اثر جدید استودیوی مشهور آرکین (Arkane) یعنی ردفال (Redfall) پس از پنج سال توسعه حدودا یک ماه پیش به صورت انحصاری برای ایکسباکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی عرضه شد. با این حال این بازی مورد انتظار به هیچ وجه نتوانست موفق عمل کند و در پلتفرم متاکریتیک، روی ایکسباکس سری ایکس از ۶۸ نقد امتیاز متوسط ۵۶ را بدست آورد. اوضاع برای بازی روی رایانههای شخصی با امتیاز ۵۴ نیز چندان خوب نیست و از طرفی تنها حدود ۳۰ درصد از نقدهای منتشر شده توسط کاربران در صفحهی استیم بازی مثبت هستند.
البته قبل از انتشار برخی از بازیکنان پیشبینی میکردند که ردفال به میراث این استودیو وفادار نخواهد بود. گیمپلی کلی بازی فوقالعاده کلیشهای به نظر میرسید و تمرکز زیاد روی المانهای کوآپ نیز عجیب بود. مانند بازی Bleeding Edge از استودیوی نینجا تئوری (Ninja Theory) که پس از انتشار به سرعت به حاشیه رفت، ردفال نیز مانند چیزی مستقل از آثار تک نفرهی آرکین به نظر میرسید که ظاهرا قرار نبود موفق شود. با این حال، به نظر میرسید که تیم سازنده به اندازه کافی برای آن مشتاق بود.
با این حال با گذشت ماهها از معرفی بازی، نگرانیها افزایش یافت. مواردی نظیر نیاز به اتصال آنلاین حتی در هنگام بازی تک نفره، پیشرفت در کمپین فقط برای میزبان و نه دیگر اعضای گروه، نرخ فریم ۳۰ در ایکسباکس سری که البته قرار است به ۶۰ تغییر یابد، منتشر شدن نقدها یک ساعت قبل از عرضه و غیره باعث شدند که شک و تردید در مورد بازی زیاد شود. از طرفی با عرضهی بازی مشکلات فنی و مواردی نظیر تکسچرهای نه چندان با کیفیت و مسائل مربوط به کنترل نیز به موارد ذکر شده اضافه شد.
بازی همچنین مملو از اشکالاتی مانند هوش مصنوعی ضعیف، ناپدید شدن دشمنان و اسلحهها به صورت ناگهانی، قفل شدن منوی استارت، رابط کاربری پر از مشکل و… است. عملکرد بازی روی رایانههای شخصی نیز چنگی به دل نمیزند. برخی گزارش کردهاند که بازی با پچ روز اول بدون مشکل اجرا میشود، اما بسیاری از بررسیهای کاربران در استیم این ادعا را رد میکنند. بدون رفع مشکلات ذکر شده، ردفال به هیچ وجه بازی خوبی نیست. جهان این اثر فوقالعاده بیروح است و در عین حال محیط جذابی برای کاوش بازیکنان فراهم نمیکند.
در این میان شخصیتهای قابل بازی با دیالوگهای ضعیف، پرداخت جذابی ندارند. اگر کنترلهای بازی روی ایکسباکس بهینه شوند، تیراندازی میتواند سرگرمکننده باشد. با این حال، به نظر میرسد که تلاش قابل توجهی لازم است تا این بازی حتی تا حدودی لذتبخش مورد خطاب واقع شود. اگر این موارد کافی نیستند، بهتر است بدانید که هیچ سیستم مچمیکینگ کوآپی وجود ندارد. این بازی همیشه آنلاین و مبتنی بر کوآپ که به شما اجازه نمیدهد که شخصیتها را در اواسط بازی خود تغییر دهید، افراد دیگری را برای بازی با شما پیدا نمیکند.
همچنین به عنوان یک توصیهی مهم برای کسانی که به نوعی به پایان بازی رسیدهاند و شاید بخواهند بعدها برای شکنجهی بیشتر خود به بازی برگردند، بهتر است که باس نهایی را شکست ندهید. طبق گزارشها، انجام این کار داستان را به پایان میرساند و از بازگشت شما برای تکمیل هر گونه ماموریت و فعالیت جانبی جلوگیری میکند. گزارش شده است که هیچ راهی برای ادامه وجود ندارد و باید از ابتدا بازی شروع کنید. این موضوع چیزی است که بسیاری از بازیهای این سبک (Looter Shooter) روی آن مانور میدهند و عدم وجود آن در یک بازی ۷۰ دلاری بسیار عجیب است.
سوالی که پیش میآید این است که چه اتفاقی برای ردفال افتاد؟ چگونه این بازی تبدیل به چیزی شد که برخی آن را با آثاری نظیر فالاوت ۷۶ یا Anthem مقایسه میکنند؟ در پاسخ به این سوالها میتوان گفت که شرایط پیش آمده، نتیجهی چند موضوع یا به عبارت دیگر چند مشکل مهم است. اول از همه طراحی کلی بازی جای بحث دارد. در حالی که تیم آرکین در شهر آستین با سایر تیمهای این استودیو در شهر لیون و غیره روی دیسآنرد کار میکرد، با این حال مهمترین تلاش آنها Prey است. این بازی تیراندازی اول شخص که ریبوتی بر این سری بود، به دلیل المانهای ایمرسیو سیم، سبک هنری و انتخابهای اخلاقی مورد تحسین قرار گرفت. از طرفی Prey: Mooncrash نیز به خاطر کمپین خود و نحوهی تلاقی داستانهای شخصیتهای مختلف به روشهای متنوع، جالب توجه بود.
پس از عرضهی Prey، آرکین شروع به کار روی پیشتولید ردفال کرد. این سازنده میخواست که به گیمپلی کوآپ بیشتر بپردازد و در عین حال عناصر بازیهای قبلی را برای کمی هیجان بیشتر اضافه کند. با این حال شاید به مرور برنامهریزی سازندگان عوض شده تا به عنوان یک اثر سرویس محور عرضه شود و این نیاز بازی به اتصال همیشگی اینترنت را توضیح میدهد. همچنین شاید قرار بود که یک فروشگاه درون بازی قبل از شکست چندین اثر بزرگ سرویس محور مانند Marvel’s Avengers و Anthem قرار داده شود.
در واقع عجیب نیست اگر اینگونه فرض کنیم که کلیت بازی شاهد تغییرات زیادی در طول عمر خود بوده است. شاید آرکین آستین دنیایی همیشه آنلاین میخواسته که مشابهی The Division 2 باشد؛ جایی که بازیکنان بتوانند با دیگران در مراکز اجتماعی مختلف ملاقات کنند و با هم تیم تشکیل دهند. با این حال، محدودیتهای موتور بازی ممکن است از این اتفاق جلوگیری کرده باشد.
زمانی که مایکروسافت کمپانی زنیمکس (ZeniMax) را در سال ۲۰۲۱ خریداری کرد، ظاهرا توسعهی بازی را به ایکسباکس و رایانههای شخصی محدود کرده و نسخهی احتمالی پلیاستیشن ۵ را لغو کرده است. البته مایکروسافت این موضوع را انکار کرده است. چه از مشکلات عمیقتر ردفال در آن زمان آگاه بوده یا خیر، با این حال به نظر میرسد که مایکروسافت از دخالت مستقیم در بازی اجتناب کرده است؛ کاری که با بسیاری از استودیوهای خود انجام میدهد و در ادامه بیشتر به این موضوع خواهیم پرداخت.
در هر صورت، کلیت ردفال احتمالا قبل از خرید ذکر شده تصمیم گرفته شده بود و در نهایت در رویداد ایکسباکس و بتسدا در E3 سال ۲۰۲۱ معرفی شد. از طرفی اگر تیم سازنده برای ایجاد یک جهان باز برای پشتیبانی از چهار بازیکن و حفظ سطح جزئیات بالا تلاش کرده باشد، جای تعجب ندارد. به هر حال، دیسآنرد به خاطر گیمپلی تک نفره و محیطهایی با اندازهای نه چندان عظیم ولی مناسب شناخته شده است.
بر خلاف دثلوپ (Deathloop) که توسط تیم این استودیو در لیون ساخته شده، حتی جنبههای تیراندازی مانند دیگر ساختههای آرکین کار نشدهاند. شاید به Prey اشاره کنید اما گانپلی آن بیشتر شبیه چیزی مانند System Shock بود تا فارکرای. از طرفی اگر برخی از محدودیتهای موتور بازیسازی و چالشهای فزایندهی توسعهی بازی برای سختافزارهای مدرن را به مسائل ذکر شده اضافه کنید، به ویژه وقتی بازیها پیچیدهتر میشوند، شما با خطرات یک فاجعه روبرو هستید. همچنین تلاش برای اجرای همهی اینها با نرخ فریم ثابت به اندازهی کافی چالشبرانگیز است. در مورد بهینهسازی باگها نیز بهتر است که چیزی نگوییم.
وجود باگها حتی چیزی نیست که بتوان آزمایشکنندگان بازی را به خاطر آن سرزنش کرد. تسترها احتمالا این اشکالات را ماهها قبل از عرضهی بازی گزارش کردهاند و رفع آنها را به سازندگان سپردهاند. شما میتوانید افراد مرتبط با این بخش را سرزنش کنید، اما همه چیز به مایکروسافت برمیگردد. بنا به دلایلی، این ناشر تصمیم گرفت که ردفال را در ماه مه عرضه کند. حتی اگر به همان اندازه که ادعا میشود در توسعه دخیل نبوده باشد، به هیچ وجه نمیتوان از وضعیت بد بازی اطلاعی نداشت.
علاوهبر این حتی اگر با کار استودیوهای دیگر ایکسباکس و برنامههای آنها نیز تداخل داشت، باید بازی را لغو یا به تاخیر میانداخت. درعوض، مایکروسافت تصمیم گرفت برچسب قیمت ۷۰ دلاری به آن زده و آن را در گیمپس قرار دهد. در نهایت بازی به سرعت تبدیل به آثار کوآپ افتضاحی مانند Rainbow Six Extraction و غیره شد. عرضهی ردفال روی گیمپس شاید در کوتاه مدت به به جذب برخی از مشترکین کمک کند، اما کمکی به شرایط بازی نمیکند.
حال سوال این است که چرا مایکروسافت انتشار بازی را دوباره به تعویق نینداخت؟ دلایل متعددی میتواند وجود داشته باشد. یکی از دلایل این است که شرایط بازی از نظر مالی به گونهای نبوده که دوباره به تعویق بیفتد و بهتر بوده که عرضه شده تا مقداری از هزینهها جبران شود. از طرفی عرضه در اواخر مه با آثاری مانند The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom همزمان میشد که برای بازی به هیچ وجه خوب نبود. همچنین از آنجایی که تمرکز ایکسباکس در اواخر ۲۰۲۳ روی استارفیلد و Forza Motorsport 8 خواهد بود، موکول کردن عرضهی بازی به بازهی ذکر شده منطقی نیست.
از طرفی بودجهی بازاریابی نیز ممکن است نقشی در این موضوع داشته باشد. بدر واقع ه تعویق انداختن ردفال ممکن است به معنای افزایش بودجهی بازاریابی آن برای مدت طولانیتری باشد و در عین حال بودجهای بیشتر برای اصلاح و بهبود بیشتر نیاز است. این بازی که از سال گذشته تا مه ۲۰۲۳ با تاخیر زیادی روبرو شده است، با توجه به اخراجهای پیش آمده در مایکروسافت، احتمالا این شرکت قصد داشته تا ضررهای خود را تا حد امکان کاهش دهد و در صورت فروش مناسب بازی به رفع مشکلات آن بپردازد.
به هر حال در مقابل هر شکستی مانند Anthem و Marvel’s Avengers، یک اثر احیا یافته مانند Sea of Thieves وجود دارد و شاید مایکروسافت احساس میکند که میتواند در زمان مناسب این مشکل را برطرف کند. با این حال ردفال به نوعی این بحث را رد میکند که مایکروسافت یک برنامهی درست و حسابی برای بازیهای انحصاری خود دارد. زمانی که این شرکت اولین خرید خود را در دوران ایکسباکس وان، در E3 سال ۲۰۱۸ اعلام کرد، سر و صدای زیادی به راه افتاد. این سر و صدا وقتی شرکتهای دیگری مانند inXile و Double Fine به آنها پیوستند، بیشتر شد. با این حال، خروجی انحصاریها چندان راضیکننده نبود.
خرید زنیمکس در سال ۲۰۲۱ باید به این موضوع کمک میکرد، اما دو تا از بزرگترین بازیها یعنی دثلوپ و گوستوایر: توکیو که از نظر هنری موفق بودند، لزوما فروش دیوانهواری را تجربه نکردند. آنها همچنین به دلیل قرارداد قبلی با سونی به مدت یک سال در انحصار پلیاستیشن ۵ بودند که این کمکی به شرایط مایکروسافت نکرد. تاخیرها برای استارفیلد هم مناسب نبود اما باز هم با توجه به وضعیتی که طبق گزارشها در آن قرار داشت، این بهترین تصمیم بازی بازی بود. در این میان حداقل بازی Hi-Fi Rush با استقبال خوبی مواجه شد.
از طرفی استودیوی Playground Games کم و بیش برند ایکسباکس را با سری فورتزا هورایزن به سمت جلو میکشد. سری Fable و پرفکت دارک کجا هستند؟ آیا Undead Labs از فرهنگ کاری سمی خلاص شده یا تصمیم خود را برای ساخت State of Decay 3 برای تولید چیزی بیش از یک تریلر جذاب مشخص کرده است؟ بازی بزرگ بعدی inXile کجاست؟ سفر فرضی ۱۰ سالهی هیلو اینفینیت چگونه با خروج کارگردان خلاقیت آن یعنی جوزف استاتن (Joseph Staten) و کاهش تمرکز بر محتوای کمپین به پایان رسید؟ آیا استودیو Conception قصد دارد بازی جدید خود را منتشر کند؟
بحث سر این نیست که مایکروسافت باید همهی این بازیها را فورا منتشر کند یا نباید به استودیوهای خود این آزادی را بدهد که آنچه را که میخواهند توسعه دهند. با این حال فقدان نظارت و رویکرد دخالت کم و غیرمستقیم در کار استودیوها نگرانکننده شده است. خروجی آن نیز در طول سالهای اخیر مشخص است و اگر مسائل مربوط به هیلو اینفینیت، تاخیرهای متعدد و وضعیت فعلی ردفال نشانهای برای این موضوع باشد، باید چیزهای زیادی در سطح مدیریت تغییر کند.
همانطور که ذکر شد، ردفال فقط برای این عرضه شد که از سر راه کنار رود و مایکروسافت به دیگر پروژهها بپردازد. در ماه ژوئن، بتسدا از گیمپلی جدید استارفیلد رونمایی خواهد کرد و احتمالا شاهد سیارههای فراوان و شخصیسازی عمیق هستیم. احتمالا تریلرهای جدیدی برای Senua’s Saga: Hellblade 2 و ۸ Forza Motorsport نیز منتشر خواهند شد. بدون توجه به اینکه گیمپلی استارفیلد چقدر خوب یا نگرانکننده به نظر میرسد، بازی پیشخرید زیادی را تجربه خواهد کرد.
در این بین، ردفال ممکن است بهبود یابد یا به فراموشی سپرده شود. این بازی احتمالا بعداها توسط بازیکنان مورد بازبینی قرار خواهد گرفت یا به عنوان یک پاورقی دردسرساز در صفحات تاریخ استودیوی آرکین باقی خواهد ماند. هرچند استودیوی سازنده میتواند آن را تغییر دهد و آن را به یکی از بهترین بازیهای تاریخ پنج سال بعد برای کسانی که مایل به صبر هستند، تبدیل کند.
همچنین ممکن است که مایکروسافت مانند آنچه در اوایل امسال با The Coalition ،۳۴۳ Industries و بتسدا انجام داد، چندین نفر را در آرکین اخراج کند. با این حال شاید هنگامی که خرید اکتیویژن بلیزارد قطعی شد، انحصاریها شروع به کار کنند؛ خریدی که البته با موانع زیادی روبرو شده است. گفتنی است که برای توصیف شرایط فعلی آرکین، نقل قول جالبی از شخصیت Sheik در سری زلدا وجود دارد که در ادامه آمده است:
جریان زمان همیشه بیرحمانه است. سرعت گذر آن برای هر فردی متفاوت به نظر میرسد، اما هیچکس نمیتواند آن را تغییر دهد. چیزی که با گذشت زمان تغییر نمیکند، خاطرههای روزهای جوانی است.
کلاسیکهایی مانند دیسآنرد و Prey مانند آن خاطرات قدیمی و دور هستند. در نهایت این واقعیت که آیندهی کوتاه و بلند مدت آرکین با چیزی مانند شرایط فعلی ایکسباکس ارتباط دارد، هر طرفداری را به فکر وا داشته و البته اندکی نگران میکند.
منبع: Gamingbolt