چگونه ارتش امریکا از بازی‌های ویدیویی برای جذب نیرو استفاده می‌کند؟ (بازی جنگ – قسمت سوم)

فصل چهارم

بازی America’s Army

در صبح می ۲۲ سال ۲۰۰۲، سرگرد کلنل کیسی واردینسکی در اتاق هتل مرکز شهر لس آنجلس با استرس از خواب بیدار شد. به‌عنوان مدیر دفتر تحلیل اقتصادی و نیروی انسانی ارتش/U.S. Army’s Office of Economic and Manpower Analysis (به اختصار: OEMA) در آکادمی ارتش ایالات متحده — خلاصه بگوییم، برترین اقتصاددان ارتش — واردینسکی در محیط پادگانی و مقرراتی ارتش احساس راحتی بیشتری داشت تا در قلب صنایع سرگرمی جهان. ولی آن روز، بعد از سه ساعت خواب، با یکی از مهم‌ترین لحظه‌ها در کارنامه‌ی کاری‌اش روبه‌رو شد:‌ نمایش اولین بازی ویدئویی ساخته‌شده توسط ارتش در جهان، America’s Army — پروژه‌ای که از اولین ایده‌هایش در سال ۱۹۹۹ مشغول مدیریت آن بود. می ۲۲ مصادف بود با آغاز مراسم E3 همان سال (بزرگ‌ترین همایش سالانه‌‌ی بازی‌های ویدئویی) که در آن کمپانی‌ها و سازندگان و طرفدارانشان داخل ساختمان و پنل‌های شیشه‌ای انجمن لس آنجلس جمع می‌شوند. وقتی درهای این انجمن باز شود، America’s Army برای اولین بار در همایشی عمومی پرده‌برداری خواهد شد. سرانجام هم توانست به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های آنلاین تبدیل شود. بنابراین با کمترین هزینه، به مقرون‌به‌صرفه‌ترین اثر مشتری‌جذب‌کن‌ برای جذب جوانان به ارتش تبدیل شد. ولی کمی به عقب برگردیم: واردینسکی که همان صبح روی تخت دراز کشیده بود، شدیدا درباره‌ی اینکه واکنش‌ها به این بازی چه خواهد بود استرس داشت.

مخصوصا سر اینکه رسانه‌های جریان‌اصلی چه واکنشی به آن نشان خواهند داد نگران بود. واردینسکی تقریبا مطمئن بود رسانه‌های بازی‌های ویدئویی، و صنعت آن در مجموع، America’s Army را تشویق خواهند کرد، و چرا که نه؟ او و تیمش چیزی ساخته بودند که به نظرشان یک بازی درجه یک بود. علاوه بر این، اینکه ارتش ایالات متحده سازنده‌ی آن است باعث می‌شود بازی‌های ویدئویی احترام به دست آورند، خصوصا که سال‌های اخیر مداما توسط خانواده‌ها و سیاستمداران به عامل خشونت متهم می‌شدند. اما آن رسانه‌های کله‌گنده‌ی خبری — آیا به این بازی توجهی خواهند کرد؟ و اگر هم توجه کنند، چگونه این خبر را روایت خواهند کرد؟ «این وحشتناک است»؟ بالاخره، America’s Army قرار بود وسیله‌ای برای جذب نوجوان‌های خوره‌ی تکنولوژی به ارتش باشد؛ به رایگان در دسترس همه قرار خواهد گرفت، نسخه‌ی فیزیکی هم خواهد داشت، و میان ایستگاه‌های استخدامی ارتش در سرتاسر کشور توزیع خواهد شد. این پروژه ممکن بود بدجوری بحث‌برانگیز شود.

آنچه بر این ترس دامن می‌زد، حادثه‌ی قتل عام در دبیرستان کلمباین در سال ۱۹۹۹ بود، که دو دانش آموز، اریک هریس/Eric Harris و دیلان کلبولد/Dylan Klebold، به دوازده دانش‌آموز و یک دبیر شلیک کرده و آن‌ها را به قتل رساندند. گزارش‌های رسانه شدیدا تاکید داشت این دو قاتل طرفدارهای پروپاقرص بازی‌های شوتر اول شخص مثل Doom و Wolfenstein 3D بودند، و شایع شد که انجام این بازی‌ها آنها را نسبت به خشونت سرد کرد و باعث شد چنین میلی به کشتن در آنها به‌وجود آید. بازی‌های ویدئویی که قبل‌تر هم نزد خانواده‌ها، معلمان و سیاست‌گذاران چهره‌ای منفی داشتند، بعد از قتل عام کلمباین بیشتر از همیشه منفور شدند. واردینسکی می‌ترسید و احتمال می‌داد خیلی زود این تیتر با فونت درشت روی روزنامه‌های پرخواننده نقش ببندد: «ارتش با استفاده از مالیات شهروندان می‌خواهد یک کلمباین دیگر بسازد» و رسانه‌های بازی‌ها هم شاید، البته از روی تحسین، بنویسند «ارتش نسخه‌ای دیگر از سری GTA ساخته است» ولی حتی کوچک‌ترین اشاره‌ای به این موضوع، از دید واردینسکی، ممکن بود فاتحه‌ی بازی را بخواند. به دلایل سیاسی، خیلی‌ها در پنتاگون از America’s Army از همان ابتدا متنفر بودند، و اگر مقامات ارشد کوچکترین سرنخی می‌دیدند که بازی در بازاریابی مشکل پیدا کرده حتما مغز واردینسکی را می‌جویدند. واردینسکی شدیدا نیاز داشت رسانه‌ها واکنش مثبتی به آن نشان دهند تا آنها که در پنتاگون مدام نه می‌گفتند و باور داشتند بازی فاجعه می‌شود و از همان ابتدا می‌خواستند جلویش را بگیرند عقب‌نشینی کنند.

حادثه تیراندازی در مدرسه کلمباین

بازی‌های ویدئویی که قبل‌ترش هم نزد خانواده‌ها، معلمان و سیاست‌گذاران چهره‌ای منفی داشتند، بعد از قتل عام کلمباینْ بیشتر از همیشه منفور شدند. واردینسکی می‌ترسید و احتمال می‌داد خیلی زود این تیتر با فونت درشت روی روزنامه‌های پرخواننده نقش ببندد: «ارتش با استفاده از مالیات شهروندان می‌خواهد یک کلمباین دیگر بسازد» و رسانه‌های بازی‌ها هم شاید، البته از روی تحسین، بنویسند «ارتش نسخه‌ای دیگر از سری GTA ساخته است»

ولی همه‌ی این نگرانی‌ها بیهوده بود. او و همسرش، سو/Sue، چهار فرعی پایین‌تر از هتل اقامتگاهشان در بلوار پیکو/Pico Boulevard بودند که در گوشی بلک‌بری‌اش یک پیغام دریافت کرد: لوری متزوف/Lori Mezoff، متخصص امور عمومی بازی، نوشته بود America’s Army به تیتر صفحه‌ی اول روزنامه‌ی لس آنجلس تایمز تبدیل شده. واردینسکی با اضطراب پیغام داد «واکنش‌ها خوب بود؟» و متزوف خاطرش را جمع کرد: «فوق‌العادست!» و بی‌گمان، مقاله‌ی لس آنجلس تایمز به هیچ‌چیزی که ممکن است بحث‌برانگیز شود اشاره نکرده بود؛ صرفا گزارش داده بود ارتش یک بازی ویدئویی پیشرفته‌ی اکشن ساخته و وسیله‌ای است تا نوجوان‌های خوره‌ی رسانه‌های نوین را جذب خود کند.

طولی نکشید که واردینسکی وقتی دور انجمن قدم می‌زد خبردار شد که اسوشیتد پرس و رویترز هم در اخبارشان به این بازی اشاره کرده‌اند و بازی به صفحه‌ی اول رسانه‌های یاهو و آمریکای آنلاین رفته است. او خیلی سریع فهمید ارزیابی‌ها همه مثبت بودند، همانطور که در اخبار عصرگاهی لس آنجلس هم بعدا منعکس شد. (اما در واقعیت، رسانه‌ها در پوشش این بازی کاملا زبان خنثایی داشتند. ولی به نظر واردینسکی، «در اخبار، چیزی که خنثاست یعنی خوبه.») رسانه‌های بازی هم خیلی قرص و محکم پشت بازی ایستادند، درست همانطور که واردینسکی پیش‌بینی می‌کرد. وب‌سایت penny-arcace.com حتی به شوخی نوشت «این بهترین سواستفاده‌ای است که از مالیات شهروندان شد».

بعد از سال‌ها تلاش، America’s Army به جهان معرفی شد، و واکنش‌ها به آن بهتر از چیزی شد که واردینسکی امید داشت. شب در همان هتل، که رویدادهای آن روز را در ذهنش مرور می‌کرد، نفس راحتی کشید و به خود گفت، «ارتش دیگه نمی‌تونه از خیر این بازی بگذره.»

از لحظه‌ی معرفی‌اش تاکنون America’s Army موفقیتی بی‌نظیر کسب کرده است. در پایان همایش E3، هشت ناشر و رسانه‌های بازی آن را «بهترین نمایش» نامیدند. دو ماه بعد از عرضه‌ی رسمی بازی در جولای ۴ سال ۲۰۰۲، دو میلیون و نیم بار از سایت GoArmy.com (وب‌سایت استخدامی ارتش آمریکا) دانلود و خیلی سریع میان بازیکنان حرفه‌ای به یک پدیده تبدیل شد. این بازی فورا به منبعی فوق‌العاده تبدیل شد که نوجوانان را به ارتش جذب می‌کرد. کمتر از یک سال از عرضه‌ی بازی، بیست درصد دانشجویان سال اول نیروی دریایی آکادمی نظامی وست پوینت گزارش دادند که این بازی را انجام داده‌اند. تا سال ۲۰۰۸، تحقیقی در ام‌آی‌تی نتیجه گرفت «سی درصد آمریکایی‌های بین سن شانزده تا بیست‌وچهار به‌خاطر این بازی ارزیابی مثبت‌تری نسبت به ارتش داشتند، و جالب‌تر اینکه، اگر همه‌ی انواع تبلیغات دیگر برای ارتش را روی هم بگذاریم، ولی باز هم America’s Army از همه‌ی آنها بیشتر روی جذب جوانان به ارتش تاثیر گذاشته است.»

این بازی در حال حاضر با داشتن بیش از یازده میلیون کاربر به خود مباهات می‌کند. America’s Army چند سال پیش دوباره بازبینی شد تا به‌عنوان ابزاری آموزشی برای دولت تبدیل شود، و از پلتفرم آن برای دوجین برنامه‌های تمرینی و شبیه‌ساز دیگر استفاده می‌کنند، که شامل ربات‌های Pack‌Bot و دیگر وسایل شناسایی مواد هسته‌ای، بیولوژیکی و شیمیایی می‌شود. America’s Army تاکنون نقل مجلس هزاران تلویزیون، سایت‌های آنلاین، رادیو و انتشارات چاپی بوده و در تمام رسانه‌های بزرگ ایالات متحده نام آن ذکر شده. کاور استوری مجله‌ی AdWeek بوده و در سال ۲۰۰۹ رکورد گینس «بیشترین بازی جنگی دانلودشده» و «بزرگ‌ترین ارتش مجازی» را ثبت کرد. ورژن‌های این بازی برای ایکس‌باکس و ایکس‌باکس ۳۶۰ موجودند و دیگر ورژن‌هایش هم [با تغییرات] روی دیگر وسایل آرکیدی و موبایلی منتشر شده‌اند. با نظر به موفقیت چشمگیرش، این بازی در چشم ارتش — که در ابتدا تولیدش هفت و نیم میلیون دلار آب خورد، تقریبا یک سوم از یک درصد کل بودجه‌ی بازاریابی‌های ارتش — یکی از موفق‌ترین ابزارهای استخدامی بوده است.

America’s Army چنین موفق شد چون توانست آن چیزی باشد که صنعت بازی اسم آن را بازی‌های اول شخص شوتر طراز اول (AAA) گذاشته است، یعنی بازی‌ای که همپای برجسته‌ترین بازی‌های تجاری این ژانر توانسته پیش بیاید. حتی بازیکنانی که هیچ علاقه‌ی خاصی به ارتش ندارند هم با America’s Army توانستند تجربه‌ای عالی و پرزرق‌وبرق داشته باشند. برای بازیکنانی که به خود ارتش ایالات متحده علاقه داشتند، این بازی نه صرفا به‌خاطر گیم‌پلی باکیفیتش بلکه به‌خاطر واقع‌گرایانه‌بودنش هم جذاب بود؛ به‌هرحال، «واقع‌گرایانه‌ترین بازی ارتشی!» شعار بازی بود. این واقع‌گرایانه بودن تا حدی به‌خاطر توصیف دقیق سلاح‌ها، یونیفرم‌ها و ماموریت‌ها در بازی است. طوری هم که محیط جغرافیایی بازی شبیه‌سازی شده بود به دقت و صحت بازی می‌افزود. اولین نسخه‌ی بازی، که خیلی قبل‌تر از آنکه صحنه‌های جنگ افغانستان برای عموم مردم منتشر شود، مناظری داشت که به معنای واقعی کلمه مستقیما بر اساس مناظر آن کشور ساخته شده بودند. نسخه‌ی بعدی هم مناظری از عراق و دیگر مکان‌های جنگی دیگر داشت.

تصویری از بازی ساخت ارتش آمریکا

این ایده که از بازی ویدئویی برای برندسازی یک نهاد استفاده کنیم تا به مردم نشان دهیم آن نهاد چگونه کار می‌کند تا مردم را ترغیب به عضویت در آن یا احترام به آن کند، یکی از میراث‌های بازی America’s Army خواهد بود. موفقیت این بازی این ایده را سر زبان‌ها انداخت که می‌شود از بازی‌ها برای تبلیغ و ترویج یک برند استفاده کرد. از این زاویه که دیده شود، این بازی نه فقط در ارتش بلکه در بازاریابی هم تاثیرگذار بوده است.

تمرین‌های پایه‌ای هم از دیگر ویژگی‌های منحصربه‌فرد بازی است. قبل از آنکه بازیکنان بتوانند وارد یک ماموریت شده یا در نقش خاصی قرار بگیرند، مثل پزشک یا تک‌تیرانداز، باید تمرینات قبلی لازم را انجام دهند، که با محوری‌ترین ارزش‌های ارتش هم جور است؛ برای مثال، یک نوآوری کلیدی در این بازی این است که هم‌تیمی‌ها همیشه آمریکایی تصویر می‌شوند و نیروهای مخالف هم صرفا دشمن هستند. و به‌عنوان یک بازی شوتر اول شخص اگر بازیکن به یکی از اعضای تیم خود شلیک کند، چه عمدی و چه غیرعمدی، فورا اخراج شده و در نسخه‌ای مجازی از زندان دژ لیونورث محبوس شده و امتیازش هم پایین می‌آید.

اینکه واردینسکی برای نظارت بر ساخت اولین بازی ویدئویی ساخته شده توسط ارتش برگزیده شود انتخاب محتملی نبود. قبل از آغاز پروژه، واردینسکی آشنایی با و علاقه‌ای به بازی‌های ویدئویی نداشت. او بیشتر به اصلاح ساختارهای استخدامی ارتش تمایل داشت، چون به قول او، خیلی از استخدام‌کنندگان، به‌خاطر مشوق‌هایی که می‌گرفتند، «اهمیتی به بچه‌ها نمی‌دادند — فقط می‌خواستن این بچه‌ها بیان و ثبت نام کنن و مهم نبود حالا در ارتش موفق بشن یا نشن.» با این حال، واردینسکی دنبال آن استخدامی‌هایی می‌گشت که بتوانند موفق شده و کل کارنامه‌ی خود را در ارتش بگذرانند. بنابراین، با خود اندیشید قبل از ساخت محصول باید ابتدا روی بازی‌ها سرمایه‌گذاری کرد، همانطوری که شرکت در نبرد هم شدنی نیست مگر آنکه قبلش روی تمرینات پایه‌ای سرمایه‌گذاری شده باشد. (این فکر که خود شرکت در جنگْ پاداش است به نظرش مشکل‌ساز نبود). او حس می‌کرد آن سوال محرکی که باید اصل اساسی در طراحی America’s Army باشد این است که، چرا اصلا ارتش و سرباز نیازمند تمرینات پایه‌ای است؟ او می‌خواست اینگونه «هفت ارزش محوری» ارتش را نمایش دهد، که در سایت GoArmy.com هم فهرست شده‌اند: وفاداری، انجام وظیفه، احترام، خدمت برای ازخودگذشتگی، افتخار، راستی، و شجاعت فردی. با تمرکز روی این ارزش‌های اساسی، واردینسکی اندیشید توانسته توجیه مناسبی فراهم کند تا هم رهبران را برای ساخت بازی قانع کند و هم آنها که علیه بازی‌های ویدئویی کارزار راه انداخته‌اند (مثل سناتور جو لیبرمن/Joe Lieberman و هرب کوهل/Herb Kohl که سرپرست تحقیقی از سوی کنگره بودند تا بازاریابی و تبلیغ بازی‌های خشونت‌بار روی افراد کم‌سن‌وسال را توبیخ کنند).

واردینسکی در واقعیت فردی است همزمان مصر و متفاوت، با صدایی آرام ولی لحنی مصمم. گرچه در حومه‌های شهر شیکاگو بزرگ شده اما رگه‌هایی از لهجه‌ی جنوبی در صدایش مشخص است. او خوش‌تیپ و خوش‌پیکر است، با قد و هیکل متوسط، و برجسته‌ترین ویژگی‌اش چشم‌های آبی-طوسی‌اش است که در زمان صحبت به شنونده خیره می‌شود. تنها کافی است یک سوال از او پرسیده شود تا نیم ساعت درباره‌ی جوانب آن صحبت کند، و در آنجا هوش سرشارش دیدنی می‌شود، خصوصا که می‌تواند هر مکالمه‌ای را، فارغ از موضوعش، به همان قضیه‌ای که می‌خواهد درباره‌اش صحبت کند ربط دهد؛ صریح، بی‌پرده، آتشی‌مزاج، با نقدهای کوبنده بر پنتاگون. ولی کمتر شخصی می‌تواند نقش شخصیت واردینسکی و هوش او در موفقیت America’s Army را انکار کند.

مردم همه‌ی آنچه می‌خواهند را می‌توانند در این بازی ببینند – راحت می‌شود آن را هم تبلیغاتی برای نوجوانان دید که ذهن‌شان را می‌خواهد نظامی بار بیاورد و هم ابتکار و خلاقیتی چشمگیر از طرف ارتش. ریشه در جنگ دارد و ابزاری است صرفا برای جنگ، و انعکاس مداخله‌ی مستقیم ارتش در خانه (و ذهن) بچه‌ها و نوجوانان. ولی به عنوان پروژه‌ای دولتی، همچنین انعکاسی است از پیشرفتی (که با هزینه‌ی خیلی کمی به دست آمده) که پنتاگون دهه‌ها هزینه‌ی بی‌ثمر برایش صرف کرده بود. قابلیت بازی برای تبدیل روایت‌های ساده به چیزی متعالی است که آن را، از همان ابتدا، سوژه‌ی بحث و توجه قرار داد.

این ایده که از بازی ویدئویی برای برندسازی یک نهاد استفاده کنیم تا به مردم نشان دهیم آن نهاد چگونه کار می‌کند تا مردم را ترغیب به عضویت در آن یا احترام به آن کند، یکی از میراث‌های این بازی خواهد بود. موفقیت این بازی این ایده را سر زبان‌ها انداخت که می‌شود از بازی‌ها برای تبلیغ و ترویج یک برند استفاده کرد. از این زاویه که دیده شود، این بازی نه فقط در ارتش بلکه در بازاریابی هم تاثیرگذار بوده است.

تصویری از بازی ساخت ارتش آمریکا

داده‌های RAND نشان داد مردان بین پانزده تا بیست‌وچهار سال دیگر ارزشی برای مهارت‌ها و ارزش‌هایی که به‌طور تاریخی با نام ارتش گره خورده‌اند قائل نیستند: رهبری، دیسیپلین، میهن‌پرستی، خدمت به گروه، سفر دور جهان. در عوض، این قشر می‌خواست مهارت‌هایی را در خود بپروراند که کارفرماها می‌خواستند، و آن مهارت‌هایی را داشته باشد که در زندگی «موفق» شود

مهمانی در کالاباساس

ایده‌های اولیه‌ برای ساخت America’s Army در سال ۱۹۹۹ شکل گرفت، وقتی تعداد استخدامی‌های ارتش طی سی سال گذشته به کمترین میزان رسیده بود. در همان سال به تنهایی ارتش هفت هزار کمتر از آنچه هدفش بود سرباز استخدام کرد – بدترین عملکرد برای ارتشی که از دهه‌ی هفتاد به بعد تنها نیروهای داوطلب [و نه اجباری] جزو آن می‌شدند. در واکنش به آن، موسسه‌ی رند/RAND، یک مجمع فکری برای سیاست‌گذاری‌های عمومی که توسط دولت فدرال حمایت مالی می‌شود، شروع به تحقیق کرد که چرا نوجوانان علاقه‌ای برای عضویت در ارتش ندارند. آن زمان، واردینسکی داشت روی تز دکترای خود در خصوص تحلیل سیاست در Pardee Graduate School کار می‌کرد، که زیرمجموعه‌ی موسسه‌ی رند است و توسط ارتش حمایت مالی می‌شود. واردینسکی آن موقع‌ها مداما با محقق اصلی آن پروژه [درباره‌ی بی‌میلی نوجوانان به ارتش] صحبت می‌کرد. داده‌های رند نشان داد مردان بین پانزده تا بیست‌وچهار سال دیگر ارزشی برای مهارت‌ها و ارزش‌هایی که به‌طور تاریخی با نام ارتش گره خورده‌اند قائل نیستند: رهبری، دیسیپلین، میهن‌پرستی، خدمت به گروه، سفر دور جهان. در عوض، این قشر می‌خواست مهارت‌هایی را در خود بپروراند که کارفرماها می‌خواستند، و آن مهارت‌هایی را داشته باشد که در زندگی «موفق» شود، و از نظر ذهنی برایش چالش‌برانگیز باشد: به طور کلی، آنها می‌خواستند از زندگی لذت ببرند و بابتش سریع مزد بگیرند یا لااقل چیزهایی را بیاموزند که بعدا بتواند به آنها در پیدا کردن شغل‌های پول‌ساز کمک کند. و هیچ‌یک از این ارزش‌ها چیزی نبود که جوانان در ارتش ببینند. تنها میل آنها برای جذب ارتش این بود که در شهریه‌ی دانشگاه بهشان کمک شود. علاوه بر این، همانقدری که دلیل برای عضویت در ارتش وجود داشت همانقدر هم دلیل وجود داشت که چرا نباید عضوش شد: از بین رفتن آزادی فردی، بی‌کاربردی خدمت به ارتش برای ارتقا یا قرار گرفتن در مشاغل آینده، احتمال اینکه فرد بعد از ثبت نام از ارتش متنفر شود، از دست رفتن سبک زندگی «معمولی» (گویا در دهه‌های نود و دوران پساجنگ سرد، نگرانی در خصوص خطرات فیزیکی در ارتش کمتر از نگرانی نسبت به از دست رفتن سبک زندگی معمولی بود).

خود مسئله‌ی خدمت نظامی مشکل‌زا نبود. مشکل بعدی، که همانقدر هم برای نوجوان‌ها اهمیت داشت، این بود که ارتش را بین شاخه‌های چهارگانه‌ی نظامی از همه پایین‌تر می‌دیدند. به باور آنها ارتش از نظر تکنولوژیکی سطح پایین بود؛ کروکثیف، قدیمی، و خطرناک، و مخصوص افرادی که هیچ گزینه دیگری در زندگی پیش رویشان نیست. در یک اسلاید پاورپوینتی که به چهار بخش تقسیم شده بود، محققین رند ارتش را مقابل تفنگداران، نیروهای هوایی و نیروهای دریایی قرار دادند. و ارتش از همه بدتر بود و از نظر تکنولوژیکی هم سطح پایین‌تر. طبق نظر کسانی که روی آنها تحقیق شده بود، نیرو هوایی نخبه‌پرور و از نظر تکنولوژیکی سطح بالا بود؛ تفنگداران هم نخبه‌پرورند و گرچه کروکثیفند ولی لااقل از نظر تکنولوژیکی سطح پایین نبودند (در واقعیت چنین نیست – تفنگداران از نظر فنی سطح پایین‌تری دارند). و نیروی دریایی هم سطح میانه‌ای داشت. ارتش، که پایین‌تر از همه قرار داشت، از همه منفی‌تر نگریسته می‌شد.

برای زدایش این دیدگاه‌های منفی، وزیر ارتش، ژنرال لوییس کالدرا/Louis Caldera، چهار گروه از افسران و شهروندان ارشد را دستور داد تا راهی خلاقانه برای جذب جوانان به ارتش پیدا کنند. کالدرا، با لحنی بیشتر به شرکت‌های تجاری آمریکایی، نوشت «استراتژی ما (برای تبلیغ) باید بر اساس تحقیقی استوار روی وضعیت بازار باشد و پیغام ما باید بهتر از پیش معطوف به آن بخشی از بازار شود که به باور ما بیشترین سهم را به بازار ما اضافه می‌کند.» بوز الن همیلتون/Booz Allen Hamilton، شرکتی که به بخش‌های دفاعی و نظامی مشاوره ارائه می‌دهد، وارد کار شد تا همه‌ی راه‌های جایگزینی که ممکن بود به افزایش استخدامی در ارتش منجر شود را بررسی کند. نمونه کارهای گروه کاری دوم این شرکت، پیشنهادهایی که ارائه داد یا پیش پا افتاده بود یا گاهی مسخره: شاید کامپیوترهای شخصی در افزایش ثبت‌نام‌کنندگان موثر باشد، یا ایستگاه‌های استخدامی را اگر در محل‌هایی قرار داد که راحت‌تر بتوان با پای پیاده سمت آن رفت؛ شاید اگر به نوجوانان گفته شود در ازای عضویت در ارتش مجانا چشم‌هایشان لیزر می‌شود جذب آن شوند. شاید باید زندان‌ها را خالی کرد؛ شاید مهاجران اتیوپی و سومالیایی را برای افزایش تعداد نیروها بتوان استخدام کرد.

تصویری از بازی ساخت ارتش آمریکا

علی‌رغم اینکه ارتش و دولت برای جذب جوانان به ارتش روش‌های پرهزینه و پیچیده‌ای پیشنهاد کردند که هیچ‌کدام مقرون‌به‌صرفه نبود، کلنل واردینسکی روش درست را کاملا خودبه‌خودی و تصادفا در صحبت با یکی از دوستانش در مهمانی به دست آورد: توزیع سی‌دی بازی با محتوای ارتشی.

پاتریک هنری/Patrick Henry، مشاوریار ارتش در امور نیروی انسانی و ذخایر نیروها، اعلام کرد جوانان آمریکا را باید قانع کرد که به عضویت ارتش درآمدن «گزینه‌ی آخر» نیست. برای این هدف، به گفته‌ی او، ارتش باید «راهی برای پیوند دادن تکنولوژی‌های نوظهور و راهی برای بهتر کردن توانایی سرباز برای خودتعلیمی [آموزش بدون دبیر] پیدا کند.» پنتاگون هم برای این هدف بودجه‌ی بخش استخدامی را به رقم بی‌سابقه‌ی دو میلیارد دلار در سال اختصاص داد.

بخوانید  جهانبخش به فن‌پرسی تحویل شد! (عکس)

در ژانویه‌ی ۱۹۹۹، چند ماه قبل از اینکه وزیر دفاعْ کالدرا اعلام کند به استراتژی‌های جدیدی برای جذب جوانان به ارتش نیاز است، واردینسکی در یک مهمانی در شهر کالاباساس کالیفرنیا در نزدیکی مالیبو در تپه‌های سانتا مونیکا شرکت داشت. کالاباساس محل تعدادی از کمپانی‌های فناوری بود که دور تا دور آزادراه ۱۰۱ پراکنده بودند، و برای همین به آن «کریدور ۱۰۱ تکنولوژی» می‌گفتند. میان سال‌های ۱۹۹۷ تا ۱۹۹۹، واردینسکی، با همسر و سه فرزندش، در نزدیکی آن در یک خانه‌ی اجاره‌ای زندگی می‌کردند تا واردینسکی بتواند از رند فارغ‌التحصیل شود.

در شبی زمستانی اما گرم در یک مهمانی، واردینسکی مشغول صحبت با نقل مجلس بود که مارگاریتا می‌نوشید: مردی به نام جسی که دوست یکی از دوستان او بود. جسی می‌گفت کسب‌وکارش شامل توزیع محتوای رسانه‌ای روی سی‌دی برای صنایع سینما و تبلیغات است. فارغ از اینکه محتوا چیست – فیلم، تبلیغ، ویدئوهای آموزشی – جسی آنها را روی ‌سی‌دی کپی ‌می‌کرد و برای مشتری می‌فرستاد. واردینسکی جذب این موضوع شده بود و از جسی پرسید هزینه‌ی توزیع این سی‌دی‌ها چقدر است. جوابی که گرفت برایش غافلگیرکننده بود: ارسال سی‌دی به مقصد کمتر از یک دلار هزینه داشت. واردینسکی، در مقام یک اقتصاددان – و چون به‌هرحال امور استخدامی بخش اساسی دفتر تحلیل اقتصادی و نیروی انسانی ارتش بود – فورا گوش‌هایش را تیز کرد. او می‌دانست ارتش چه هزینه‌ی گزافی می‌کند تا تبلیغاتش را به خانه‌ی دیگران برساند در حالی که با روش جسی می‌شود این کار را با هزینه‌ای به مراتب کمتر انجام داد.

در ادامه‌ی صحبت با جسی، واردینسکی متوجه شد سی‌دی‌ها حجم زیادی از محتوا را روی خود جا می‌دهند. و بهتر اینکه می‌شود آن را مستقیما به در خانه‌ی مردم فرستاد. واردینسکی با خود اندیشید دقیقا ارتش چه محتوایی قرار است ارسال کند؟ بعد از اتمام بحثش با جسی، فورا تحقیقی در اینترنت انجام داد و متوجه شد یک کمپانی بازی‌های کامپیوتری به نام نوالاجیک/Novalogic تنها یک چهارم مایل تا خانه‌ی او فاصله دارد. مشخص شد این کمپانی اخیرا یک نرم‌افزار آموزشی برای ارتش ایالات متحده به نام U.S. Army’s Land Warrior تهیه کرده که با کمک بروزترین و تجاری‌ترین تکنولوژی‌ها ساخته شده است. «سیستم سرباز» آن بدین معنا بود که هر سرباز«فردی می‌شود با تجهیزات و تسلیحات کامل»‌ و «مسلح، دارای کلاه، لباس‌های محافظتی، کامپیوتر/رادیو و نرم افزار». علاوه بر این، این کمپانی اخیرا بازی ویدئویی شوتر اول شخص محبوب دلتا فورس را ساخته بود.

واردینسکی با نوالاجیک تماس گرفت، سمت و شغلش را به آنها گفت، و درخواست ملاقات داد تا ایده‌ای را که اخیرا در ذهنش داشت با آنها در میان گذارد. او فهمیده بود هر گاه با فرزندانش به فروشگاه بست بای/Best Buy می‌رود، آنها مداما بین طبقاتی که بازی‌های ویدئویی دارد می‌گردند و بعد از کلی زحمت از آنجا دل می‌کنند. در خانه هم فرزندانش و دوستانشان عاشق بازی‌های ویدئویی با مضامین ارتشی بودند و در هر وقت فراغتی با آنها سرگرم می‌شدند. واردینسکی دفعه‌ی بعدی که وارد بست بای شد تصمیم گرفت بیشتر به قفسه‌ی بازی‌های ویدئویی دقت کند، و از مشاهده‌اش غافلگیر شد: تقریبا دو سوم بازی‌ها درباره‌ی ارتش‌ها بودند. برخی درباره‌ی ارتش روم، برخی درباره‌ی ارتش‌های آینده، ولی‌ به‌هرحال همه به مضامین نظامی ربط داشتند. کشف این موضوع به علاوه‌ی آنچه اخیرا از جسی آموخته بود باعث شد تا آن تماس را با استودیوی نوالاجیک برقرار کند.

استودیو هم از ترتیب قرار ملاقات راضی بود. در مارس سال ۱۹۹۹، واردینسکی در ملاقات با رییس و مدیر ارشد امور مالی از این گفت که آیا ممکن است بازی ویدئویی‌ای درباره‌ی زندگی سربازها ساخت یا نه – و نه فقط درباره‌ی مبارزه‌ی آنها بلکه درباره‌ی اینکه چطور می‌شود تبدیل به یک سرباز شد – و اگر ممکن است، به چه چیزهایی نیازمند است و چقدر از فضای یک دیسک را پر می‌کند. درباره‌ی بازی دلتا فورس و هزینه‌ی تولید بازی‌ها صحبت کردند. و دوباره، چیزی که باعث غافلگیری واردینسکی شد هزینه‌ها بود: ساخت بازی‌های [آن دوره] تنها بین یک تا دو میلیون دلار هزینه داشت – خیلی ارزان‌تر از تبلیغات تلویزیونی. علاوه بر این، بازی‌های ویدئویی می‌توانستند وسایلی به مراتب جذاب‌تر از یک تبلیغات تلویزیونی سی ثانیه‌ای باشند.

واردینسکی پرسید: «بذار قضیه رو شفاف کنم. دلتا فورس ۲، که بازی درجه‌یک شماست، با یک یا دو میلیون دلار ساخته می‌شه؟»

و پاسخ شنید: «نه. دلتا فورس ۲ خیلی از اینها هزینه‌برتر می‌شه. منظور ما یکی از بازی‌های قدیمی‌مون بود.»

واردینسکی با خود فکر کرد «چگونه می‌شود ارتش را سطح بالا و بر لبه‌ی جدیدترین تکنولوژی‌ها نمایاند اگر با محصولی شروع کنیم که دیگر سودآور نیست؟ [یعنی بازی‌های قدیمی].» با این حال، صحبتش با نوالاجیک را مفید یافت: او متوجه شد بازی‌های ویدئویی چگونه ساخته می‌شوند، به چند نفر نیازمندند و ساختشان چه مدت طول می‌کشد و چه تکنولوژی‌هایی در آن دخیل هستند. این صحبت‌ها باعث شد تا آنچه واردینسکی می‌خواست بسازد در ذهنش شفاف‌تر شود: یک بازی آنلاین، چند نفره، با تیم کوچکی از سربازان. این صحبت‌ها او را قانع کرد که می‌شود برای ارتش هم بازی ویدئویی ساخت. ولی هنوز به جواب این سوال نرسیده بود: چگونه می‌شود انجامش داد؟

تصویری از بازی ساخت ارتش آمریکا

واردینسکی دفعه‌ی بعدی که وارد بست بای شد تصمیم گرفت بیشتر به قفسه‌ی بازی‌های ویدئویی دقت کند، و از مشاهده‌اش غافلگیر شد: تقریبا دو سوم بازی‌ها درباره‌ی ارتش‌ها بودند. برخی درباره‌ی ارتش روم، برخی درباره‌ی ارتش‌های آینده، ولی‌ به‌هرحال همه به مضامین نظامی ربط داشتند. کشف این موضوع به علاوه‌ی آنچه اخیرا از جسی آموخته بود باعث شد تا آن تماس را با استودیوی نوالاجیک برقرار کند.

توجیه اقتصادی

باور ناهنجار واردینسکی به اینکه می‌شود بازی‌های ویدئویی را برای جذب جوانان به ارتش مورد استفاده قرار داد ریشه در اقتصاددان بودن او داشت. او می‌دانست بیشتر جوانان بخش اعظم اطلاعات خود را از کامپیوترها و اینترنت می‌گیرند و برای همین ارتش برای جذب آنها باید خود را با فرهنگ عامه و عصر اطلاعات منطبق کند. آن بازی ویدئویی‌ای که واردینسکی در ذهن داشت می‌توانست این اهداف را برآورده کند چون مستقیما در خانه‌ی آن مخاطبینی که می‌خواست جذب کند می‌رفت. او می‌گوید America`s Army مخصوصا برای هدف قرار دادن بچه‌های دوازده-سیزده ساله ساخته می‌شد، به قول خودش «برای تسخیر ذهن نونهالان» — که هنوز نمی‌دانستند در آینده قرار است وارد چه شغلی شوند. او به من گفت: «وقتی یه بچه به اینکه قراره چطور مسیر زندگیشو پیش ببره فکر می‌کنه تو سن هفده سالگی نیست، بیشتر تو سیزده سالگیه. نمی‌تونی صبر کنی تا تازه هفده سالش بشه. چون اون موقع دیگه تصمیم گرفتن یا برن دانشگاه یا یه آموزشگاه دیگه، یا یه شغلی دست‌وپا کردن که تصمیم دارن توش بمونن. باید قبل از اینکه دست به این تصمیمات بزنن سراغشون بری.»

از آنجا که مستقیما با جوانان ارتباط دارد، یک بازی ویدئویی می‌تواند آنچه به قول واردینسکی «شکست‌های تجاری» در ارتش بود و چنین تعداد استخدامی‌ها را از دهه‌ی نود به بعد کاهش داد جبران کند. قضیه بیشتر جنبه‌ی اقتصادی داشت تا سرگرمی. تغییر ارتش از جذب سربازان اجباری تا جذب تنها سربازان داوطلب در سال ۱۹۷۲ به مرور ارتش را از فرهنگ جریان‌اصلی آمریکا دور کرده بود، در حالی که محبوبیت اینترنت و همه‌گیری کامپیوترها میان نوجوانان طبقه‌ی متوسط باعث شده بود روش‌های مرسوم تبلیغات و جذب سربازان نه به گوش آنها برسد و نه روی آنها تاثیر بگذارد.

وقتی هنوز سربازان به‌طور اجباری استخدام می‌شدند، ارتش نیازی نداشت تا افراد را نسبت به آن به شور و شوق اندازد، اما بعد از اختیاری شدن آن، باید به آنها ایده‌ی ارتش به‌عنوان یک شغل کارآمد فروخته می‌شد. بنابراین استخدامی به تعاملی دو طرفه تبدیل شد که معایبی برای ارتش داشت. واردینسکی می‌گوید «حالا من می‌خوام علایق شما را به بخشی از این سازمان جلب کنم، ولی قبلا اینطور بود که صرفا توانایی‌های شما به بخشی از این سازمان جلب می‌شد [و تو یه بخش خاص از ارتش قرار می‌گرفتید]. یه روش حالا به‌کل جدید به‌وجود اومده. ممکنه مشاغلی داشته باشیم که دیگه جالب نیستن، یا شاید بخش‌هاییش جالبن که دیگه بابتش از نظر اونها پول کافی نمی‌دیم، ولی به‌هرحال باید نظر دیگران رو بهش جلب کنیم. بنابراین همیشه این بحث و نزاع‌ها بوده که تا کجا باید خرج کنیم و ارزش این شغل از لحاظ اقتصادی چقدره.»

اقتصاددان‌ها معمولا طوری بازار را تحلیل می‌کنند که گویی انسان‌ها اطلاعات کاملی از شرایط دارند و تصمیمات اقتصادی منطقی‌ای می‌گیرند. ولی با توجه به تحقیقات آموس تورسکی/Amos Tversky و دنیل کانمن/Daniel Kahneman، دو تن از سرشناس‌ترین‌ها در حوزه‌ی اقتصاد رفتاری، مشکل این رویکرد این است که در نظر نگرفته کسب اطلاعات و تنظیم آنها خودْ هزینه‌بردارند، و سوگیری‌های ذاتی در تصمیم‌گیری‌های بشری وجود دارد، بنابراین به‌جای منطقی بودن معمولا یا میان‌بر می‌زنند یا خودبه‌خودی تصمیم می‌گیرند. این روش‌های خودبه‌خودی بیشتر به چشم می‌آیند چون اطلاعاتی است نزدیک به آنها و فورا تاثیراتش را بر محیط پیرامون خود می‌بینند. بنابراین تصمیمات آنها بر اساس اطلاعات ناقص است، نه کامل. اقتصاددان‌های رفتاری باور دارند برخوردهای اولیه مهم هستند چون برای اینکه مردم ذهنیت خود را عوض کنند اطلاعات خیلی بیشتری نیاز دارند تا اینکه فورا در همان لحظه دنبال اطلاعات بیشتر بگردند. طبق خوانش واردینسکی، این قضیه دلایل تکاملی دارد. «به طور کلی، آدم‌هایی که زنده موندن معمولا اونهایی بودن که میان‌بر می‌زدن. و میان‌بر هم یعنی: اولین اطلاعاتی که می‌گیری مهم‌ترین اطلاعاتیه که گرفتی، و اطلاعات واضح خیلی مهم‌تره تا اطلاعات پنهان. اگر یه غارنشینی هستی که دنبال این و اون می‌دوه، تا با دوست‌هاش آهو شکار کنه، و یهو یه پلنگ گنده‌ی پشمالو با دندون و پنجه یهو حمله کنه و دوستات‌هاشو بخوره، این یه اطلاعات خیلی واضحه. بهش اهمیت می‌دی چون حدس می‌زنی طعمه‌ی بعدی خودتی [و پا به فرار می‌ذاری، نه اینکه دنبال اطلاعات بیشتر بگردی]. بنابراین اونهایی که بر اساس این اطلاعات دست به تصمیمات سریع زدن تونستن زنده بمونن و شانس اینکه ژنشون رو به نسل آینده منتقل کنن بیشتر شد.»

تصویری از بازی ساخت ارتش آمریکا

قضیه بیشتر جنبه‌ی اقتصادی داشت تا سرگرمی. تغییر ارتش از جذب سربازان اجباری تا جذب تنها سربازان داوطلب در سال ۱۹۷۲ به مرور ارتش را از فرهنگ جریان‌اصلی آمریکا دور کرده بود، در حالی که محبوبیت اینترنت و همه‌گیری کامپیوترها میان نوجوانان طبقه‌ی متوسط باعث شده بود روش‌های مرسوم تبلیغات و جذب سربازان نه به گوش آنها برسد و نه روی آنها تاثیر بگذارد.

خیلی چیزها هم درباره‌ی ارتش اطلاعات واضحی است؛ ولی این به خودی خود عامل رکود در جذب مردم نبوده است. مشکل این بود (و هست) که ارتش اطلاعات واضحی به دست می‌دهد. به گفته‌ی واردینسکی، ارتش اساسا «واضحا خطرناک، واضحا بد، واضحا آزاردهنده، واضحا تحقیرکننده‌ست — کلا چیز مزخرفیه، نه؟ مثلا فیلم Platoon، یا همه فیلم‌هایی که درباره‌ی ویتنام ساخته شدن از اینکه ارتش چه جای مزخرفیه می‌گفتن، که رهبران خام و شرایط کرکثیفی داره. حتی وقتی هم واضحا قهرمانانه نشونش می‌دادن باز جلوه‌ای منفی داشت. مثلا فیلم نجات سرباز رایان: لحنی بسیار قهرمانانه، ولی عمرا دلم بخواد تو اون شرایط بجنگم!» واردینسکی باور دارد کهنه‌کارهای از جنگ برگشته هم از این نظر قوز بالای قوز می‌شوند. می‌گوید حتی اگر عاشق ارتش هم باشند ولی داستان‌های واضحی که از دوران جنگ تعریف می‌کنند آدم را از آن زده می‌کند: «هیچکس نمی‌خواد به یه داستان خسته‌کننده درباره‌ی پرسه‌زدن تو پایگاه عملیاتی گوش بده، که مثلا داشتن استیک و خرچنگ می‌خوردن، که توسط Brown and Root [شرکت مهندسی، تدارکات و پیمان‌کاری آمریکایی] سرو می‌شد، اون هم در حالی که تو یه سالن داخل فلوجه که تهویه هوا داشت نشسته بودن. مردم می‌خوان خاطرات محاصره کردن یا منفجر شدن یا اینکه چطور از شرایط شترگاوپانگ ارتش نجات پیدا کردی رو بشنون. پس اگه کهنه سربازها هم عاشق ارتش باشن، داستان‌هایی که تعریف می‌کنن احتمالا درباره انفجارها و زد و خوردهاست. پس اگر از نظر اینکه آیا باعث جذب بقیه به ارتش می‌شن یا نه بهشون نگاه کنیم، دوست‌های ما حساب نمی‌شن — در واقع، ما هیچ دوستی نداریم! ما حتی با خودمون هم دوست نیستیم، چون نمی‌دونیم چطور درباره‌ی خودمون صحبت کنیم، یا چه زمانی با بقیه صحبت کنیم، یا اصلا مخاطبی که باید باش حرف بزنیم کیه.»

واردینسکی حس می‌کرد ارتش از دو سو از قافله عقب مانده است: اول، اطلاعات به‌روزشده‌ای درباره‌ی خودش در دسترس ندارد، و دوم،‌ گرچه میلیون‌ها اطلاعات درباره‌ی ارتش در اینترنت وجود داشت اما نتوانسته آنها را درست ترویج کند. اینجا بود که واردینسکی با خود اندیشید بازی‌های ویدئویی بدرد می‌خورند: ریشه در فرهنگ عامه دارند و جوانان به راحتی می‌توانند پیدایش کنند، و لازم نیست برای کسب اطلاعات درباره‌ی ارتش هم تلاش خاصی کنند. چون بازی قالب فوق‌العاده و درگیرکننده‌ای دارد، پس هزینه‌ی تبلیغ و ترویجش هم پایین است. هر دوی اینها بازی را از نظر اقتصادی توجیه می‌کرد.

مورد مهم دیگر برای واردینسکی بی‌واسطه‌‌گری بود، عبارتی در اقتصاد که به معاملاتی اشاره دارد که در آن شخص سوم یا دلال بین خریدار و فروشنده واسطه نمی‌شود. بنابراین کمپانی‌ای که بی‌واسطه باشد می‌تواند مستقیما محصولاتش را از طریق اینترنت به مشتری‌ها بدهد. «می‌شه از خودمون بپرسیم ‘من درباره‌ی ارتش چی می‌دونم، و چیزایی که می‌دونم رو از کجا یاد گرفتم؟’ تلویزیون، مطبوعات چاپی، فیلم‌ها، اخبار — اینها کانال‌‌هایی هستن که دارن بین ما و مخاطب واسطه می‌شن.» آن موقع‌ها، واردینسکی حس می‌کرد بیشتر اطلاعاتی که مردم درباره‌ی ارتش می‌دانند کاملا تاریخ مصرفش گذشته است. سربازان داوطلب پساویتنام از نظر استانداردهای زندگی وضعیت به مراتب بهتری دارند تا دوران پیشاویتنام که سربازی اجباری وجود داشت، و با این حال مردم از آن بی‌خبر بودند. (برای مثال، سربازان اجباری باید از فرماندهان واحد برای ازدواج کردن اجازه می‌گرفتند، ولی سربازان داوطلب آزادند). بنابراین ارتش در این چهره‌ی منسوخ محبوس شده بود. اگر افراد جوان تلویزیون می‌دیدند، فکر می‌کردند سربازان هنوز هم «توی سربازخونه‌های گومر پایل زندگی می‌کنن [=Gomer Pyle یک شخصیت قدیمی در سریال کمدی موقعیت و با مضمون نظامی‌گری در The Andy Griffith Show]. آنها هنوز فکر می‌کردند سربازان حق ملاقات با معشوق را ندارند و نمی‌توانند صاحب ماشین باشند. ولی با یک بازی ویدئویی ارتشی می‌توان این تصاویر منسوخی که واسطه شده‌اند را زدود و مستقیما حجم عظیمی از محتوای خود را به کامپیوتر جوانان آورد.

جای تناقض است که واردینسکی همزمان می‌خواست این بازی آنهایی که مناسب نیستند را از پیوستن به ارتش بازدارد. دلیلش برای این کار دوباره اقتصادی بود: ارتش سالانه چهارصد میلیون دلار از دست می‌داد چون ثبت‌نام‌کنندگانش در همان مرحله‌ی اولیه‌ی تمرین‌های جسمی می‌فهمند ارتش آن چیزی نبود که تصور می‌کردند و خداحافظی می‌کردند. رقم چنین افرادی تا هجده درصد هم می‌رسید، و هر یک از این سربازان برای تمرین دیدن حدود صد هزار دلار هزینه داشتند و این هدررفت اقتصادی پای ارتش می‌افتاد. بنابراین America’s Army با نشان دادن تمرین‌های اولیه، که قبل از ورود به جنگ باید انجام شوند، به جوانان نشان می‌داد دقیقا با چه چیزی قرار است روبه‌رو شوند. واردینسکی این بازی را راهی برای دور نگه داشتن آنهایی می‌دید که وسط کار ارتش را رها می‌کردند و روی دست دولت خرج می‌گذاشتند.

او هر انتقادی نسبت به اینکه نباید اینقدر دیدی اقتصادی و بازارمحور به رابطه‌ی جوانان با ارتش داشت را رد می‌کرد: «خیلی‌ها میان می‌گن ‘خب، مگه هدفتون جذب جوانان نیست؟’ خب، مگه قرار بود طرف حسابمون کی باشه؟ پیرمردها؟ نه واقعا، ارتش را پس برای پیرها جذاب کنیم؟ البته که هدفمون جذب افراد جوانه، و البته که صحبت سر اینه که بیان استخدام ارتش و خیلی هم خوب باش چفت‌وبست بشن.»

دنیل کانمن در حال دریافت مدال از سوی اوباما

اقتصاددان‌ها معمولا طوری بازار را تحلیل می‌کنند که گویی انسان‌ها اطلاعات کاملی از شرایط دارند و تصمیمات اقتصادی منطقی‌ای می‌گیرند. ولی با توجه به تحقیقات آموس تورسکی و دنیل کانمن، دو تن از سرشناس‌ترین‌ها در حوزه‌ی اقتصاد رفتاری، مشکل این رویکرد این است که در نظر نگرفته کسب اطلاعات و تنظیم آنها خودْ هزینه‌بردارند، و سوگیری‌های ذاتی در تصمیم‌گیری‌های بشری وجود دارد، بنابراین به‌جای منطقی بودن معمولا یا میان‌بر می‌زنند یا خودبه‌خودی تصمیم می‌گیرند

پیدا کردن یک حامی مالی

به دنبال ملاقات با نوالاجیک در اوایل سال ۱۹۹۹، واردینسکی دنبال این سوال بود که چگونه می‌توان ارتش را به یک بازی درجه‌یک و طراز اول وصل کرد بی‌آنکه بخواهد دنبال دادن سرمایه به یک استودیوی حرفه‌ای بازی‌سازی برود. گرچه جایگاه بالایی در ارتش داشت، اما دفتر تحلیل نیروی انسانی و اقتصادیْ صلاحیت یا تعیین بودجه برای ساخت یک بازی ویدئویی نداشت. باید دنبال یک حامی مالی می‌گشت.

آن زمان، استاد و رییس واردینسکیْ ستوان ژنرال دیوید اولی/David Ohle بود، معاون ستاد ارتش در امور پرسنل. طی ماه‌هایی که ایده‌ی ساخت یک بازی ویدئویی مدام تکامل می‌یافت، واردینسکی روی یک پروژه‌ی دیگر برای پنتاگون و دیوید اولی کار می‌کرد که درباره‌ی پیامدهای مالی ازدواج با سربازان بود. (این موضوع پایان‌نامه‌ی واردینسکی بود). گرچه این پروژه اکثر وقتش را مشغول به خود کرده بود،‌ ولی ایده‌ی ساخت بازی ویدئویی واقعا هیجان‌زده‌اش می‌کرد. سرانجام تصمیم گرفت دست به عمل بزند. پس ایمیلی به سخنگوی دیوید اولی یعنی سرگرد کیت هتس/Keith Hattes نوشت، مختصری درباره‌ی ایده‌ی خود گفت و خواستار کمک هتس شد.

سرگرد هتس به تازگی از دانشکده تحصیلات تکمیلی نیروی دریایی مانتری فارغ شده بود. وقتی ایمیل واردینسکی را دریافت کرد، به تعدادی از استادان دانشکده‌ نوشت «برای جمع‌آوری رای» آنها نیازمند است تا ارتش را برای توسعه‌ی یک «خلاقیت فناورانه‌ی» نوین که توسط رییس دفتر تحلیل نیروی انسانی و اقتصادی وست پوینت ارائه شده یاری کنند. هتس با استناد به محتوای ایمیل واردینسکی نوشت ایده بر سر اینهاست: «توسعه‌ی یک محصول بازی‌محور، مبتنی بر واقعیت مجازی، توزیع‌شده (از طریق وب‌سایت‌ها و لینک‌ها)، تعاملی، و شبیه‌سازی منعطفی که امکان می‌دهد متقاضیان احتمالی ارتش به‌طور مجازی درباره‌ی زندگی و ماجراجویی‌های ارتش بیاموزند و به‌مرور پیشرفت کنند و بر اساس قابلیت‌ها یا علایقی که نشان می‌دهند بر شغلی تخصصی گماشته شوند.» هتس اشاره کرد هدفْ عرضه‌ی این شبیه‌ساز از طریق وب‌سایت‌های آنلاین یا سی‌دی به‌طور عمده بین همه‌ی بازارهاست «تا به دست آن مخاطبی که هدف ماست برسد و بر تعدادشان بیافزاید و متقاضیان احتمالی پیوستن به ارتش را بالا ببرد.»

پیشنهاد توسعه‌ی یک بازی ویدئویی/شبیه‌ساز کامپیوتری از سوی هتس و واردینسکی یکی دیگر از گزینه‌های فهرست بلند و بالای میراث ارتش در تحقیق و تخصص است. فورا بعد از پیشنهاد واردینسکی،‌ هیچکس مثل پروفسور مایک زیدا/Mike Zyda [که در قسمت اول با او آشنا شدیم] برای پیوند دادن صنعت سرگرمی و ارتش تلاش نکرد (و یکی از ده نفری بود که ایمیل همکاری از سرگرد هتس دریافت کرد).

بخوانید  اعطاکننده‌ی جایزه در گلدن جوی‌استیک اجازه‌ی حمایت از فلسطین را پیدا نکرد

تصویری از بازی ارتش آمریکا

واردینسکی همزمان می‌خواست این بازیْ آنهایی که مناسب نیستند را از پیوستن به ارتش بازدارد. دلیلش برای این کار دوباره اقتصادی بود: ارتش سالانه چهارصد میلیون دلار از دست می‌داد چون ثبت‌نام‌کنندگانش در همان مرحله‌ی اولیه‌ی تمرین‌های جسمی می‌فهمند ارتش آن چیزی نبود که تصور می‌کردند و خداحافظی می‌کردند. رقم چنین افرادی تا هجده درصد هم می‌رسید، و هر یک از این سربازان برای تمرین دیدن حدود صد هزار دلار هزینه داشتند و این هدررفت اقتصادی پای ارتش می‌افتاد

برخورد فرهنگ‌ها

بعد از ماه‌ها ملاقات — ماه‌ها دوندگی به‌خاطر سیاست‌های داخلی پنتاگون — واردینسکی مافوق‌های خود را راضی کرد که این بازی باید توسط موسسه‌ی MOVES که اخیرا زیدا در دانشکده تحصیلات تکمیلی تاسیس کرده توسعه بیابد. در می سال ۲۰۰۰، وزیر ارتش، لوئیس کالدرا، با این طرح که اسمش Army Game Project شده بود، به‌عنوان وسیله‌ای برای جذب سربازان، اعلام موافقت کرد (و آن دوره از این طرح‌ها بسیار فراوان بودند). کالدرا این پروژه را به پاتریک هنریْ مشاوریار ارتش در امور نیروی انسانی و ذخایر نیروها سپرد. هنری نیز معاون خویشْ جان مک‌لارن/John McLaurin را به مقام کارگردان اجرایی پروژه منصوب کرد. گرچه مداخله چندان مستقیمی نداشت و اسما کارگردان بود اما چند سال اول روی این پروژه نظارت داشت.

از نظر فنی، چنین پروژه‌ای باید به STRICOM می‌رسید، یعنی دفتر شبیه‌سازی و بازی‌های ویدئویی ارتش، که  با تحقیقات، توسعه‌، آزمایش و ارزیابی‌های ارتش تامین بودجه می‌شد. در عوض، با لطف مک‌لارن، واردینسکی توانست این پروژه را از طریق OEMA پیش ببرد، و از طرف حساب VIRS وزیر ارتش تامین مالی شود (که از راه‌هایی غیر از راه‌های معمول دنبال جذب سربازان می‌گشت). اما VIRS به چه معناست؟ بعد از تخصیص بودجه به روش‌های مرسوم برای تبلیغ ارتش (از طریق تلویزیون و ایستگاه‌های استخدامی)، پولی در پایان سال باقی می‌ماند که آن VIRS گفته می‌شود. واردینسکی برای آزادی نسبی‌ای که این دم‌ودستگاه برایش فراهم کرد ارزش قائل بود، ولی می‌دانست به مو بند است: نه فقط پول VIRS سالانه عوض می‌شود، بلکه تخصیص آن به بعضی پروژه‌ها کاملا بسته به این دارد که «پدرخوانده»های پشت آن پروژه چه کسانی هستند. در خصوص America’s Army، این پدرخواندهْ مک‌لارن بود. واردینسکی به خوبی می‌دانست اگر مک‌لارن غیبش بزند، پول هم به باد می‌رفت، و پروژه‌اش متوقف می‌شد.

همچنان، از لحاظ عملی، و طوری که روزانه چک می‌شد، America’s Army حکم بچه‌ی واردینسکی را داشت، و او اصرار داشت این بازی — که آن موقع به‌سادگی «بازی ارتشی» صدا زده می‌شد — روی تمرینات اولیه و ارزش‌های ارتشی متمرکز باشد. اینگونه می‌خواست سنت مرسوم پرداختن به اخلاقیات سربازان و ارتقای آن را ادا کند. همانطور که تاکنون دیدیم، خود جورج واشنگتن هم همانقدری به سوادآموزی سربازانش اهمیت می‌داد که به روحیه و اخلاقیاتشان و برای همین در دره‌ی فورج برنامه‌ای برای مطالعه‌ی انجیل بین آنها رواج داد. این سنت ریشه‌دار آموزش‌های اخلاقی و ارزشی در آستانه‌ی جنگ جهانی اول در ۱۹۱۴ اهمیت تازه‌ای یافت، یعنی زمانی که صدای تقاضا برای آموزش نظامی همگانی در مدارس عمومی و دانشگاه‌ها بیش از پیش بلند می‌شد. آموزش نظامی، مثل آموزش مدرسه‌ای به طور کلی، توسط مروجینش به عنوان ابزاری برای حل برخی از معضلات درهم‌برهم اجتماعی نگریسته می‌شد. همانطور که محققینْ لزلی بارتلت/Lesley Bartlett و الیزابت لوتز/Elizabeth Lutz می‌نویسند، این معضلات شامل «فساد اخلاقی‌ای می‌شد که به چشم نمادی از افزایش ثروت آمریکا به آن نگاه می‌کردند؛ عدم احساس وظیفه یا وفاداری‌ای بود که بین تعداد روبه‌افزایش مهاجرین دیده می‌شد؛ و بی‌نظمی اجتماعی‌‌ای که به‌خاطر دیگر اعتصابات و ناآرامی‌های کارگران شروع شده بود.» پس تمرینات نظامی راهی بود برای نهادینه‌سازی دیسیپلین و احترام به مقامات بالاتر، و تقویت «کیفیات اخلاقی»، شکل‌دهی به «شهروندان نمونه» و «ترویج عواطف میهن‌پرستانه.»

نسبت دادن این کیفیات شبه‌مذهبی و اخلاقی به ارتش تا زمان دکترین ترومن/Truman Doctrine و طرح مارشال/Marshall Plan ادامه داشت تا اینکه بعد از جنگ ویتنام شدیدا باعث آبروریزی شد. ارتش دهه‌های بعدی تلاش کرد تا آن تصویر پیشاویتنام را زنده کند، هدفی که حملات تروریستی یازده سپتامبر بستر مناسبی برایش فراهم کرده بود. با در نظر داشتن چنین هدفی، واردینسکی America’s Army را ابزاری ایده‌آل برای بازسازی وجهه‌ی عمومی ارتش در اذهان عمومی می‌دید.

در تلاش برای متمرکز کردن این بازی روی ارزش‌های ارتشی، او یک «تیم سرخ» در دپارتمان علوم اجتماعی وست پوینت که OEMA هم در آنجا واقع بود ایجاد کرد. (در ارتش، یک تیم سرخ یعنی تیم دشمن). تیم سرخ که به سرپرستی هیئت برنامه‌های علوم سیاسی وست پوینت و با همراهی تعدادی از پروفسورهای علوم سیاسی، روابط بین‌الملل و ارتباطات هدایت می‌شد، وظیفه داشت ادبیات و پیام متون ضدبازی‌ها را بررسی کند تا بفهمد America’s Army احتمالا بیشتر از همه به‌خاطر چه چیزهایی ممکن است در معرض آسیب و نقد چنین افرادی باشد. واردینسکی که کاملا انتظار داشت انتقادات عمده‌ای به بازی‌اش شود، ولی امیدوار بود مسیر توسعه‌ی بازی را به سمتی ببرد که این نگرانی‌ها برطرف شده یا به حداقل‌ترین حد ممکن برسند.

همینطور که تیم سرخ در لکسیس‌نکسیس [شرکت ارائه‌دهنده‌ی تحقیقات حقوقی با کمک کامپیوتر] جست‌وجو می‌کرد، بارها با نام دو فعال ضدبازی‌های ویدئویی روبه‌رو شد: ستوان دیو گراسمن/Dave Grossman، نویسنده‌ی کتاب پرفروش «در باب کشتن: هزینه‌ی روانی فهمیدن روش‌های کشتن در جنگ و جامعه»/On Killing: The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society و جک تامپسون/Jack Thompson، وکیلی از فلوریدا که کارزارهای بی‌پایان و دعاوی رسانه‌ای‌اش باعث شده موی دماغ صنعت بازی‌های ویدئویی شود. حرف اصلی گراسمن این بود که بازی‌های ویدئویی و شبیه‌سازها از عمل قتل و کشتن حساسیت‌زدایی می‌کنند. تامپسون هم صرفا از کمپانی‌های بازی‌سازی به نیابت از والدینی شکایت می‌کرد که فرزندان خود را در حوادث تیراندازی در مدارس از دست داده بودند.

با در نظر داشتن گراسمن و تامپسون در ذهن خود، واردینسکی، OEMA و تیم سرخ معیاری برای طراحی America’s Army در نظر گرفتند که بیشتر به چشم «ده فرمان» موسی آن را می‌دیدند. آنها می‌دانستند مخاطبین هدف آنها نوجوانان مذکری هستند که خصوصا از جنبه‌های رزمی بازی لذت می‌برند، ولی متوجه بودند این جنبه‌ نمی‌تواند عامل اصلی برای فروش بازی باشد. بنابراین تصمیم گرفتند تاکید کنند America’s Army تنها روی خشونت محدود و تنها علیه دشمنان متمرکز است و نه خشونتی کورکورانه و جنگ همه علیه همه. واردینسکی می‌گوید: «شغل ارتش اول از همه اینه که به نام ملت روی زمین بجنگه. و این یعنی مدیریت استفاده از خشونت. و هرقدر که برای شغلمون نیاز باشه از این خشونت استفاده می‌کنیم. و این قصه‌ی ماست — بهتره بگیم قصه‌ی ارتش.» واردینسکی ویژگی کلیدی America’s Army را چنین می‌بینید: خشونت در این بازی به‌خاطر «وجهه و اعتبار» ارتش پشت آن مشروعیت پیدا می‌کند.

به‌جز خشونت محدود، معیار اصلی OEMA برای ساخت بازی در نظر گرفتن «حساسیت‌های بین‌المللی» هم بود. بنابراین اوایل کار سر اینکه چگونه آدم‌بده‌های بازی را طراحی کنند مشکل داشتند. واردینسکی قضیه را اینگونه به یاد می‌آورد: «بعد از یازده سپتامبر دیگه این مشکل تقریبا کامل حل شده بود.» ولی هنوز نمی‌دانستند نیروهای القاعده [عامل حمله به برج‌های دوقلو] را چطوری نمایش دهند. «ممکن بود همون کلیشه‌ها/استریوتایپ‌هایی که درباره اعراب وجود داشت رو پیاده می‌کردیم. ولی بی‌خیالش شدیم چون می‌دونستیم القاعده‌ای‌ها لزوما ظاهر عربی ندارن. بین اونها افرادی از سومالی و سوئد هم حضور داره. پس آدم‌بده‌ها رو یه طوری نشون دادیم که شبیه همه آدم‌ها باشن.»

یک مسئله‌ی دیگر این بود که نقش دشمن را در این بازی چه کسانی ایفا خواهند کرد. واردینسکی متوجه شد «اگر می‌شد تو نقش دشمن قرار بگیری پس نمی‌شد دیگه شما رو به قوانین و استانداردهایی که ما در نظر داشتیم مقید کنیم.» بنابراین تیم سرخ و OEMA تصمیم گرفتند که بازیکنان تنها باید نقش ارتش آمریکا را داشته باشند. در حرکتی که در میان بازی‌های تجاری تا آن زمان سابقه نداشت، America’s Army از انعکاس معکوس/mirror imaging استفاده کرد، به این معنا که هر دو تیم رقیب یکدیگر نقش سربازان آمریکایی را داشتند ولی داخل بازی یکدیگر را به چشم نیروهای دشمن و با لباس و تجهیزات متفاوت می‌دیدند.

جنگ ویتنام

نسبت دادن این کیفیات شبه‌مذهبی و اخلاقی به ارتش تا زمان دکترین ترومن/Truman Doctrine و طرح مارشال/Marshall Plan ادامه داشت تا اینکه بعد از جنگ ویتنام شدیدا باعث آبروریزی شد. ارتش دهه‌های بعدی تلاش کرد تا آن تصویر پیشاویتنام را زنده کند، هدفی که حملات تروریستی یازده سپتامبر بستر مناسبی برایش فراهم کرده بود. با در نظر داشتن چنین هدفی، واردینسکی America’s Army را ابزاری ایده‌آل برای بازسازی وجهه‌ی عمومی ارتش در اذهان عمومی می‌دید.

واردینسکی به زیدا گفت «باید تمرکزمون روی تمرینات پایه‌ای و ارزش‌های ارتشی باشه تا سیاست‌مدارها و ژنرال‌ها دست از سرمون بردارن. ارتش کارش این نیست که شوترهای اول شخص بسازه.» اینجا بود که بین ایده‌های واردینسکی و ایده‌های MOVES نزاع ایجاد شد: از دید یک گیمر، تمرینات پایه‌ای خسته‌کننده است. ارزش‌ها هم، در بستر بازی‌های ویدئویی، خسته‌کننده‌اند. افرادی که در MOVES کار می‌کردند گیمرهای کارکشته‌ای بودند و عمیقا باور داشتند عقاید واردینسکی اشتباه است: عمل بر ارزش اولویت دارد، وگرنه هیچکس سراغ بازی نخواهد رفت. زیدا، مایک کپس/Mike Capps که دانشجوی سابق MIT بود را اخیرا استخدام کرده بود که در گرافیک‌های کامپیوتری و واقعیت مجازی سال‌ها تجربه داشت تا تیم سازندگان را رهبری کند. به عقیده‌ی کپس، تیم MOVES باید بازی‌ای به خوبی کانتر استیک یا هف لایف یا آنریل تورنومنت می‌ساخت — به عبارت دیگر، بازی‌هایی که نه فقط کیفیت بالا بلکه سرگرم‌کننده هم بودند — و سپس پیغام ارتش را تلویحا در آن بگنجانند. همانطور که کپس به واردینسکی گفت «اگر بخوایم اینطوری پیش بریم که ‘اول بیاین پیغام ارتش رو گوش بدید و بعد می‌تونید سراغ سرگرمی‌ها و چیزهای باحالش برید’ حتما بازی شکست می‌خوره.»

علاوه بر مایک کپس، تیم زیدا شامل کارگردان الکس می‌بری/Alex Mayberry می‌شد و نزدیک یک دهه تجربه در صنعت بازی‌های تجاری کسب کرده بود. برای مشاوره در طراحی بازی هم ارتش ستوان کلنل جورج جونتیف/George Juntiff را منصوب کرد؛ زیدا می‌گوید خدمات جونتیف باعث شد بازی از نظر حسی و ظاهری تا جای ممکن شبیه به ارتش در دنیای واقعی باشد. موسسه‌ی MOVES زیدا، با این حال، مداما دانشجویان فارغ‌التحصیل شده را استخدام می‌کرد تا از الگوریتم‌های گرافیکی تا تحلیل جنبه‌های روان‌شناسانه‌ی غوطه‌وری/immersion در بازی‌ها را مورد تحقیق قرار دهند. این تحقیقات پیشرفته بارها در زمان توسعه‌ی دو ساله‌ی بازی اعمال می‌شد.

کپس تصمیم گرفت موتور گرافیکی تحسین شده‌ی کمپانی اپیک گیمز یعنی آنریل انجین را استفاده کرده و محتوای ارتشی بازی را روی آن پیاده کند. در ازای پانصد هزار دلار توانستند لایسنس این موتور گرافیکی را از دفتر هماهنگی‌های دانشکده‌ی تحصیلات تکمیلی نیرو دریایی بخرند. از آنجا که آنریل انجین در دنیای بازی‌ها به عنوان تکنولوژی‌ای درجه‌یک شناخته می‌شد، هم MOVES و هم واردینسکی باور داشتند این به اعتبار و وجهه‌ی بازی‌شان خواهد افزود.

همینطور که سازندگان و واردینسکی داشتند این ایده‌ها را مخلوط می‌کردند حواسشان بود باید تا کجا به سرگرم‌کننده‌بودنش برای گیمرها توجه کنند و تا کجا به منعکس‌کردن جنگ‌های ارتش در دنیای واقعی؛ برای مثال، در یکی از ماموریت‌ها باید یک برج رادیویی بلااستفاده تسخیر شود. در دنیای واقعی، تکاورها صرفا چنین برجی را منفجر می‌کنند — سناریویی که با بازی جور درنمی‌آید چون این اتفاق خیلی سریع می‌افتد [و چیزی برای گیم‌پلی و سرگرمی باقی نمی‌ماند]. در عوض، سازندگان طوری ماموریت را طراحی کرده‌اند تا بازیکنان دنبال شناسایی نیروهای متحد باشند، با دشمنان شورشی بجنگند، و از کارمندان ارگان‌های غیردولتی/NGO محافظت کنند تا متخصصان امور ارتباطی آن را به تسخیر درآورند.

واردینسکی بعضی از ایده‌های تیم سازنده را رد کرد چون با واقعیات ارتش همخوانی نداشت؛ سازندگان هم بعضی از ایده‌های واردینسکی را رد کردند چون محدودیت‌های فنی نمی‌گذاشت. برای نمونه، در بازی پریدن از ارتفاع با چترنجات وجود دارد، اما آن تاثیر زمان فرود روی ساحل دریا باید حذف می‌شد چون پردازش واقع‌گرایانه‌ی آب‌ها سخت‌افزار خیلی قدرتمندی [برای آن زمان] می‌طلبید. استفاده از طناب هم به دلایل مشابهی در این بازی لغو شد.

تا تاریخ می ۲۰۰۰، واردینسکی و سازندگان توافق کردند ده مرحله ابتدایی-تمرینی برای بازی بسازند. با سرپرستی ستوان کلنل جونتیف، تیم MOVES فورا به پایگاه‌های ارتش در سرتاسر کشور سفر کرد — و سرانجام به همه‌ی نوزده‌تای آن — تا داده‌هایی جمع‌آوری کند. آنها به مقر تمرینات تیراندازی با رایفل در دژ پولک/Fort Polk رفتند؛ از سلاح‌های دژ لوییس تصویربرداری کردند؛ عملیات‌های پاکسازی خانه‌ها را در دژ بنینگ/Fort Benning به تماشا نشستند؛ همه‌ی چیزی هم که متعاقبا در بازی نشان داده شد یا نتیجه‌ی تصویربرداری بود یا فیلمبرداری از روی آنها. هزاران افکت صوتی را که در این دژها می‌شنیدند ضبط کردند. آنهایی که از میان سازندگان شجاع‌تر بودند حتی از برج با چتر پریدند و عمدا گذاشتند تا سگ‌ها به آنها حمله کنند. و در بخشی به‌یادماندنی، تیم MOVES در یک عملیات شبانه سوار بر هلی‌کوپتر عقاب سیاه/Black Hawk بر فراز سدی از خمپاره‌ها که روی زمین سروصدا راه انداخته بودند شرکت کردند. نه تنها این تجارب بر غنای بازی می‌افزود، بلکه سازندگان را هم با قرار دادن در شرایط واقعی عملیات‌های نظامی هیجان‌زده می‌کرد؛ خصوصا که آنها تا قبل همیشه هفته‌ای هفتاد ساعت جلوی مانیتورها قوز کرده بودند.

برای اطمینان از نرم و روان‌بودن انیمیشن‌های بازی، سازندگان حرکات سربازان را موشن کپچر کردند. سپس از آنها در حین عملیات‌های مختلف و با رعایت قواعد نظامی — مثلا، پرتاب یک نارنجک — فیلم‌برداری شد. (نتایج به‌قدری واقعی بودند که هنوز هم برای آموزش سربازان وست پوینت استفاده می‌شوند). البته همه‌ی اینها نتوانست به خود بازی برگردان شود. سازندگان متوجه شدند اگر کاراکترها مثل دنیای واقعی بخواهند بدوند، دویدن‌شان نسبتا کند خواهد بود، و این برای گیمرها خوشایند نیست. پس بعضی موارد را جرح و تعدیل یا ساده‌سازی کردند تا گیمرها از آن لذت ببرند. پس فریم به فریم ویدئوهایی که گرفته بودند را زیر ذره‌بین بردند تا آن حرکات کلیدی‌ای که صرفا لازم است وارد بازی انیمیت شود را وارد کنند و چیزهای حاشیه‌ای را حذف کنند. وقتی ویدئوها روی دور تند دیده می‌شد، به یک فیلیپ‌بوک شبیه می‌شد [دفتری که همه‌ی صفحات آن یک نقاشی واحد هستند که هرقدر صفحات جلوتر می‌روند آن نقاشی هم حرکت بیشتری نمایش می‌دهد] و خطای چشمی باعث می‌شد تا آنها را ادامه‌دار ببیند و برایش باورپذیر شود.

راسل شیلینگ/Russell Shilling،‌ استادیار بخش‌های تحقیق عملیاتی و مهندسی سیستم‌ها در دانشکده‌ی تحصیلات تکمیلی نیرو دریایی،‌ کسی بود که برای طراحی جلوه‌های صوتی به تیم سازنده کمک کرد. او قبلا هم سال‌ها به طراحان و مهندسان امور صوتی در هالیوود مشاوره می‌داد و تحقیقاتش در موسسه‌ی MOVES هم روی اصوات سایکوفیزیک متمرکز بود. به‌خاطر تجاربش، شیلینگ می‌خواست این بازی قوی‌ترین و پیچیده‌ترین اصواتی که تاکنون در یک بازی شوتر اول شخص شنیده شده را داشته باشد.

برای تعیین اینکه چطور می‌شود به نحو احسن به آن دست یافت، شیلینگ و دانشجوهایش یک تحقیق جاه‌طلبانه انجام دادند. می‌خواستند بدانند چگونه در بازی‌های ویدئویی صداها حس حضور داشتن در محیط و عواطف را برمی‌انگیزانند و آیا ممکن است این روی کارکردهای حافظه‌ی ذهن بازیکنان تاثیر مثبت داشته باشد یا نه. برای فهم آن از روش‌های مختلفی استفاده کردند، مثل اندازه‌گیری نوسان‌های تنفسی و ضربان قلب بازیکنان زمان شنیدن برخی از صوت‌ها.

شیلینگ و دانشجوهایش همچنین برای یافتن اصوات صوتی مربوطه مدام بین بایگانی‌ها در تکاپو بودند. مثلا اگر سلاحی در بازی شلیک می‌شد، تاثیر شلیک — یا در بعضی موارد، نارنجک — همراه با اصواتی چندلایه و پیچیده است: برخورد گلوله با دیوارها؛ گلوله‌هایی که با سرعت نور از بیخ گوش رد می‌شوند؛ شکستن شیشه‌ها و افتادنشان روی زمین؛ شنیدن صدای سوت بعد از اتمام انفجار نارنجک.

تیم MOVES تلاش خیلی زیادی کرد تا فیزیک بازی را هم خیلی واقع‌گرایانه‌تر از سایر بازی‌های شوتر تجاری آن دوره شبیه‌سازی کند. در America’s Army، یک رایفل ممکن است به آرامی، بسته اینکه کاراکتر چقدر نفس‌نفس می‌زند، تکان بخورد؛ علاوه بر این، لگد سلاح‌ها بعد از شلیک چشمگیر است (گاهی اوقات هم سلاح‌ها گیر می‌کنند). بسته به کالیبر و نوع سلاح، بعد از شلیک، گلوله ممکن است تا عمق یک چوب،‌ خشت یا زباله وارد شود، یا در برخورد با جسم استیلْ کمانه کند — یعنی همه‌ی چیزهایی که در دنیای واقعی هم رخ می‌دهد. بسته به اینکه کاراکتر چقدر با آن شی فاصله دارد هم روی اینکه گلوله وارد سطح می‌شود یا کمانه می‌کند تاثیر دارد.

زیدا و تیمش می‌خواستند فیزیک بازی روی اینکه بازیکنان چگونه تصمیم می‌گیرند تاثیر بگذارد. مثلا بازیکنان به سرعت می‌فهمند اگر می‌خواستند نارنجک‌های فلشبنگ را از فاصله‌ی نزدیک با تیر بزنند، موقتا دچار کری و کوری می‌شوند. یا اگر زمان حرکت زیادی به دیوار نزدیک باشند، احتمال اینکه گلوله‌ها به آنها کمانه کند بیشتر می‌شود. اگر هم زمان دویدن با سلاحشان تندتند شلیک کنند، امتیاز کمتری می‌گیرند نسبت به کسانی که ثابت می‌نشیند و حساب‌شده شلیک می‌کنند. در این مورد برای راغب کردن بازیکنان سیستمی ساختند تا مجازات سنگینی برای تیراندازی به خودی‌ها تعبیه شود [چون شلیک‌های بی‌حساب و در زمان دویدن احتمال اینکه به خودی‌ها برخورد کند را افزایش می‌دهد].

تصویری تبلیغاتی از America's Army

نزاع بین واردینسکی و تیم زیدا حتی بعد از عرضه‌ی اولیه‌ی بازی هم برقرار ماند. واردینسکی می‌خواست سناریوهای غیرحرکتی (یعنی، غیررزمی) به بازی بیافزاید، چون حس می‌کرد سازندگان هنوز روی ارزش‌های ارتشی به اندازه کافی تمرکز نکرده‌اند. او مدام نگران بود که نکند America’s Army برچسب یک بازی اول شخص شوتر بخورد.

علی‌رغم وسواس‌های تیم مووز اما بین واردینسکی و سازندگان در طی این دو سال توسعه‌ی بازی تنش وجود داشت. دوباره، خیلی‌هایش به این برمی‌گشت که واردینسکی پافشاری داشت که طراحی بازی باید بر اساس ارزش‌های ارتشی باشد. او به زیدا گفت «نمی‌تونی یه بیلبورد بزنی پشت کاور بازی و ارزش‌ها رو فهرست کنی و بگی دیگه تمومه. باید یه جورایی اون ارزش‌ها رو نشون بدی و اینکه چرا مهمن.» واردینسکی مثالی زد از ماموریتی که می‌خواست در بازی طراحی شود: «یه مرحله‌ای که در اون تمرین‌های پایه‌ای انجام می‌دن و می‌تونن درش اشتباه کنن. و وقتی اشتباه کرفتن بهشون نشون بدی ‘چرا’ کارشون اشتباه بوده.» برای مثال واردینسکی به تیم سازنده گفت بازیکنان اگر می‌خواهند در بازی نقش پزشک را داشته باشند، و زمانی که امتحانات پزشکی را در تمرین‌های پایه‌ای انجام می‌دهند، باید آزادی عمل تقلب و نگاه روی کاغذ دیگر بازیکنان را داشته باشند. پس وقتی در میدان نبرد قرار گرفتند و مسئول مداوای سربازان شدند خواهند دید که چه اشتباهی انجام داده‌اند و مهارت‌های لازم برای این کار را ندارند، بنابراین بقیه‌ی بازیکن‌ها می‌دانند فرد بی‌صلاحیتی را برگزیده‌اند و به او اعتماد نخواهند کرد.

بخوانید  برترین نویسندگان سبک جریان سیال ذهن؛ از ویلیام فاکنر تا تونی موریسون

واردینکسی همچنین می‌خواست تضادهای درونی اخلاق‌های یک رزمنده را هم نشان دهد، که مثلا گاهی می‌گوید «هیچوقت یار زخمی را رها نگذار»، و دیگری که می‌گوید «همیشه اول انجام ماموریت را اولویت قرار بده.» او به تیم سازنده گفت سناریویی را بسازند که در آن بازیکنان ممکن است یار زخمی خود را رها کنند تا ماموریت را تکمیل کنند. به زیدا و کپس گفت «اینها از اون چیزهایی‌ان که تعریف‌گر ما به‌عنوان ارتش آمریکا هستن. اینها هستن که بازی رو ویژه می‌کنن. شما از این چیزها تو گوست ریکان یا هیلو نمی‌بینید.»

نزاع بین واردینسکی و تیم زیدا حتی بعد از عرضه‌ی اولیه‌ی بازی هم برقرار ماند. واردینسکی می‌خواست سناریوهای غیرحرکتی (یعنی، غیررزمی) به بازی بیافزاید، چون حس می‌کرد سازندگان هنوز روی ارزش‌های ارتشی به اندازه کافی تمرکز نکرده‌اند. او مدام نگران بود که نکند America’s Army برچسب یک بازی اول شخص شوتر بخورد. پس می‌خواست سناریوی بعدی بازی دانشکده خلبانی باشد که در آن بازیکنان چتربازی را باید بیاموزند، که همانقدری جذاب خواهد بود که عملیات‌های غیررزمی. با این حال تیم زیدا می‌خواست سناریوی بعدی دانشکده ‌تک‌تیراندازی شود چون با علایق نوجوانان بیشتر جور بود. واردینسکی حس می‌کرد کلمه‌ی «تک‌تیرانداز» در دنیای مدنی و غیرنظامی بر چیزهای منفی و خشن دلالت دارد و تصویر مردی را در برج ناقوس به یاد می‌آورد که به افراد بی‌تقصیر شلیک می‌کند. در ارتش، تک‌تیرانداز صرفا یک نشانه‌گیر ماهر است، اما واردینسکی حس می‌کرد رسانه‌ها و اذهان عمومی به تفاوت بین این دو دقت نخواهند کرد. سازندگان اصرار داشتند اگر اسم سناریو را «دانشکده‌‌ی تک‌تیراندازی» به نفع گیم‌پلی می‌شود. واردینسکی سرانجام گاردش را پایین آورد و گفت «خیلی خب،‌ مشکلی نداره، ولی باید اسمش رو بذارید نشانه‌گیر ماهر، و بعد که کارمون با دانشکده خلبانی تموم شد میایم سر وقتش.»

سازندگان هم بالاخره انتقامشان را از واردینسکی گرفتند: به محض اینکه سناریوی «نشانه‌گیر ماهر»/Advanced Marksman عرضه شد، با نام «دانشکده تک‌تیراندازی» در بحث‌های داخل سایت مربوط به بازی صدایش می‌زدند، و جامعه‌ی هوادارها هم خیلی سریع ترجیح دادند دیگر از همین اسم استفاده کنند و به نام خودشان بزنند.

انجام بازی

در حال حاضر چند نسخه از America’s Army وجود دارد. بیایم نگاهی به احتمالا محبوب‌ترین آن بیاندازیم،‌ یعنی نسخه‌ی سربازان حقیقی/America’s Army: True Soldiers که برای ایکس‌باکس توسعه یافت. مثل دیگر نسخه‌های بازی، سربازان حقیقی هم شوتر اول شخص است با تمرین‌های پایه‌ای نه‌بخشی  و متعاقبا تیم‌های نه‌بخشی. این تمرینات، که ساعت‌ها انجامشان طول می‌کشید، در بخش چندنفره و از طریق شبکه‌ی ایکس‌باکس لایو انجام می‌شد.

گیم‌پلی بازی شباهت زیادی با بیشتر شوترهای اول شخص بازار دارد — شلیک می‌کنی، مانور می‌دهی، دنبال مهمات برای سلاح و بسته‌های افزایش سلامتی می‌گردی. رابط کاربری هم خیلی شبیه آنهاست — نشانگری در پایین و گوشه‌ی تصویر سطح استقامت، میزان مهمات و غیره را نشان می‌دهد. در پایین و گوشه‌ی راست هم نقشه قابل دیدن است. با این حال، برعکس اکثر شوترهای اول شخص، America’s Army بسیار متن‌محور است. علاوه بر آموزش‌های متنی، دفترچه راهنمای [دیجیتالی] بازی متون بلندی دارد و خطابش به آن بازیکنانی است که ممکن است مشتاق عضویت در ارتش شوند. مثلا پاراگراف‌های زیر را در نظر بگیرید که همه نتیجه‌ی آن ایده‌ای است که واردینسکی برای بازی داشت:

در تاریخ چهاردهم ژوئن سال ۱۷۷۵، کنگره‌ی قاره‌ایْ ارتش کنگره‌ای را ساخت، که، بعد از جنگ‌های انقلابی، به ارتش ایالات متحده تبدیل شد. ارتش این کشور و میلیون‌ها سربازی که طی دو قرن گذشته به آن خدمت کرده‌اند ارزش‌هایی چون وفاداری، وظیفه‌مندی، سخاوت، ازخودگذشتگی، افتخار، درستی و شجاعت را سرلوحه‌ قرار داده بودند. این ارزش‌ها تاکنون سنگ‌بنای اساسی‌‌ترین جنبه‌ی نیروهای مسلحی بوده که مسئول حفاظت از منافع ایالات متحده در سطح بین‌المللی را داشته‌اند و عامل پیروزی‌اش در جنگ‌های ملی بوده‌اند.

به‌عنوان بزرگ‌ترین نیرو میان نیروهای چهارگانه، از نظر پرسنلی، تجهیزات بسیار پیشرفته، زیرساخت، و تسهیلات آموزشی، ارتش ایالات متحده سربازان مستعد را با تکنولوژی‌های پیشرفته کنار هم آورده و تمرین می‌دهد تا به تواناترین و محترم‌ترین ارگان نظامی در جهان بدل شوند. ارتش… از نیرو هوایی ایالات متحده نیز بیشتر از هواپیما استفاده می‌کند، از نیروی دریایی بیشتر کشتی استفاده می‌کند، و عملیات آبی و خاکی بیشتری از تفنگداران انجام داده است. بیش از نود درصد عملیات‌های ویژه‌ی نظامی کشور به دست ارتش است. ارتشی چنان پراهمیت، بزرگ، و از نظر تکنولوژیکی پیشرفته که از روشن‌بین‌ترین و بهترین افراد جوان دعوت می‌کند تا در آن جسم و ذهن و شخصیت خود را با خدمت به آمریکا ارتقا دهند.

America’s Army: True Soldiers تنها بازی رسمی ساخته شده از سوی ارتش ایالات متحده روی ایکس‌باکس ۳۶۰ است و در تمام سطوح از این نهاد کمک گرفته است. هیچ بازی‌ای نمی‌تواند واقعیت آنچه خدمت به ارتش ایالات متحده است را شبیه‌سازی کند، اما America’s Army: True Soldiers دریچه‌ی واقعی‌ای به سوی شناخت نحوه‌ی زندگی و موفقیت سربازان فراهم می‌کند… در این تجربه، به‌عنوان فرد و یک سرباز مجازی رشد و نمو خواهید کرد. این فرصت را خواهید داشت تا در قرار گرفتن در نقش یکی از «سربازان حقیقی» آمریکا احترام و افتخار به دست آورید. برای چالشی که این تجربه فراهم می‌کند آماده باشید؛ برای سرباز حقیقی شدن آماده باشید.

بازی در حالی شروع می‌شود که لوگوی America’s Army روی صفحه می‌آید و یک شیپور بیدارباش پخش می‌شود. زیر آن، جملات «خودت را نیرو بخش. از آزادی دفاع کن» در حالی نقش می‌بندد که صدای چخماق یک شاتگان شنیده می‌شود. سپس منوی بازی بالا می‌آید؛ روی گزینه‌ی Basic Combat Training می‌زنید و فهرستی قابل بالا و پایین‌کردن می‌آید که توضیح کوتاهی درباره‌ی هر ماموریت تمرینی داده که شامل اینها می‌شود:

  • تمرین با M9

گروهبان دوم جانسون شرحی از نحوه‌ی عملکرد و کار با پیستول M9 به شما ارائه می‌دهد. سپس با آن تمرین می‌کنید و در پایان آزمونی از شما گرفته می‌شود.

  • تمرین با M24

گروهبان دوم جانسون شرحی از نحوه‌ی عملکرد و کار با تک‌تیرانداز M24 شما ارائه می‌دهد. سپس با آن تمرین می‌کنید و در پایان آزمونی از شما گرفته می‌شود.

  • تمرین با M203

گروهبان دوم هرناندز شرحی از نحوه‌ی عملکرد و کار با نارنجک‌انداز M203 به شما ارائه می‌دهد. سپس با آن تمرین می‌کنید و در پایان آزمونی از شما گرفته می‌شود.

  • تمرین با M136 AT4

گروهبان دوم هرناندز شرحی از نحوه‌ی عملکرد و کار با سلاح خودکار جوخه‌ی M249 به شما ارائه می‌دهد. سپس با آن تمرین می‌کنید و در پایان آزمونی از شما گرفته می‌شود.

  • دوره‌ی عبور از مانع

تکنیک‌های حرکت‌های فردی را بیاموزید تا بتوانید حرکت و راه‌رفتن را با تیراندازی ترکیب کنید.

  • دوره‌ی عملیات نظامی در محیط شهری

پایه‌های کار تیمی و لشکری را در دوره‌ی عملیات نظامی در محیط شهری (Military Operations on Urban Terrain، به اختصار: MOUT) بیاموزید.

همه به‌جز دو مورد پایه‌ای آخر الگوی مشابهی دارند: در یک فضای سر باز مخصوص تمرین تیراندازی که با تپه‌های کم‌ارتفاع و علف‌های معمولی احاطه شده می‌روید. هم صدای گلوله‌هایی که دورتر شلیک می‌شوند را می‌شنوید و هم صدای چهچهه‌ی پرندگان را. تابلویی هم آن کنار هشدار داده «دور بایستید.»

ایستاده بر یک سطح شنی مسطح، یکی از سه گروهبانی که از نظر قومی با هم متفاوتند ولی هر سه رفتار خشنی دارند یک سلاح را معرفی کرده، با جزییات توضیح می‌دهند چگونه در ارتش استفاده می‌شوند، و آموزش می‌دهند تا چگونه از آن در بازی استفاده کنید. زمان صحبت با گروهبان نه می‌توانید حرکت کنید و نه هیچ کار دیگری. حتی اگر صحبت‌هایش را هم کامل بشنوید باز قابل رد کردن نیست. جلوه‌ی سمعی و بصری بازی بازی در اینجا تا حدودی بی‌ربط به بقیه جاهای بازی است.

بعد از صحبت‌های گروهبان،‌ دستور می‌گیرید تا سلاح را از روی میزی در آن نزدیکی برداشته و به یکی از دو محل تیراندازی بروید. در یکی، شلیک به اهداف را تمرین می‌کنید، که معمولا آدم‌های سبزرنگی‌اند که تصادفا ظاهر و غیب می‌شوند. در بعدی، بر اساس دانش و مهارتی که کسب کردید از شما آزمون گرفته می‌شود. بدون رد کردن این آزمون نمی‌توانید به مرحله‌ی تمرینی بعدی بروید.

اگر در آنجا بخواهید پرسه بزنید، گروهبان فریاد می‌کشد «به محل تمرینت برگرد!» یا «بهت دستور دادم!»‌ اگر به صحبت‌هایش بی‌توجهی کنید در ماموریت می‌بازید و مجموع امتیازات شما پایین می‌آید. بیشتر موقع‌ها هم اگر سلاح را به سمت گروهبان نشانه بگیرید می‌بینید سلاح از دست‌تان ناپدید می‌شود. اگر هم به هر نحوی شده به او شلیک کنید، باز هم می‌بازید و مجموع امتیازاتتان پایین می‌آید.

کتاب در باب کشتن

همینطور که تیم سرخ در لکسیس‌نکسیس جست‌وجو می‌کرد، بارها با نام دو فعال ضدبازی‌های ویدئویی روبه‌رو شد: ستوان دیو گراسمن، نویسنده‌ی کتاب پرفروش «در باب کشتن: هزینه‌ی روانی فهمیدن روش‌های کشتن در جنگ و جامعه» و جک تامپسون، وکیلی از فلوریدا که کارزارهای بی‌پایان و دعاوی رسانه‌ای‌اش باعث شده موی دماغ صنعت بازی‌های ویدئویی شود. حرف اصلی گراسمن این بود که بازی‌های ویدئویی و شبیه‌سازها از عمل قتل و کشتن حساسیت‌زدایی می‌کنند

دو تمرین پایه‌ای نهایی، دوره‌های عبور از مانع و عملیات نظامی در محیط شهری، الگوی متفاوتی با قبلی‌ها دارند. در اولی، از ایستگاهی به ایستگاه دیگر به سمت ناظر خود می‌دوید، از الوارها بالا می‌روید، از یک پل طنابی با سرعت رد می‌شوید، در یک اتاق تمرین با سلاح‌های واقعی و سیصدوشصت درجه‌ای به اهداف شلیک می‌کنید، با جعبه کمک‌های اولیه به یکی از همکاران کمک‌ می‌کنید، زیر سیم‌های خاردار سینه‌خیز می‌روید، و با سلاح‌های مختلف شلیک می‌کنید.

دوره‌ی عملیات نظامی در محیط شهری آخرین مرحله از تمرینات پایه‌ای است، و اولین مرحله‌ای که در آن تیمی بازی می‌کنید. ابتدا با تیم‌تان از یک شهرک مطرود می‌گذرید، و به دشمنان مختلف که با نشانه‌های قرمز روی سرشان نقش آدم‌بده‌ها را دارند (مثل بیشتر بازی‌های ویدئویی) شلیک می‌کنید. از آنجایی که این یک مرحله‌ی تمرینی است و سلاح‌های واقعی در آن نیست، کسانی که به آنها شلیک می‌شود صرفا با ظاهری رنجیده روی زمین می‌نشینند. هدف این است تا با گروهبان به یک برج ناقوس بروید، تک‌تیرانداز کمین‌کرده در آن را از بین ببرید، و از رسیدن امواج دشمن به آن برج جلوگیری کنید.

بعد از اتمام تمرینات پایه‌ای، به سمت بازی‌های جنگی می‌روید، که مجموعا هشت‌تا هستند. هر یک طوری طراحی شده‌اند تا بازیکنان را با نقش‌های را تفنگدار، تفنگدار سلاح‌های خودکار، تک‌تیرانداز و نارنجک‌انداز آشنا کند. گیم‌پلی برای هر یک از این ماموریت‌ها تا نیم ساعت را پوشش می‌دهد.

اولین ماموریت، عملیات گرگ خاکستری، در مزرعه‌ای کوچک در تقاطع چند مسیر خاکی قرار دارد. در تیمی چهارنفره که توسط گروهبان رهبری می‌شود موظفید به دشمنانی که پشت ماشین‌گان‌ها هستند شلیک کنید (دوباره، کسی قرار نیست کشته شود؛ صرفا روی زمین می‌نشینند). شهروند غیرنظامی‌ای هم حضور ندارد.

در خیلی از جاهای ماموریت، گروهبان یا فریاد می‌زند، یا تشویق می‌کند یا راهنمایی: «ازخودراضی نشو»؛ «بدک نبود»؛ «یه کاسه‌ای زیر نیم کاسه‌ست»؛ «این ساندویچ سوپه [= اصطلاح نظامی در اشاره به کسی یا چیزی که آنطور که باید عمل نمی‌کند]؛ «خیلی خب، همه برن تو موقعیت»؛ «حواستون به فعالیت‌های دشمن باشه»؛ «سر وظایفتون قرار بگیرید»؛ «اون هدف رو از بین ببرید».

اگر به شما شلیک شد، باید روی زمین بنشینید؛ نمی‌توانید حرکت کنید تا زمانی که یکی از هم‌تیمی‌ها جعبه‌ی کمک‌های اولیه به شما بدهد. اگر همه‌ی هم‌تیمی‌هایتان «بمیرند»، می‌بازید و باید مجددا مرحله را شروع کنید.

جدا از تمرکزش روی تمرینات پایه‌ای و در نظر گرفتن مجازات‌های شدید برای شلیک به هم‌تیمی‌ها، چیزی که America’s Army: True Soldiers را واقعا از نمونه‌های رقیب تجاری‌اش متمایز می‌کند بخش Extraی آن است که تنها برای جذب جوانان به ارتش نوشته شده‌اند. در این بخش متونی درباره‌ی ارزش‌های اساسی ارتش وجود دارد؛ یا شرحی از برنامه‌های تمرینات پایه‌ای نظامی در طول هفته‌ها؛ فهرستی از نیازمندی‌ها برای عضویت؛ فهرستی از سربازها و مقامات افسرها؛ کلکسیونی از اطلاعات نظامی («سربازان می‌توانند تا مبلغ ۷۲۹۰۰ دلار درآمد داشته باشند تا به شهریه‌ی دانشگاهشان هم کمک شود»)؛ پر از توضیحات درباره‌ی مشاغل مختلف در ارتش؛ توضیحاتی درباره‌ی سلاح‌های مختلف، شامل انواع تیر، گنجایش خشاب‌ها، و شتاب شلیک؛ و بیست و هشت ویدئو که نمایه‌ای به دست می‌دهند از افرادی که یا همکارند یا به ارتش خدمت کرده‌اند، که شامل یک تیرانداز، یک خلبان، یک دکتر و یک مادر که فرزندش ارتشی است می‌شود.

متنوع‌سازی پروژه

دو سال از عرضه‌ی اولین نسخه‌ی America’s Army در سال ۲۰۰۲، روابط میان OEMA و MOVES بد و بدتر شد، حتی با اینکه مجموع کاربران روزانه بیش از یک میلیون ساعت در این بازی وقت می‌گذراندند. در مارس سال ۲۰۰۴، کار به جای باریک کشید. با متهم کردن MOVES به ناشایستگی‌های مالی، واردینسکی و OEMA بازی را از دست آن موسسه خارج کرده و به دو محل در کنترل ارتش سپردند.

به محض اینکه کنترل بازی را به دست گرفتند، OEMA فورا یک قرارداد لایسنس با کمپانی بازی‌سازی برجسته‌ی یوبی‌سافت/Ubisoft امضا کرد تا بتواند نسخه‌های تجاری America’s Army را منتشر کند. (اینجاست که سروکله‌ی America’s Army: True Soldiers پیدا می‌شود.) OEMA زیرکانه قبلا هم نام America’s Army و هم شعار آن (بازی رسمی ارتش ایالات متحده: خودت را نیرو بخش. از آزادی دفاع کن) را در قالب نام‌های تجاری به نام خود ثبت کرده بود.

همزمان واردینسکی و OEMA پروژه را تنوع دادند تا شانس بقای بلند مدت بازی و صرفه به مقیاس/economies of scale آن در استفاده و توسعه‌ی آن افزایش یابد. از آنجا که America’s Army صرفا برای هدف جذب دیگران به ارتش ساخته شده بود، OEMA، در نتیجه، تنها یک گروه مشتری داشت. بنابراین باید مشتریان بیشتری هدف قرار می‌گرفتند. OEMA تصمیم گرفت نسخه‌ای خصوصی و دولتی‌محورتر از بازی بسازد که بیشتر مخصوص تمرین و امور نظامی و اینجور موضوعات بود. برای این کار، واردینسکی به هیئت مدیره‌ی مهندسی نرم‌افزار/Software Engineering Directorate رداستون آرسنال/Redstone Arsenal آلاباما روی آورد. این هیئت مدیره، که واحدی بود در مرکز مهندسی توسعه تحقیقات هوایی و موشکی/Aviation and Missile Research Development Engineering Center، در ساخت آموزش‌های همه‌جانبه در خصوص کار با سلاح‌ها ید طولایی داشت.

همین که نسخه‌ی آموزشی و خصوصی بازی کارش را شروع کرد، به محبوبیت نسخه‌ی عمومی آن نیز منجر شد. همانطور که واردینسکی توضیح می‌دهد: «می‌شه بگیم ما تو ارتش به نیروهای زن اونقدری نیاز نداشتیم که بخوایم براش یه بازی جداگونه بسازیم تا اونها رو جذب خودمون کنیم. ولی شاید بخش پزشکی یا جاسوسی نیروی زن می‌خواست. پس قبل از اینکه اینها رو به نسخه‌ی عمومی بیاریم به نسخه‌ی خصوصی اضافه می‌کردیم. اصل ما این بود که فقط وقتی اون چیز آزمونش رو تو نسخه خصوصی پس داده باشه و باکیفیت باشه برای نسخه‌ی عمومی منتشر می‌کنیم.»

در چند سال اخیر، نسخه‌ی آموزشی و خصوصی America’s Army هم به اندازه‌ی نسخه‌ی عمومی و تجاری‌ترش محبوب بوده است. هنوز توسط تعدادی از ارگان‌های دولتی و نظامی می‌شود: مرکز فرماندهی عملیات ویژه ایالات متحده، سرویس مخفی، رییس ستاد ارتش، انجمن ارتش ایالات متحده، دانشکده و مرکز جنگ‌های ویژه‌ی جان‌ اف کندی، مرکز مبارزه با تروریسم، و ارتش هفتم. دیگر نسخه‌های ویرایش‌شده‌ی بازی هم برای کار با دیگر ابزارها و تجهیزات هم دوره‌های آموزشی دارد: برای ربات‌های پک‌بات/PackBot و تالون/Talon، سیستم تسلیحاتی کنترل از راه دور CROWS، سیستم موشکی جاولین، و سیستم‌های بهبود و آموزش هدف‌گیری/Improved Target Acquisition System. مقرون به صرفه‌بودنْ کلید اصلی است: همانطور که کارشناس امور دفاعیْ پیتر سینگر/Peter Singer اشاره می‌کند، «اتاقک تمرین بازی برای توسعه شصت هزار دلار هزینه دارد، اما نحوه‌ی کار با اینکه چگونه باید از ربات‌ها در جنگ‌ها استفاده کرد را به سطح به‌کل جدیدی می‌برد.»

تصویری از بازی ارتش آمریکا

America’s Army باعث شد تا کل بخش دفاعی کشور به‌جای استخدام پیمانکاران از سازندگان بازی‌ها کمک بگیرد تا برای آن، سیستم‌های تمرینی و شبیه‌سازی نسل بعدی را بسازند. به علاوه، این مقرون به صرفه‌ترین چیزی بود که ارتش تا حالا برای جذب دیگران به خودش ساخته بود.

زندگی بعد از America’s Army

این روزها واردینسکی نظرات نرم‌تری نسبت به تیم MOVES دارد: «بازی‌سازها بیشتر شبیه آرتیست‌هان. نباید بهشون بگی چطور نقاشی بکشید. فقط می‌تونی بهشون یه نقاشی آبشار نشون بدی و بگی ‘می‌خوایم شما هم برامون یه آبشار بکشید’ ولی نباید بگی از چه رنگ‌هایی استفاده کنن، ارتفاعش چقدر باشه و این خرت‌وپرت‌ها. فرهنگ اینها کلا فرق داره. اهداف و کارکرد و هنجارهاشون متفاوته. اونها می‌خوان خفن‌ترین بازی جهان رو بسازن، یا حداقل بازی‌ای که بهترین گرافیک رو داشته باشه، یا واقع‌گرایانه‌ترین افکت‌ها رو. ولی ما نسبت به بقیه سازنده‌ها زیادی تو کارشون مداخله می‌کردیم.»

America’s Army باعث شد مایک زیدا هم از دانشکده‌ی تحصیلات تکمیلی نیرو دریایی بیرون آمده و وارد صنعت بازی‌ها شود. او حالا آزمایشگاه تحقیقاتی خودش را به نام گیم‌پایپ/Gamepipe در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی اداره می‌کند. می‌گوید «در خصوص America’s Army بیشترین چیزهایی که بابتش مفتخرم اینه که، اول، این اولین بازی جدی [Serious Game یعنی بازی‌هایی که مقاصد آموزشی دارند] چشمگیر بود. درسته که بازی‌های آموزشی زیاد دیگه‌ای هم وجود دارن، ولی America’s Army اولین بار بود که باعث شد مردم بگن ‘واو!‌ پس می‌شه یه بازی جدی ولی در عین حال سرگرم‌کننده ساخت که پرمخاطب هم بشه.’» همچنین America’s Army باعث شد تا کل بخش دفاعی کشور به‌جای استخدام پیمانکاران از سازندگان بازی‌ها کمک بگیرد تا برای آن، سیستم‌های تمرینی و شبیه‌سازی نسل بعدی را بسازند. به علاوه، این مقرون به صرفه‌ترین چیزی بود که ارتش تا حالا برای جذب دیگران به خودش ساخته بود.

گرچه به‌شدت از بازی خوشش آمد، اما واردینسکی امروز نظرات نه‌چندان مثبتی نسبت به تجربه‌اش در آن پروژه دارد. چند ماه قبل از بازنشستگی از ارتش، من و او در هال خانه‌ی آجری و سه طبقه‌اش که از نور آفتاب روشن شده بود نشسته بودیم، که در انتهای خیابان آرام و پر از درخت و پشت آب‌انبار لوسک/Lusk Reservoir قرار داشت. همینطور که داشت به بقایای دژ دوران استعمار که دور خانه‌اش بود نگاه می‌کرد، حدس زد شصت درصد زمان او میان سال‌های ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۹ صرف جنگیدن با مقامات پنتاگون بود تا این بازی و متعلقاتش را زنده نگه دارند. او علت اینکه در سال ۲۰۰۵ تقریبا دچار عارضه‌ی قلبی خطرناک شد را گردن مسئولیت‌های سختش برای حفظ America’s Army می‌داند. می‌گوید حتی چنین مسئولیتی جزو شغل روزمره‌اش نبود و در کنارش داشت هفته‌ای شصت ساعت به‌عنوان رییس OEMA کار می‌کرد. بابت هفته‌ای پنجاه ساعت کار مضاعف دیگر که روی America’s Army انجام می‌داد هم حقوقی نمی‌گرفت.

بعد از بازنشستگی از ارتش در سال ۲۰۰۹، واردینسکی به مقام مدیر ارشد مالی سیستم آموزشی مدرسه‌ی شهر آرورای ایالت کلورادو درآمد. در پاییز سال ۲۰۱۱ به عنوان ناظر مدارس هانتسویل ایالت آلاباما منصوب شد، همان شهری که نسخه‌ی آموزشی و خصوصی America’s Army در حال حاضر مدیریت می‌شود. ۹ ماه بعد، انجمن اولیا و مربیان کنسولگری آلاباما، واردینسکی را به‌ عنوان «ناظر برتر مدارس سال» برمی‌گزیند.

نویسنده: Corey Mead

نوشته‌ی بالا، برگردانی از فصل‌ چهارم کتاب War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict است.

منبع

مطالب مرتبط

مطالب تصادفی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *