هدف بازیهای ویدیویی نه فقط سرگرم کردن بازیکن، بلکه آزمودن اوست. راههای زیادی برای این کار وجود دارند، ولی در نهایت تمام این روشها در دو دسته قابل طبقهبندیاند: حل کردن پازل و نشان دادن واکنشهای سریع.
ولی در این مطلب تعدادی بازی معرفی شدهاند که هدفی کاملاً متفاوت را دنبال میکنند: بازی کردن با ذهن شما.
منظور هم بازیهایی با خشونت افسارگسیخته و باسهایی که کل صفحه را پوشاندهاند نیست. بعضی بازیها بهجای موسیقی دلهرهآور، از سکوت استفاده میکنند تا اتمسفری دلهرهآور به وجود بیاورند. بعضی بازیها به جای پر کردن صفحه با صدها دشمن، فقط یک دشمن دارند، ولی با همان یک دشمن وحشتی توصیفناپذیر در ذهن شما ایجاد میکنند.
بعضی از بازیها بهجای برخورداری از گرافیک اچدی، گرافیکی بسیار ابتدایی دارند، ولی با همان گرافیک ابتدایی شما را از شدت ترس به عرق کردن میاندازند.
اگر دربارهاش فکر کنید، قدرت بازیها برای ترساندن شما واقعاً عجیب است. شما میدانید که اگر ببازید، هیچ بلایی سر خودتان نمیآید، ولی بعضی بازیها کاری میکنند که انگار خودتان در موقعیتی مرگبار قرار دارید و تا مدتها پس از تمام کردن بازی همچنان در شما حس دلهره ایجاد میکنند.
در ادامه تعدادی بازی مخپیچ معرفی شدهاند که در آن ها بزرگترین دشمن شما، قوهی تخیل خودتان است.
- ۱۰. اسلندر: هشت صفحه (Slender: The Eight Pages)
- ۹. برج ساعت (Clock Tower)
- ۸. هزارتوی سهبعدی هیولا (۳D Monster Maze)
- ۷. دشمن صفر (Enemy Zero)
- ۶. رزیدنت اویل ۱ (Resident Evil 1)
- ۵. دهانی ندارم و باید جیغ بکشم (I Have No Mouth And I Must Scream)
- ۴. آندرتیل (Undertale)
- ۳. سایلنت هیل (Silent Hill)
- ۲. پنج شب در رستوران فردی (Five Night at Freddy’s)
- ۱. تاریکی ابدی: مرثیهای برای عقل (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem)
۱۰. اسلندر: هشت صفحه (Slender: The Eight Pages)
تهیهکننده: Parsec Productions / سازنده: Parsec Productions
سال انتشار: ۲۰۱۲
پلتفرم: کامپیوتر
در این بازی، هدف ساده است: باید در یک جنگل تاریک، هشت صفحه کاغذ را پیدا کنید، ولی در این میان موجود مرموزی به نام اسلندر من (Slender Man) شما را تعقیب میکند. اگر پیدا کردن صفحهها را زیاد طول بدهید یا اسلندر من پیدایتان کند، میبازید.
گیمپلی بازی راحت به نظر میرسد، نه؟ کافی است از این شبح کتوشلوار پوش دوری کنید. با این حال قضیه به این سادگیها نیست. با توجه به اینکه اسلندر من کتوشلوار سیاه به تن دارد، بهزحمت دیده میشود. این مسئله باعث میشود که بازیکن بهطور ناخواسته به او برخورد کند و بازی را ببازد.
شاید فکر کنید بهخاطر صورت سفید و خالیاش دیدنش راحت باشد، ولی زیاد پیش میآید که بازیکن اشیاء روشن را با کلهی اسلندر من اشتباه بگیرد و بیخودی بترسد. گاهی صورت او (یا «ناصورت» او) صفحه را برای کسری از ثانیه میپوشاند و صدای بلند پیانو شنیده میشود و بدین ترتیب بازیکن زهرهترک میشود.
اگر به این موجود ماوراءطبیعه برای یک ثانیه نگاه کنید، صفحه تار میشود. اگر سه یا چهار بار به اسلندر من نگاه کنید، صفحه آنقدر از برفک پر میشود که انگار نابینا شدهاید.
شاید بازی کوتاه باشد، ولی یک ویژگی مثبت دارد که همه سر آن توافق داریم: مسلماً از فیلم اسلندر من بهتر است!
۹. برج ساعت (Clock Tower)
تهیهکننده: Human Entertainment / سازنده: Human Entertainment
سال انتشار: ۱۹۹۵
پلتفرم: سوپر نینتندو، پلیاستیشن، کامپیوتر
در این بازی اشارهوکلیک، شما نقش جنیفر (Jennifer) را بازی میکنید، یتیمی که شخصی منزوی به نام باروز (Barrows) او را به فرزندخواندگی میپذیرد. وقتی جن شروع به اکتشاف عمارت باروز میکند، متوجه میشود که مرد قیچیبهدست (Scissorman) پسری ناقصالخلقه که قیچی باغبانی در دست دارد، در حال تعقیب کردن اوست.
هر بار که موسیقی مرد قیچیبهدست پخش میشود، شما میدانید که او جایی همان نزدیکیهاست. بهمحض اینکه نوت اول را میشنوید، نگاهی به اطراف میاندازید تا ببینید از کدام سمت سروکلهاش پیدا میشود.
سر و کلهی او معمولاً وقتی که اصلاً انتظارش را ندارید پیدا میشود. وقتی جن در اتاقی پر از مانکنهاست و صدای خشخشی را جایی در همان نزدیکیها میشنوید، انتظار دارید که این کودک شیطانی خودی نشان دهد… ولی این اتفاق نمیافتد. ولی وقتی در اتاقی دیگر هستید و دارید چندتا جعبه را جابجا میکنید، ناگهان او به سمت شما میپرد و زهرهترکتان میکند.
وقتی مرد قیچیبهدست در گاراژ به سمت شما میآید، بازیکنها معمولاً از نردبانی در همان نزدیکی بالا میروند، چون فکر میکنند او بهخاطر قیچیاش نمیتواند از نردبان بالا برود.
در ابتدا، این پسرک ترسناک اتاق را ترک میکند و آهنگ او هم قطع میشود؛ نشان به این نشان که دیگر تهدیدی برای شما به حساب نمیآید. اما ناگهان، بدون هیچ هشداری، او، قیچی به دست، به سمت موقعیت شما تلهپورت میکند. در چنین لحظهای است که متوجه میشوید هیچگاه نباید در این بازی احساس آرامش کنید.
۸. هزارتوی سهبعدی هیولا (۳D Monster Maze)
تهیهکننده: J. K. Greye Software / سازنده: Malcolm Evans
سال انتشار: ۱۹۸۱
پلتفرم: ZX Spectrum
هزارتوی سهبعدی هیولا ایدهای ساده (ولی عجیب) دارد. شما در هزارتویی گیر افتادهاید که در آن یک تیرانوسوروس رکس دنبالتان است. باید در هزارتو بگردید تا خروجیاش را پیدا کنید، قبل از اینکه این دایناسور شما را بخورد.
شاید با توجه به استانداردهای امروزی این ایده ترسناک به نظر نرسد، ولی باید در نظر بگیرید که این بازی در سال ۱۹۸۲ منتشر شد. این بازی جزو اولین بازیهایی است که میتوان آن را وحشت بقاجویانه توصیف کرد. بازی از همان صحنهی اول سعی میکند ترس را به جان شما بیندازد، چون در ابتدای آن هشداری با این مضمون آمده است: «این بازی مناسب افرادی که در برابر اضطراب آسیبپذیرند نیست.»
هزارتوی سهبعدی هیولا هرچقدر هم که بدوی به نظر برسد، موفق میشود اتمسفری مورمورکننده به وجود بیاورد. همچنان که در حال قدم زدن در هزارتو هستید، پیغامهایی با این مضامین دریافت میکنید: «صدای پاهایی را میشنوید» یا «تیرکس شما را دید.»
نکتهی جالب اینجاست که اگر بهخاطر این هشدارها دربارهی موقعیت تیرکس نبود، میزان مفرح بودن (یا وحشتناک بودن) بازی نصف میزان فعلیاش هم نبود. وقتی از موقعیت این مارمولک بزرگ خبر دارید، بیش از حد نشخوار فکری (Overthink) میکنید و برای همین احتمال مضطرب شدن و گم شدنتان بیشتر میشود.
این واقعاً جالب است که یک بازی ۴۱ ساله، با یک متن ساده با این مضمون: «تیرکس در حال تعقیب کردن شماست»، میتواند همچنان مخاطب را مضطرب کند.
۷. دشمن صفر (Enemy Zero)
تهیهکننده: Sega / سازنده: Warp
سال انتشار: ۱۹۹۶
پلتفرم: سگا ساترن، کامپیوتر
ایدهی دشمن صفر بسیار ساده است: در آن دشمنان نامرئیاند. برای اینکه میزان نزدیکی این هیولاها به لارا (Laura)، شخصیت اصلی، را بسنجید، باید بلندی صدای حرکتشان را هنگام نزدیک شدن به او در نظر بگیرید.
بازی هر کاری را که در توانش است انجام میدهد تا شما احساس آسیبپذیر بودن بکنید. هر بار که تیری از اسلحهیتان شلیک میکنید، لازم است که شارژ شود. شما حتماً باید برای مدتزمانی مشخص اسلحههایتان را دوباره شارژ کنید، وگرنه کار نمیکند. همچنین اسلحهیتان بردی محدود دارد. اگر میزان نزدیک بودن یک هیولا به خودتان را – حتی در حد یک قدم – اشتباه محاسبه کنید، کارتان تمام است.
همچنین منشاء بعضی از صداهایی که میشنوید، فضاپیمایی است که بازی در آن اتفاق میافتد، نه هیولاها. بنابراین هر بار که صدایی میشنوید، باید دربارهی اینکه آیا باید از اسلحهیتان استفاده کنید یا صدا را نادیده بگیرید، تصمیمگیری کنید. تصمیم اشتباه شما را به کشتن خواهد داد.
با توجه به اینکه دویدن، چرخیدن و شارژ کردن اسلحه زمان زیادی طول میکشند، بازیکن باید تصمیم بگیرد که آیا بهتر است با هر دشمن مواجه شود یا صرفاً از دستش فرار کند. شما مهمات محدود دارید، بنابراین نمیتوانید با کشتن همهی دشمنان بازی را تمام کنید.
تنها راه رسیدن به پیروزی، این است که فقط در نبردهای حسابشده شرکت کنید.
۶. رزیدنت اویل ۱ (Resident Evil 1)
تهیهکننده: Capcom / سازنده: Capcom
سال انتشار: ۱۹۹۶
پلتفرم: پلیاستیشن
رزیدنت اویل اصلی ممکن است اعصابخردکن باشد، چون بهخاطر دوربین ثابت دیدن بعضی از گوشهها غیرممکن است. وقتی میتوانید صدای خرخر زامبیها را بشنوید، ولی نمیدانید کدام گوری هستند، دیوانه میشوید، چون نمیدانید چقدر به شما نزدیک هستند. کپکام این کار را عمداً انجام داد تا میزان تنش بازی را به حداکثر برساند.
گاهی ممکن است در حال عبور از راهرویی باشد که قبلاً ده بار از آن عبور کردهاید، اما ناگهان یک سگ راتوایلر (Rottweiler) زامبیشده از پنجره به سمت شما بپرد. وقتی چنین اتفاقاتی میافتد، میدانید که هیچگاه در امنیت کامل قرار ندارید، حتی اگر در اتاق خالیای باشید که قبلاً ده بار وارد آن شدهاید.
در بازسازی بازی (Resident Evil Remake)، یک زامبی جدید به نام کلهسرخ (Crimson Head) به بازی اضافه شد. اگر سر یک زامبی را قطع نکنید یا بدنش را نسوزانید، این زامبی بعداً بهشکل یک کلهسرخ به بازی میکردد که بهمراتب از زامبیهای معمولی وحشیتر و سریعتر است. در نیمهی دوم بازی، از کنار جسد هر زامبی که رد شوید، همیشه این ترس همراهتان است که نکند یکهو از جایش بلند شود و شما را بکشد.
با اینکه دنبالههای بازی همه قوی بودند (البته به استثنای رزیدنت اویل ۶)، بازی اول مجموعه ترسناکترین بازی بود، چون بیشتر روی حس تعلیق و اتمسفر سنگین تکیه داشت تا مبارزه با هیولاها.
۵. دهانی ندارم و باید جیغ بکشم (I Have No Mouth And I Must Scream)
تهیهکننده: Cyberdreams / سازنده: Cyberdreams
سال انتشار: ۱۹۹۵
پلتفرم: کامپیوتر
دهانی ندارم و باید جیغ بکشم بهعنوان یکی از اولین «بازیهای کابوسساز» (Nightmare Fuel) توصیف شد. با توجه به اینکه موضوع داستانش سادیسم، نسلکشی و دیوانگی است، این اصلاً جای تعجب ندارد.
داستان بازی در آیندهای اتفاق میافتد که در آن یک ابرکامپیوتر به نام اَم (AM) تصمیم میگیرد بشریت را نابود کند. نفرت ام از بشریت آنقدر عمیق است که او از جان پنج انسان میگذرد و به آنها عمر جاودانه میبخشد تا بتواند تا ابد شکنجهیشان کند.
ترسناکترین جنبهی دهانی ندارم و باید جیغ بکشم نه آن چیزی که نمایش داده میشود، بلکه آن چیزی است که بهطور ضمنی مورد اشاره قرار میگیرد. مجازات هر انسان طوری طراحی شده که آینهای از گناهان خودش باشد. مثلاً یک انسان در حال گرسنگی کشیدن است و میگوید حاضر است هر چیزی بخورد تا زنده بماند. معنای ضمنی این حرف این است که او آدمخوار است.
یک انسان دیگر فراموش کرده که در زندگی گذشتهاش یک پزشک نازی بود، ولی ام او را مجبور میکند آزمایشهای غیراخلاقی روی قربانیهای بیچاره انجام دهد تا گذشتهاش را توی سر او بزند.
با اینکه اَم با توصیف کردن عذابی که زندانیهایش قرار است بکشند، ذهن آنها را به بازی میگیرد، بیشتر لحظات خشونتبار بازی نمایش داده نمیشوند. با این حال، این مسئله باعث میشود بازیآزاردهندهتر شود، چون قوهی تخیل شما سناریوهایی را تصور میکند که از هرآنچه که ممکن بود جلوی چشمهایتان نمایش داده شود، بدتر است.
این بازی نشان میدهد که هیچ چیز بهاندازهی تخیل انسان نمیتواند انسان را آزار دهد.
۴. آندرتیل (Undertale)
تهیهکننده: Toby Fox / سازنده: Toby Fox
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: پلیاستیشن ویتا، کامپیوتر، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، نینتندو سوییچ
در انتهای آندرتیل، باید فلاوی د فلاور (Flowey the Flower)، شرور روانپریش و سادیست بازی را شکست دهید. فلاوی آنقدر قدرتمند است که احتمالاً در دور اول بازی بازیکن را در عرض چند ثانیه خواهد کشت. پس از مردنتان روی صفحه عبارت Game Over نمایش داده میشود.
در اینجاست که بازی حسابی گیجتان میکند، چون فلاوی بهطور ناگهانی فایل ذخیرهی شما را به نقطهی قبل از مردنتان برمیگرداند و به شما اجازه میدهد یک بار دیگر شانس خود را با او امتحان کنید. در ابتدا این حرکتی محبتآمیز به نظر میرسد، تا اینکه فلاوی اعتراف میکند دلیلش برای زنده کردن شما این است که میخواهد دوباره شما را بکشد. و دوباره. و دوباره.
با وجود اینکه آندرتیل مبتنی بر گیمپلی نوبتی است، در طی این مبارزه فلاوی کل قوانین را زیر پا میگذارد، برای همین شما اصلاً نمیدانید که چگونه باید با او مبارزه کنید. هچنین اگر در برابر حملات دیوانهوار او جاخالی دهید، او میتواند فایل ذخیرهیتان را ریست کند و شما را جلوی حملات پرتابیاش قرار دهد.
بیشتر بخوانید: آندرتیل؛ آیا بازیکن به موجودات بازی تعهد اخلاقی دارد؟
ولی این تنها راهی نیست که فلاوی از طریق آن میتواند فایل ذخیرهیتان را دستکاری کند. وقتی بازیکن پی میبرد که با بخشیدن دشمنان میتواند مسیر پیشروی بازی را تغییر دهد، ممکن است یک فایل ذخیرهی قدیمی را باز کند تا بازی را بدون کشتن کسی پیش ببرد.
اگر پس از انجام این کار با فلاوی روبرو شوید، او به شما یادآوری میکند که در فایل ذخیرهی اصلی چهکسی را کشتید تا ذهنتان را به بازی بگیرد.
۳. سایلنت هیل (Silent Hill)
تهیهکننده: Konami / سازنده: Team Silent
سال انتشار: ۱۹۹۹
پلتفرم: پلیاستیشن
پس از موفقیت رزیدنت اویل، سبک وحشت بقامحور مورد توجه بیشتری قرار گرفت و یکی از بهترین نتایج افزایش محبوبیت این سبک، مجموعهی سایلنت هیل بود، مجموعهای که تمرکز آن بیشتر روی اتمسفر و تعلیق است، نه مبارزه با هیولاها و شوکهای ناگهانی. البته اشتباه نکنید. در سایلنت هیل هم هیولاهای کابوسوار حضوری پررنگ دارند. با این حال، وحشت واقعی این مجموعه هیچگاه بهصورت مستقیم ابراز نمیشود. دلیل ترسناک بودن بازیهای این مجموعه قابلیتشان در نفوذ کردن زیرپوستیشان به ذهن شماست.
محیطهای تنگ و تاریک و موسیقی ترسناک بازی قابلیت زیادی در ایجاد تنش دارند. با اینکه در ابتدا هدف از گنجاندن مِه در بازی جلوگیری از افت فریم شدید بازی روی سختافزار محدود پلیاستیشن ۱ بود، این مه برای بسیاری از بازیکنان به عامل اصلی وحشتناک بودن بازی تبدیل شد، چون نمیتوانستند تشخیص دهند فاصلهی دشمنان با خودشان چقدر است.
وقتی بازیکن صدای کشیده شدن ناخن داخل یک قفسهی قفلدار یا صدای گریهی بچه از فاصلهی دور را میشنود، مکث میکند، چون مطمئن نیست که آیا علاقه دارد منشاء صدا را از نزدیک بررسی کند یا نه. احتمالاً هرکسی این بازی را تجربه کرده، آن لحظهای را که برای اولین بار وارد آسانسور شد و به وجود طبقهای پی برد که قبلاً آنجا وجود نداشت، فراموش نکرده است.
دلیل ترسناک بودن این لحظات این است که در طی تجربهی این بازی همیشه انتظار چیزی را دارید… فقط نمیدانید چه چیزی. معمولاً (و نه همیشه)، آن چیزی که در ذهن خودتان تصور میکنید، از آن چیزی که پیدا میکنید بهمراتب آزاردهندهتر است.
۲. پنج شب در رستوران فردی (Five Night at Freddy’s)
تهیهکننده: Scott Cawthon / سازنده: Scott Cawthon
سال انتشار: ۲۰۱۴
پلتفرم: کامپیوتر
در بازی پنج شب در رستوران فردی، شما نقش مایک اشمیت (Mike Schmidt) را بازی میکنید، نگهبان شیفتشبی که در رستورانی به نام پیتزافروشی فردی فازبر (Freddy FazBear’s Pizza) کار میکند. چند ثانیه پس از شروع نگهبانیتان، متوجه میشوید که ساختمان رستوران پر شده از عروسکهای متحرکی با ظاهر حیوانات که قصد دارند شما را بکشند. برای زنده ماندن، باید به دوربینهای امنیتی نگاه کنید و هر لحظه موقعیت این حیوانات را داخل ساختمان ردیابی کنید.
پنج شب در رستوران فردی حتی بهعنوان یک بازی مستقل هم ایدهای ساده دارد. هر شب، باید شش ساعت زنده بمانید (که به زمان داخل بازی میشود ۸ و نیم دقیقه) و در این مدت اجازه ندهید هیچکدام از این عروسکهای قاتل وارد اتاقشان شوند. اگر آنها به اتاقتان نزدیک شوند، باید یکی از درها را ببندید.
با توجه به اینکه برق محدودی در اختیار دارید، باید دربارهی اینکه کی درها را ببندید و چهمدت بسته نگهشان دارید، تصمیمگیری کنید. ولی تا موقعیکه دوربینها را چک نکنید، نمیدانید آیا امن هستید یا نه… و چک کردن دوربینهای امنیتی هم نیازمند استفاده از برق است.
متوجه هستید که مشکل چیست؟
بهترین راه برای ذخیرهی برق این است که به دوربینها نگاه نکنید… ولی در این صورت نمیدانید این عروسکهای قاتل دقیقاً کی در حال نزدیک شدن به شما هستند.
اگر دوربینها را چک نکنید، نمیدانید که آیا در اتاقهای خودشان هستند یا دو ثانیه با کشتن شما فاصله دارند. ترسناکترین جنبهی این بازی عروسکهای قاتل نیستند… نشخوار فکری (Overthinking) خودتان است.
۱. تاریکی ابدی: مرثیهای برای عقل (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem)
تهیهکننده: Silicon Knights / سازنده: Silicon Knights
سال انتشار: ۲۰۰۲
پلتفرم: نینتندو گیمکیوب
تاریکی ابدی اینگونه آغاز میشود: الکساندرا روویاس (Alexandra Rovias)، پس از به قتل رسیدن پدربزرگش، به عمارت خانوادگیشان برمیگردد. روویاس با کشف کردن یک سری سرنخ در خانه، متوجه میشود که مرگ پدربزرگش به یک موجود کیهانی مربوط میشود که میخواهد دنیا را ببلعد.
در طول بازی، بازیکن ۱۲ نفر را از ۱۲ دورهی زمانی مختلف کنترل میکند که با این پلیدی باستانی مواجه شدهاند. در طی ماجراجوییهایتان، شما با شیاطین، اشباح، زامبیها، هیولاها و خدایان روبرو میشوید.
با این حال، بزرگترین مانع سر راهتان خودتان هستید. تاریکی ابدی اولین بازیای بود که نوار عقلانیت (Sanity Meter) داشت. هر بار که با یک پدیدهی ماوراءطبیعه روبرو میشوید، نوار عقلانیتتان اندکی خالی میشود. اگر این نوار از حدی پایینتر برود، شروع به توهم زدن میکنید. گاهی این توهمات آنقدر ظرافتمندانهاند که ممکن است بازیکن را گول بزنند.
ترسناکترین لحظهی بازی موقعی اتفاق میافتد که روویاس باید وان حمامی را بررسی کند، اما در آنجا جسد خودش را میبیند که غرق در خون است.
منبع: Whatculture.com
مشاهده همه