طبق جدیدترین گزارشهای منتشر شده، بازسازی بازی Prince of Persia: The Sands of Time همچنان در مراحل ابتدایی توسعه به سر میبرد.
این بازسازی از زمان معرفی با مشکلات بسیاری دست و پنجه نرم کرده است. پس از رونمایی رسمی از بازی در سال ۲۰۲۰ میلادی، این اثر قرار بود در سال ۲۰۲۱ منتشر شود اما با توجه به مشکلات مختلف، بازخوردهای مخاطبان و احتمالا همهگیری ویروس کرونا، عرضهی آن به سال جاری میلادی موکول شد. از طرفی توسعهی بازی نیز از شعبههای یوبیسافت در کشور هند به یوبیسافت مونترال در کانادا سپرده شد و تاریخ انتشار آن نیز به زمانی نامعلوم به تعویق افتاد. حال با توجه به مصاحبهی سازندگان فعلی به نظر میرسد که بازی به هیچ وجه شرایط خوبی نداشته و توسعهی آن در مراحل اولیه است. همچنین به نظر میرسد که بازی در رویداد Ubisoft Forward که در ۱۲ ژوئن (۲۲ خرداد) برگزار میشود نیز حضور نخواهد داشت. این نشان میدهد که بازی در حال بازنگری کامل است.
ژان فرانسوا ناود (Jean-Francois Naud)، تهیهکنندهی بازی، میگوید:
یوبیسافت مونترال زادگاه نسخهی اصلی شنهای زمان است و این موضوع بزرگی است. صادقانه میگویم که این برای همه در استودیو اهمیت زیادی دارد و کمی غرور در ما وجود دارد که بتوانیم نگاهی دوباره به بازی انداخته و فناوری جدیدی را شناسایی کنیم که با آن بتوانیم سفر شاهزاده را با آن به نمایش گذاشته و تخصص و دانشی که در داستانسرایی، گیمپلی و غیره از زمان بازی اصلی کسب کردهایم را در ساخت بازسازی استفاده کنیم. برههی بسیار هیجانانگیزی است.
از نظر مرحلهی توسعه، ما در حال حاضر در مرحلهی ایدهپردازی هستیم. از زمانی که کنترل پروژه را در دست گرفتیم، به دنبال بازخوردهای جامعهی طرفداران و یافتن راه و رویکرد خود برای ارائهی بازی هستیم. اکنون ما در حال ایجاد تیم خود هستیم، اولویتها را تعریف کرده و نمونههای اولیه را کنار هم قرار میدهیم. در ادامه عناصر مختلف را آزمایش کرده و بررسی میکنیم که چگونه میتوان بازخورد طرفداران را نیز در توسعه لحاظ کرد. این بازی هنوز در مرحلهی اولیه است و بازیکنان نباید انتظار داشته باشند که امسال چیز زیادی در مورد بازی بشنوند، اما مطمئن باشید که همهی ما در این پروژه از حداکثر تواناییها و قلب خود مایه خواهیم گذاشت.
مایکل مکاینتایر (Michael McIntyre)، کارگردان بازی، با تاکید بر اینکه باید به بازی به عنوان یک ریمیک و نه یک ریمستر نگاه کنیم، بیان کرد:
۲۰ سال از انتشار بازی اصلی میگذرد و نه تنها فناوری پیشرفت کرده است که البته برای یک ریمستر نیز این پیشرفت نیاز است، بلکه فکر میکنم که ما به عنوان بازیکن و بازیساز نیز از آن زمان به بعد تکامل یافتهایم. من فکر نمیکنم که یک ریمستر به اندازهی کافی بتواند این تحولات را در بر گیرد. من فکر میکنم برای اینکه بتوانید بازی را برای مطابقت با شرایط مدرن تکامل دهید، باید به بازسازی یا ریمیک روی آورید.
در مورد شنهای زمان، موضوع اصلی این است که چگونه عناصری که همچنان مهم شمرده میشوند را حفظ کنید، درست است؟ یکی از اصلیترین جنبههای گیمپلی بازی اصلی نحوهی حرکت شاهزاده است و پیشرفت فناوری به ما امکان میدهد که آن را بهتر پیادهسازی کنیم اما در مقایسه با بازیهای مدرن دیگر، انتظاراتی نیز از سوی بازیکنان وجود دارد که به معنای کنترل واقعی یک شخصیت است. یوبیسافت مونترال در این زمینه تخصص زیادی پیدا کرده است و ما به دنبال این هستیم که چگونه این درسها و تجارب را بهتر درک کرده و آنها را در روح یک بازی مانند شاهزادهی پارسی به کار ببریم. چنین چیزی چیزی فراتر از فناوری است زیرا صرفا بالا بردن جلوههای بصری نسخهی اصلی قرار نیست که انتظارات بازیکنان را برآورده کند.
ناود در رابطه با استفاده از منابع و فایلهای بازی اصلی برای توسعهی این بازسازی گفت:
ما به هزاران فایل و سند دسترسی داریم. وقتی تحقیقات خود را برای بازسازی انجام دادیم، توانستیم جاهطلبی و هدف تیم قدیمی را ببینیم. آنها محدودیتهای زیادی داشتند که لزوما این روزها برای ما وجود ندارد. بنابراین، ما این جاهطلبیها را میبینیم و میتوانیم آنها را بهتر به بازیکنانمان منتقل کنیم. به عنوان مثال، مضامین و المانهای فانتزی بازی هنوز هم بسیار مدرن است و در عین حال فضاسازی و داستان نیز بسیار منحصربهفرد است که این بازی را برای مخاطبان جدید باارزش میکند.
با این حال تغییراتی همه جانبه وجود خواهد داشت. من فکر میکنم تفاوت بازسازی با ریمستر این است که واقعا درجات زیادی از اصلاح در هر جنبه از بازی وجود دارد. بخش حرکتی برای ما موضوع بزرگی است، اما المانهای مبارزه نیز با رفتار مشابهی روبرو خواهند شد. هنگامی که ما به عنوان یک تیم به برخی از چیزهایی که نیاز به اصلاح دارند، نگاه میکنیم، حتی داستان با اینکه همان خواهد بود اما در مورد نحوهی ارائهی آن، ما راههای جدیدی برای روایت داستان در بازیها در ۲۰ سال گذشته یاد گرفتهایم که این به ما اجازه میدهد تا در نحوهی روایت کمی ظریفتر و دقیقتر باشیم. چالش بزرگ یافتن آن خط باریکی است که در آن بتوانیم بازی را مدرن کرده و چیز جدیدی ارائه دهیم، در حالی که تجربهی بازی اصلی را برای طرفداران تحریف نکنیم. این خط باریک مسیر ما خواهد بود.
مکاینتایر در این باره افزود:
یکی از خوبیهای شنهای زمان این است که به طور کلی برای تازهواردان بسیار جذاب است. زمانی که بازیکنان بازی اصلی را انجام دادند، فکر میکنم از نظر سختی احساس میکردند که بسیار راضیکننده است. ما میخواهیم به حفظ و پذیرش این فلسفه ادامه دهیم. همچنین یکی از پیشرفتهای بزرگ در این صنعت در ۲۰ سال گذشته، ویژگیهای مربوط به در دسترسپذیری است؛ روشهایی که بازیکنان میتوانند تجربهی خود را به گونهای که واقعا مطابق با علایق آنهاست، شخصیسازی کنند. این به تازهواردان کمک میکند تا به بازی جدید روی بیاورند.
مکاینتایر در مورد عناصر کلیدی نسخه اصلی که باید حفظ شوند، خاطرنشان کرد:
بدیهی است که چیزهایی که قبلا گفتهایم مهم هستند. ترکیب گیمپلی آکروباتیک، مبارزه، پازل و اینگونه موراد باید حفظ شده و به همان میزانی که هستند، متعادل بمانند. از طرفی حفظ همان داستان و فضاسازی نیز مهم است، اما یکی از مواردی که ما برای اطمینان از اینکه این فقط یک بازی شاهزادهی پارسی نیست، بلکه The Sands of Time است، حیاتی تشخیص دادیم، یک راوی است که این داستان را برای شما تعریف میکند و در واقع داستانی در یک داستان دیگر است. حتی سایر بازیهای این سری هم این کار را انجام ندادند و این واقعا یک عنصر مخفی برای نسخهی شنهای زمان است که حفظ آن برای ما مهم شمرده میشود.
گفتنی است که در نسخهی اصلی پیراهن شخصیت اصلی به مرور زمان و با مبارزات، به نوعی شکل و شمایل اولیهی خود را از دست میدهد. مکاینتایر در مورد این ویژگی در نسخهی بازسازی میگوید:
ما در مورد آن صحبت کردهایم و این قطعا چیزی است که به آن توجه خواهیم داشت. این نمونه خوبی از چیزی است که ما گاهی اوقات آن را موارد نوستالژیک مینامیم. در واقع در کنار هر بخش اصلاح شده، همچنین چیزهای کلیدی به یاد ماندنی حفظ شدهاند. ما در این پروژه با یک ریبوت سروکله نمیزنیم که آزادی زیادی داشته باشیم. بنابراین باید به برخی از جزئیات و ساختار اصلی پایبند باشیم.
برای بسیاری از بازیکنان، شنهای زمان اثری بود که یوبیسافت مونترال را به آنها معرفی و مشهور کرد. ناود در مورد معنای این موضوع برای افراد حال حاضر استودیو بیان کرد:
ما خیلی خوشبختیم. من در آن زمان در استودیو بودم. ما اسپلینترسل و رینبوسیکس را ساخته بودیم و پس از آن شاهزادهی پارسی عرضه شد. بدیهی است که زمان هیجانانگیزی برای استودیو بود. این لحظهای بود که ما به خاطر خلاقیت خود نه تنها توسط بازیکنان، بلکه جوامع مختلف بازی نیز شناخته شدیم. توسعهدهندگان بازی در سراسر جهان میگفتند که چیزی عجیب در مونترال در حال رخ دادن است! این اشتیاق وجود داشت که ما میتوانیم هر کاری انجام دهیم، آن را انجام خواهیم داد و آن را دوست خواهیم داشت.
مکاینتایر در ادامه در رابطه با تجاربی که در این مدت کسب کرده و دوست دارد که آنها را در نسخهی اصلی اعمال کند، گفت:
من کارگردان طراحی مرحله در Prince of Persia: The Forgotten Sands بودم و قبل از آن روی نسخهی Two Thrones و به طور کلی از سال ۲۰۰۸ در این سری، این نقش را برعهده داشتم. با تجارب ذکر شده ما راههای زیادی برای گسترش شنهای زمان کشف کردیم. ما چیزهای زیادی در مورد نحوهی افزودن تنوع به این نوع بازیها یاد گرفتیم. از طرفی ما متوجه شدیم که بخشهای خاصی وجود دارد که در آنها احساس میشود که بازی چندان عالی نیست. من میتوانم هر دوی این نوع درسها را برای انجام بازسازی استفاده کنم. در واقع باید به آنچه نیاز است احترام بگذاریم تا شبیه بازی اصلی شود و هم راههایی که میتوانیم با آنها تنوع به ارمغان بیاوریم را شناسایی کنم.
ناود در مورد اهمیت این پروژه برای افرادی که تازه به استخدام استودیوی سازنده درآمدهاند، بیان کرد:
ماجراهای زیادی حتی از طرف افرادی که در پروژههای دیگر هستند که با ما صحبت میکنند، وجود دارد. ما یک مدیر داریم که در سالهای ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۳ در پروژهی دیگری حضور داشت و او نتوانست به شنهای زمان بپیوندد. او از این که فرصتش را از دست داد ناامید بود و زمانی که کار روی این بازسازی را شروع کردیم، او اولین کسی بود که به من برگشت و گفت که نمیخواهم دوباره فرصتم را از دست بدهم. یکی از برنامهنویسان اصلی ما مشغول تحصیل در رشته اکچوئری بود و پس از تجربهی بازی تصمیم گرفت که به ساخت بازیهای ویدیویی بپردازد. در پروژهی بازسازی، ما افرادی را داریم که درساخت بازی اصلی حضور داشتند. این فقط یک پروژهی معمولی دیگر نیست و برای اعضای تیم معنی زیادی دارد.
مکاینتایر در این باره افزود:
برای بسیاری از ما، این بازی دلیلی بود که به استودیو ملحق شدیم و پروژهی بازسازی آن فرصتی است برای ساختن نوعی از بازی که ما را وارد صنعت کرد. بنابراین جذابیت زیادی برای ساخت بازی به روشهای کلاسیک برای تیم ما وجود دارد.
مکاینتایر در مورد اینکه چرا شنهای زمان پس از ۲۰ سال همچنان مورد احترام است، بیان کرد:
شنهای زمان با فضاسازی، داستان و حتی نحوهی حرکت شاهزاده، احساساتی را به شما به عنوان بازیکن منتقل میکرد که برجسته بودند و بازیکنان زیادی را از جمله خودم سرگرم کرد. بنابراین فکر میکنم وقتی به ساخت بازسازی نزدیک میشویم، برای ما بسیار مهم است که واقعا آن احساسات را حفظ کرده و مطمئن شویم که مهم نیست که چه چیزی را مدرن کنیم، آن احساسات باید دست نخورده باقی بمانند.
چیزی فراتر از سرگرمی در مورد بازی اصلی وجود داشت که فکر میکنم از نظر احساسی بازیکنان را تحت تأثیر قرار میدهد و فکر میکنم این احساسات است که برای مدت طولانی دوام میآورند. بنابراین فکر میکنم این چیزی است که افراد را دور بازی جمع کرده است. همچنین چیزی در مورد بازی یعنی ترکیبی از محیط و گیمپلی، شخصیتها و موسیقی وجود دارد که واقعا از آن به بعد تکرار نشده است.
در نهایت ناود نیز گفت:
همانطور که مایکل گفت، این چیزی نیست که در بازیهای دیگر دیده باشید یا بارها و بارها مورد استفادهی مجدد قرار گرفته باشد و این باعث میشود که بازیکنان واقعا مشتاق بازسازی آن باشند.
بازسازی شاهزادهی پارسی: شنهای زمان در تاریخی نامشخص برای کنسولها و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد.
منبع: Gematsu
مشاهده همه