در بسیاری از قصههای شاه پریان و قصههای کودکان یافت میشود: سه خوک کوچک (The Three Little Pigs)، گلدیلاکس و سه خرس (Goldilocks and the Three Bears) و سیندرلا (Cinderella) چند مثال مشهور هستند که قانون سهتایی در آنها نقش پررنگی دارد. این ساختار در برخی از داستانهایی که برای مخاطبان بزرگسالتر نوشته شدهاند نیز جاری است؛ مثل پنجهی میمون (The Monkey’s Paw)، اثر دابلیو. دابلیو. جیکوبس (W.W. Jacobs) و سرود کریسمس (A Christmas Carol) اثر چارلز دیکنز.
این قانون به حضور عنصری ۳تایی در روایت بازی اشاره دارد، خصوصاً در ساختار داستان (همانطور که از مثالهای بالا مشخص است). اولین حضور عنصر، هنجار را تعیین میکند: تخت زیادی کوچک است یا یک آرزو به بیراهه میرود. دومین حضور عنصر، از راه تکرار ضربآهنگی خاص را تعیین میکند: تخت زیادی بزرگ است یا آرزوی دوم ممکن است نتایجی کابوسوار به دنبال داشته باشد. حضور سوم عنصر یا نتیجهگیری فراهم میکند، یا واژگونسازی: اندازهی تخت همانی است که باید باشد یا یکی از آرزوهای پیشین نتیجهی عکس میدهد.
قانون سهتایی کار میکند، چون بسیار ساده است. یک الگو ایجاد میکند و آن را به سریعترین شکل ممکن به نتیجه میرساند.
در بازیها، این ساختار هم در مقیاس کوچک و هم در مقیاس بزرگ خود را نشان میدهد. همانطور که از مثالهای بالا مشخص است، در هایفای راش این قانون را در هر دو مقیاس میتوان دید، ولی این تنها مثال نیست.
در سطح روایی، در خدای جنگ ۲۰۱۸ (God of War) نیز شاهد قانون سهتایی بههنگام سفر کریتوس و آتریوس به کوهستان هستیم. در طی این سفر، آنها دوبار به اشتباه فکر میکنند به مقصد رسیدهاند، تا اینکه بار سوم واقعاً میرسند. بار اول میبینیم که آنها پی میبرند قلهای که دنبال آن هستند در قلمرویی دیگر وجود دارد؛ بار دوم وقتی به دروازهی قلمرو نزدیک میشوند، این دروازه نابود میشود. پنتیمنت (Pentiment) یکی از مثالهای اخیر از استفاه از این قانون است. ایدهی اصلی آن این است که باید در سه دورهی زمانی مجزا در تاریخ قرن ۱۶ شهری واقع در باواریا معماهای جنایی حل کنید.
در مقیاس مثالهایی که زده شد، این الگوی تکرار چندان ناجور به نظر نمیرسد. در بدترین حالت میتوانید آن را کش دادن داستان در نظر بگیرید، ولی در کل قانون سهتایی بخشی منطقی و معقول از شیوهی تعریف شدن این داستانها باقی میماند. قانون سهتایی موقعی اعصابخردکن میشود که اهدافی که در لحظه باید انجام دهید کاملاً وابسته به انجام کارهای یکسان و تکراری – فقط با اندکی تغییر – میشوند.
انتقامجویان مارول (Marvel’s Avengers) چند ماموریت دارد که در آنها هدف نگه داشتن سه نقطهی کنترل بهطور همزمان است. در دث استرندینگ (Death Stranding) باید سه ناحیهی متفاوت در آمریکای شمالی را به هم وصل کنید تا شبکهی چایرال (The Chiral Network) بهطور کامل به کار بیفتد. در سایکوناتها ۲ (Psychonauts 2) چند موقعیت وجود دارد که در آنها باید سه آیتم را جمعآوری کنید تا در بازی پیشروی کنید؛ منجمله سکهها و حروف دستگاه حروفچینی. دارکسایدرز ۳ (Darksiders III) در حدی خودآگاه است که در یکی از پازلهایش اشارهای طنزآمیز به قانون سهتایی میکند و آن را دست میاندازد.
جای تعجب ندارد که قانون سهتایی اینقدر در بازیهای ویدئویی رواج دارد، چون بر پایهی آن بهراحتی میتوان هستهی پازلها و مبارزات بازی را طراحی کرد و درجهسختی بازی را بالا برد، طوریکه بازیکن بهراحتی میتواند این الگو را درک و تغییرات آن را پیشبینی کند. از طرف دیگر، دلیل خوبی برای رواج داشتن این قانون وجود دارد. این قانون یکی از قوانین تثبیتشدهی قصهگویی است که از آزمون زمان سربلند بیرون آمده است و در دنیای بازیها نیز خوب جواب میدهد. حتی خارج از دنیای بازیهای ویدئویی نیز شاهد قانون سهتایی در قانون «تا سه نشه بازی نشه» تورنمنتها یا سنگ کاغذ قیچی هستیم.
با در نظر گرفتن تمام مثالهای بالا، تقصیر شما نیست اگر به این نتیجه برسید که همهی این مثالها به درونمایهی مرکزی یکسان وصل نمیشوند. ولی زیبایی قانون سهتایی در همین نهفته است: قدرت آن از سادگی آن ناشی میشود و سادگی آن نیز انعطافپذیر بودن آن را تضمین میکند.
قانون سهتایی قبل از هر چیزی یک الگو است: یک الگوی بسیار بسیار کارآمد. وقتی که جواب نمیدهد، دلیلش این نیست که در این ایده مشکلی ذاتی نهفته است، بلکه مشکل در نحوهی اجرای آن است. مشکل من با شیوهی اجرای قانون سهتایی در هایفای راش هم همین است. به نظر میرسد که این الگو در تار و پود بازی نهادینه شده است و این مسئله باعث شده پویایی گیمپلی در تجربهی بازی نمود پیدا نکند.
هدف من این نیست که از بازیسازان درخواست کنم از استفاده از قانون سهتایی دست بردارند. درخواست من این است که آگاه باشند در چه مواقعی تبعیت آنها از این قانون ممکن است خستهکننده شود.
منبع: Escapist Magazine