اولین دیوایسهایی که کار ساختشان تمام شد و با چیپست ۳Dfx Voodoo عرضه شدند، بردهای جداگانهای نبودند که بشود آنها را به کیس کامپیوترهای شخصی افزود، بلکه برای استفاده در ماشینهای آرکید سرپایی بودند — همان ماشینهای مقدس صنعت بازیها که در اوایل دههی نود داشت کمکم نفسهای آخرش را میکشید، و آخرین دورهای بود که گرافیکهای درون ماشینهای آرکید بهتر از کامپیوترهای خانگی و کنسولها بودند و برای همین ارزش داشت از روی صندلی بلند شد و به شهر رفت و چند سکه در آنها انداخت. چیپهای وودو حالا جزو اساسی این ماشینها میشدند، اما وقتی همانها بالاخره میزبان کامپیوترهای شخصی شدند و گرافیکهای سهبعدی باکیفیت را به خانهها آوردند اسباب انقراض همان ماشینهای آرکید فراهم شد. ولی کمی قبلتر، بازیکنان بازیهای آرکید مثل San Francisco Rush: Extreme Racing، Wayne Gretzky’s 3D Hockey و NFL Blitz را پای این دستگاهها انگشت به دهان گذاشتند.
قسمتهای قبلی:
۱. گرافیک سهبعدی چگونه در بازیهای ویدیویی شکل گرفت؟ماجرای تبدیل شدن اید سافتور به اتاق جنگ
۲. گرافیک سهبعدی چگونه از سینما وارد دنیای بازیها شد؟
با این حال، گری تارولی/Gary Tarolli، اسکات سلرز/Scott Sellers و راس اسمیت/Ross Smith بیش از همه مشتاق دیدن پتانسیل آوردن این کارتها به کامپیوترهای خانگی بودند. همگی به خوبی میدانستند چقدر آن کلاف سردرگم اول-مرغ-بود-یا-تخم-مرغ بین بازیسازان و بازیکنان باعث دردسر در پروژههای قبلیشان شده بود (زمانی که اسمشان هنوز پلوسید/Pellucid بود و زمانی که با مدیا ویژن/Media Vision همکاری میکردند). بنابراین زیر بغل بازیسازها با همهی قوا هندوانه گذاشتند، آن هم خیلی قبلتر از اینکه اصلا سختافزاری ساخته باشند و به آنها نشان دهند. اسمیت حتی میگوید «ارتباط برقرار کردن با بازیسازها تو اول کار و موعظه کردن براشون… مهمترین کاری بود که تا حالا انجام دادیم.» — البته از این مهمتر طراحی خود چیپهای وودو بود که کار کمی نبود. در سرتاسر سال ۱۹۹۵، در هر همایشی که بازیسازان جمع میشدند حتما یکی از اعضای کمپانی ۳Dfx هم حضور داشت تا بین آنها دربارهی سختافزاری که قرار است بسازند همچون یک میسیونر تبلیغ کند. گرچه این بهاصطلاح میسیونرها هنوز سختافزاری نساخته بودند، اما شبیهسازهایی نرمافزاری داشتند که روی ورکاستیشنهای ساختهی شرکت گرافیکهای سیلیکونی/SGI اجرا میشدند — شبیهسازهایی که، طبق وعدهشان، وقتی چیپهای اصلی از تایوان بیاید دو برابر بهتر از اینی هست که الان میبینند.
این تیم سهنفره از همان اول متوجه شدند وظیفهی آنها نه فقط نرمافزاری بلکه سختافزاری هم هست، چه بسا دومی کوشش بیشتر بطلبد: باید مطمئن میشوند برای ساپورت چیپستهای وودو تا جای امکان ساده باشد. در قسمت قبلی مقالهام اشاره کردم چگونه کارفرمای سابق آنها یعنی گرافیکهای سیلیکونی یک لایبرری منبع باز/Open-Source برای گرافیکهای سهبعدی به نام OpenGL ساخته بود. سپس تیمی از برنامهنویسهای ۳Dfx با کمک آن توانستند یک لایبرری سوپربهینه و بهمراتب سبکتر برای MS-DOS به نام GLide بسازند؛ درحالیکه OpenGL بیش از سیصد تابع برای فراخوان/Function Calls داشت(۱)، GLide کمتر از صدتا داشت. سریع، سبک، و برای برنامهنویسی ساده بود. پس حق داشتند به خود بابت چیزی که ساخته بودند افتخار کنند. تنها عیبش این بود که تنها روی چیپهای وودو کار میکرد — که البته در نظر سازندگانش عیب نبود چون برنامه ریخته بودند و امید داشتند که به زودی در بازار کارت گرافیکهای سهبعدی برای کامپیوترهای شخصی حکمفرما شوند و بیشتر افراد از چیپهای آنها استفاده کنند.
اما این حکمفرمایی بههیچوجه تضمین نداشت، چون آنها تنها کسانی نبودند که داشتد چیپستهای سهبعدی برای مشتریان عادی کامپیوتر میساختند. یک کمپانی دیگر هم مخصوصا با هر متر و معیاری شانس اینکه چیپستهایش بر بازار گرافیکهای کامپیوتری حاکم شود را داشت. اسم آن رندیشن/Rendition بود، یک کمپانی کوچک دیگر که با سرمایهگذاریای خطرپذیر/Venture Capital تامین مالی شده بود و داشت دقیقا همان کارهایی را میکرد که ۳Dfx — با این تفاوت که رندیشن زودتر شروع کرده بود. در واقع این رندیشن بود که اول از همه یک چیپست سهبعدی معرفی کرد، و مثل ۳Dfx از آن موقع مداما دربارهی آن تبلیغ و موعظه میکردند.
چیپست وودو در مقایسه با چیپهای رندیشن (که اسمشان وریته/Verite بود) از نظر تکنولوژیکی بیقاعده و شلخته به نظر میآمد. بنابراین وودو میبایست، وقتی لجستیک کار حل شد و کمپانیهای چیپساز آسیای شرقی چیپها را برایشان فرستادند و با بردسازان هم چند قرارداد همکاری بستند، از رقیبش جلو بزند. در ژوئن سال ۱۹۹۶، وقتی اولین بردهای نیرو گرفته از وریته عرضه شدند، چیپستهای وودو تا آنجایی که مشتریان میدانستند هنوز وجود نداشتند. و آن بردهای اولیهی وریته را کمپانی کریتیو لبز/Creative Labs تولید میکرد، که غول عرضهی بردهای افزودنی برای کامپیوترهای شخصی بودند، و خالق کارتهای صدای همهگیر Sound Blaster و چندین و چند «کیت ارتقای چندرسانهای» دیگر. چنین همکاری، یکی از اولین چیزهایی بود که مسیر کودتای رندیشن را هموار میکرد.
به دنبال کارتهای وریته سیل عظمیی از کارتهای دیگر هم آمدند که اسمهای پرزرقوبرشان یکجوری در تضاد با طراحیهای زنانهشان بود: ۳D Labs Permedia, S3 Virge, ATI 3D Rage, Matrox Mystique. و هنوز خبری از وودو نبود.
در این دوران آشفتگی حکمفرما بود؛ گیمر فقیر و گمراه نمیدانست چه خبر است. هیچیک از این چیپستها، برعکس کارت گرافیکهای دوبعدی، با سایر بخشهای سختافزار جفتوجور نمیشد؛ دیگر خبری از چیزی شبیه به استاندارد VGA برای کارت گرافیکهای سهبعدی وجود نداشت (VGA یا همان آخرین میراث دوران حکمفرمایی IBM). حتی از استانداردهای SVGAای که انجمن استانداردهای الکترونیک ویدئویی/Video Electronic Standards Association (به اختصار: VESA) تعیین کرده بود هم خبری نبود. از آنجا که اکثر بازیهای اکشن کامپیوتری هنوز روی MS-DOS اجرا میشدند، مشکلْ حاد بود.
از آنجایی که بیشتر مجموعهای از فراخوانی توابع ابتدایی بود تا یک سیستم عامل مناسب، MS-DOS با سختافزارهای مختلف خوب چفتوبست میشد. خیلی از کسانی که چیپهای سهبعدی میساختند برای بهینهکردن آنها یک پک نرمافزاری هم برای MS-DOS عرضه میکردند، مشابه کاری که GLide (ساختهی ۳Dfx) میکرد، گرچه به بهینگی و استخوانداری آن نبود. اما، باز هم مثل GLide، چنین لایبرریهایی تنها با آن چیپستهایی کار میکرد که برایش مخصوصا ساخته شده بودند. شدیدا نیاز بود یک لایهی نرمافزاری جدید ساخته شود تا بین بازیها و لایبرریهایی که چیپستسازان تولید میکردند واسطه شود، تا بهطور خودکار، فراخوانی توابع را به اشکالی برگرداند که مناسب چیپست خاص هر کامپیوتر باشد. اینگونه میشد یک نسخه از بازی روی چندین چیپست سهبعدی مختلف اجرا شود. با این حال، MS-DOS لاغرمردنیتر از این حرفها بود که بتوان چنین بار را روی دوشش گذاشت.
در نبود یک راهحل منطقیتر، تنها گزینه این بود که ورژنهای متفاوتی از یک بازی یکسان ساخته شود چون همهی ورژنها با هر چیپستی اجرا نمیشد. اینگونه بود که دوران کوتاه مدت پکهای سهبعدی شروع شد که وقتی هم تمام شد هیچکس برایش سوگواری نکرد. تمام تولیدکنندگان سختافزارهای سهبعدی از توسعهدهندگان و ناشران بازیهای محبوبی که به لحاظ نرمافزاری بازیشان را بهطور سهبعدی رندر میکردند، درخواست کردند تا برای هر بازی خود نسخههای مختلفی برای سختافزارهای مختلف تهیه کنند. برای جلب نظرشان همهجور تشویقیای هم به آنها دادند چون نمیخواستند کارتهایی که تولید میکردند بلااستفاده بماند. بازی شدیدا موفق مبارزهی رباتهای غولپیکر به نام MechWarrior 2، ساختهی اکتیویژن، پادشاه این پکهای سهبعدی شد، چون حداقل شش-هفت ورژن مختلف از بازی برای چیپستهای مختلف عرضه کرد و بابت هر کدام هم از چیپسازها پورسانت گرفت. (دربارهی بابی کوتیک/Bobby Kotick [مدیر عامل اکتیویژن] هر چه بگوییم ولی نمیتوانیم انکار کنیم که او همیشه میتوانسته سریع معدن طلای نهفته در بازار بازیها را پیدا کند).
وضعیت عبث و تحملنشدنیای بهوجود آمده بود؛ بازی یا بازیهایی که فیزیکی عرضه میشدند را تنها مدعیان عرصهی سهبعدی که با اختلاف زیادی عقب افتاده بودند میتوانستند روی اسباببازیهای جدیدشان اجرا کنند. گیمرها و چیپستسازها هر دو تنها امیدوار بودند که وقتی ویندوز جایگزین MS-DOS شود و استاندارد جدیدی بهوجود آورد شر این مشکلات هم کم شود.
در همین حال، آن استودیوی بازیسازیای که همهی کسانی که به چیزهای سهبعدی علاقه داشتند به آن دخیل بسته بودند اید سافتور/id Software بود — مخصوصا موسس آن و مرشد تکنولوژیکیاش، مسیح دنیای بازیها و ارباب الگوریتمهای سهبعدی، یعنی جان کارمک. همه به او التماس میکردند که ورژنی از کویک/Quake که برای چیپستشان بدردبخور است را عرضه کند.
و یک بار دیگر، این رندیشن بود که قدم دومش در کودتا و بودن گوی سبقت از رقیبش موفقیتآمیز شد. کارمک بخشی از سورس کد کویک را، آن هم قبل از اتمام ساخت بازی و قبل از اینکه چیپستهای وریته برای خرید موجود باشند، با رندیشن به اشتراک گذاشت. تعدادی از برنامهنویسهای این شرکت با توصیهها و حمایتهای خود کارمک و مایکل آبراش/Micheal Abrash توانستند نسخهای از بازی که مخصوص کارتهای وریته بود را پیریزی کنند، که معمولا به نام vQuake شناخته میشود (و کمی بعد از عرضهی نسخهی عادی بازی که بهطور نرمافزاری اجزای سهبعدیاش رندر میشد عرضه شد). خود کارمک آن را «پلتفرم برتر برای اجرای کویک» معرفی کرد — دیگر بهتر از این نمیشد برای کارتهای وریته بازاریابی و تبلیغ کرد. گیمرها هم همه متفقالقول بودند که اینگونه گرافیک شگفتانگیز بازی بهمراتب شگفتانگیزتر هم شد. و در همین حال دیگر چیپسازان سهبعدی با حسرت به رندیشن نگاه کرده و دندانهایشان را بهم میساییدند.
۳Dfx کندرو هم یکی از همین حسرتبهدلماندهها بود. اولین کارتهای وودو دیر و به نظر در ناامیدی، بالاخره در پاییر ۱۹۹۶ منتشر شدند. برای توزیعش در بازار هم کمپانی باحیثیت و قدرتمندی مثل Creative Labs را پشت خود نداشتند: اولین بردهای وودو را شرکتهای کوچکتری به نامهای Diamond و Orchid عرضه کردند. با قیمت سیصد دلار فروخته میشدند و جزو گرانقیمتهای بازار حساب میشدند — و، برعکس کارتهای تولیدی رقبا، مشتری لازم داشت حتما در کامپیوترش یک کارت گرافیکی دوبعدی هم داشته باشد. روی هم رفته این دلایل باعث شد کارتهای وودو در نگاه اول بیشتر موی دماغ باشند تا چیزی مفید. اما وقتی عملکردشان را میدیدی ورق بهکل برمیگشت. کارتهای ویدئو با ویژگیهایی عرضه شدند که همهشان اگر دست به دست هم میدادند هم نمیتوانستند به گرد پای وودو برسند: Bilinear filtering، Trilinear MIP-Mapping، alpha blending، Fog effects، Accelerated light sources. اگر معنی این عبارات را نمیدانید خیالتان تخت باشد که بدجوری باعث میشدند بازی با ظاهری بهمراتب بهتر و سریعتر اجرا شود. این موضوع زمانی بهتر ثابت میشد که بازیای که همراه کارتهای وودو عرضه شد (یک شوتر با همان سروشکل معمول شوترهای دههی نود به نام Hellbender) ناگهان ظاهری خیرهکننده مییافت.
نبرد میان رندیشن و ۳Dfx مرزبندی شد. اما متاسفانه برای رقیب اولی، فورا معلوم شد چیپست آنها در مقایسه با رقیب دومْ یک ضعف اساسی دارد چون نمیتواند از زد بافر/Z-Buffering پشتیبانی کند. و ممکن است بپرسید زد بافر دیگر چیست؟ به خواندن ادامه دهید، متوجه خواهید شد.
یکی از مشکلات پنهان و نهچندان واضح که گرافیکهای سهبعدی باید حل کنند این است که بتوانند اشیای داخل پیشزمینهی صحنه را بهطور واقعگرایانه پشت چیزهایی که جلویشان هست پنهان کنند. اگر در مرحلهی رندرینگ فقط بخواهیم اشیا را به هر ترتیب تصادفیای که بر ما ظاهر میشوند پردازش کنیم به آششلهقلمکاری از شکلهای درهمبرهم میرسیم. بنابراین باید راهی برای عمقدهی به اشیا داشته باشیم تا بتوانیم صحنه را درست و منسجم پردازش کنیم.
آن استودیوی بازیسازیای که همهی کسانی که به چیزهای سهبعدی علاقه داشتند به آن دخیل بسته بودند اید سافتور/id Software بود — مخصوصا موسس آن و مرشد تکنولوژیکیاش، مسیح دنیای بازیها و ارباب الگوریتمهای سهبعدی، یعنی جان کارمک. همه به او التماس میکردند که ورژنی از کویک/Quake که برای چیپستشان بدردبخور است را عرضه کند
سرراستترین راه برای عمقدهی هم الگوریتم نقاش/Painters’ Algorithm است، چون فرآیندی که در آن هنرمند نقاشی میکشد را با سرعتی مضاعف انجام میدهد. مثلا فرض کنیم نقاش ما میخواهد سیب ساکنی که جلوی سبدی از سایر میوهها هست را نقاشی کند. ابتدا او سبد را تا میکشد، سپس سراغ سیبی که درست بالای آن است میرود. مشابها، وقتی از الگوریتم نقاش در کامپیوتر استفاده میکنیم، ابتدا کل مجموعه اشیا را سلسلهبندی کنیم، به این صورت که ابتدا آن اشیایی که در دوربین مجازی ما از همه دورتر هستند را پردازش کرده و به مرور سراغ پردازش اشیایی که جلوتر هستند میآییم. تنها بعد از انجام این فرآیند است که آمادهی تکمیل آنچه کشیدهایم میشویم، و دوباره با همان نظم قبلی: ابتدا عقبیها، بعدا جلوییها.
اما، همانطور که در مسائل اینچنینی زیاد پیش میآید، آنچه منطقا از همه سرراستتر است لزوما برای عمقدهی به صحنهی سهبعدی هم کارآمدترین نیست. وقتی تعداد اشیای درون پیشزمینه کم باشند، الگوریتم نقاش البته بهخوبی کار میدهد. اما وقتی صدها یا هزاران شی وجود دارد، قضیه بهم میریزد، و کامپیوتر اشیایی را پردازش میکند که سد راه اشیای دیگری که جلویشان هست میشوند — مثلا، اشیایی را میکشد که اصلا نیاز نبود کشیده شود. از این مهمتر، این فرآیند اولویتدهی، که اول کدام اشیا پردازش شوند و کدام نشوند، بسیار وقتگیر است، و مثل سرعتگیری است که تا وقتی کامل نشود نمیگذارد رندرینگ در سایر بخشها ادامه پیدا کند. حتی در دههی ۱۹۹۰ هم وقتی تکنولوژیها در مقایسه با امروزْ بهطرز خندهداری ابتدایی بودند، جیپییوها کار اصلیشان پردازش موازی بود — یعنی همزمان درگیر پردازش چند کار مختلف بودند. [بنابراین الگوریتم نقاش که از نظر پردازشی جای کارهای دیگر را تنگ میکرد و برای مولتیتسکینگ جا نمیگذاشت فایده نداشت].
حالا وارد زد بافر میشویم. در این رویکرد تازه، هر شی به محض اینکه سر از تخم درآورد رندر و برای ساخت آن بخش لازم از پیکسلهای رنگی صفحهی شطرنجی [ = Raster of Pixels که در قسمت اول شرح آن رفت] استفاده میشود. بعد از تکمیل، بهعنوان تکفریم به مانیتور فرستاده میشود. اما یک نکتهی جدید دیگر در زد بافر هست: یک پیکسل شطرنجی جداگانهای که نه رنگ هر پیکسل بلکه میزان فاصلهاش با دوربین نیز مشخص شده است. قبل از آنکه جیپییو به صفحهی شطرنجی پیکسلهای رنگی چیزی بیافزاید، ابتدا فاصله آن پیکسل با دوربین را با عدد در همان محل در زد بافر تعیین میکند. اگر فاصلهی فعلی کمتر از فاصلهای باشد که قبلا پیدا کرده، پس میداند باید روی همان پیکسلی که تحت نظر دارد پردازش را شروع کند و زد بافر شطرنجی هم باید با عدد جدیدی (که فاصلهی جدیدش با دوربین را مشخص میکند) آن را علامت بزند. ایضا اگر دید هیچ شیای در آن پیکسل کشیده نشده، پس مقدار خالی به زد بافر میدهد. اما اگر فاصلهی فعلی بیشتر از آن مقدار خالیای باشد که قبلا پیدا کرده، جیپییو بدون اینکه کاری کند سراغ پیکسل بعدی میرود و کاملا اطمینان دارد آنچه را که میخواست ترسیم کند باید توسط آنچه قبلا ترسیم کرده مخفی بماند.
در موارد زیادی پیش میآید که قبل از ارسال به مانیتور، پیکسلی یکسانْ دو بار — یا بیش از دو بار — ترسیم میشود. اما بهمراتب کارآمدتر از الگوریتم نقاش است، چون اشیا به محض شکلگیری روی تصویر فرآیند ترسیم و پردازششان انجام میشود بیآنکه دستاندازی این وسط ایجاد شود یا دیگر کارهای مربوط به رندرینگ موقتا متوقف شوند. گویا زد بافر را لحظهی آخر به چیپستهای وریته اضافه کردند و در عمل میبینیم که این تکنیک چقدر هولهولکی سرهم شده است. اینکه فرآیند عمقدهی را خواستند صددرصد واقعگرایانه پیاده کنند توان عملیاتی چیپستهایشان را در واقع نصف کرد؛ برعکس، چیپستهای وودو گفتند «عیبی نیست!» و گاهی کوتاه میآمدند و لازم نمیدیدند حتما همهی اشیا را بهطور یکسان عمق بدهند. این قضیه تاثیر فوقالعاده زیادی داشت. سرانجام معلوم شد دلیل اینکه برنامهنویسان رندیشن توانستند کویک/Quake را اینقدر خوب روی چیپهای وریته اجرا کنند این بود که الگوریتمهای مربوط به عمقدهی را هولهولکی در نرمافزار جا داده بودند. با وودو، برنامهنویسان دیگر سر این چیزها وقتشان تلف نمیشد.
اما تعجبآور است که آن بازیای که مسیر حرکت چیپستهای وودو را هموار کرد نه کویک بود و نه هیچ بازی دیگری از اید سافتور. در واقع، یک بازی جمعوجور و فعلا ناشناخته به نام توم ریدر/Tomb Raider ساختهی استودیوی انگلیسی کور دیزاین/Core Design بود، بازیای با زاویه دید سوم شخص (برعکس اول شخصهای معمول آن دوره) — اینگونه بهتر میشد حرکات سرزنده و آکروباتیک نقش اصلی قصه، باستانشناسی به نام لارا کرافت را، در معرض دید قرار داد. جدا از خود ویژگیهای کرافت، آنچه بازیکنان را به این بازی جذب میکرد محیطهای سهبعدی و بسیار بزرگش بود که قبلا سابقه نداشت.
در نوامبر سال ۱۹۹۶، وقتی از عرضهی توم ریدر یک ماه هم نگذشته بود، کور دیزاین در وبسایت خود آپدیتی مخصوص کارتهای وودو عرضه کرد. بازیکنان حیرتزده شدند. در یوزنت/Usenet یک نفر گفت «انگار یه بازی جدید شده! بدون این بهروزرسانی هم قابل بازی بود اما ظاهرش یه کوچولو نامنظم میزد. ولی بعد از این آپدیت خیلی نرم و روون و جذاب شده.» و شخص دیگری نوشت «سطح جزییاتی که با چیپ وودو میگیری شگفتانگیزه.» یک نمونهی دیگر از کسی که سر کیف آمده:
دو هفته بود که توم ریدر بدون بهروزرسانی رو روی پیسی انجام میدادم و ده نفر آدم مختلفی از دور و وریام که این بازی رو میدیدن هیچ نظری دربارهش نداشتن. ولی بعد از اینکه بهروزرسانی رو ریختم، بعد از تقریبا چهار روز، تک تک کسایی که بازی رو میدیدن حیرتزده میشدن وقتی میدیدن گرافیک چقدر بهتر شده و انیمیشنها نرم و روونن. کلا حس تازهای ایجاد میکرد. همهچیز رو میشد واضحتر دید. و تجربهی لذتبخشتری شد.
توم ریدر در تعطیلات سال ۱۹۹۶ به پرفروشترین و پرسروصداترین بازی تبدیل شد، و دهها هزار (اگر نگوییم صدها هزار) کارتهای سهبعدی دیگر که چیپست وودو داشتند از صدقهسر این بازی فروش رفت و کنار درخت کریسمس آن روزها قرار گرفت.
در ژانویهی سال ۱۹۹۷، اید سافتورْ GLQuake را عرضه کرد، ورژنی جدید از بازی که از چیپست وودو پشتیبانی میکرد. برعکس vQuake که بر اساس کارتهای وریته بود و برنامهنویسان رندیشن روی آن کار کردند، اما جان کارمک خود شخصا روی GLQuake بهعنوان پروژهای شخصی مشغول به کار شد. برای درک برتری این نسخهی جدید باید حتما در عمل تجربهاش میکردید: بازی نه فقط از نسخههای قبلی ظاهر بهتری داشت بلکه سریعتر هم اجرا میشد. با اجرا روی کامپیوتری مجهز به پردازشگر دویست مگاهرتزی Intel Pentium و یک کارت وودو، GLQuake هفتاد فریم در ثانیه میداد. مقایسه شود با ۴۱ فریم بر ثانیهی نسخهای که از نظر نرمافزاری رندر میشد که پیکسلیتر هم به نظر میرسید.
یک شانس دیگری که ۳Dfx آورد و آنها را به قله و آن حکمفرماییای که میخواستند رساند: قیمت مموریها به سرعت پایین آمد چون تعدادی کارخانهی جدید سازندهی چیپهای رمها در شرق آشیا تاسیس شد. (این کارخانهها بیشتر برای پاسخگویی به نیازهای ویندوز ۹۵ که مموری بیشتری میطلبید ساخته شد؛ ویندوزی که میآمد تا معادلات صنعت کامپیوتر را بهم بریزد و طرحی نو دراندازد). چیپست وودو برای اینکه خوب کار کند به چهار مگابایت رم نیاز داشت — در آن دوران مقدار کمی نبود، و عمدهترین دلیل اینکه چرا کارتهای آن قیمتی دو برابر بیشتر از وریته داشتند را باید اینجا جست، علیرغم اینکه برعکس وریته پشتیبانی از کارتهای دوبعدی نداشت. حالا با این کاهش قیمتها عملا میشد کارتهای وودو را با قیمتی زیر دویست دلار به فروش رساند. رندیشن هم البته از این کاهش قیمتها سود برد و میتوانست محصولش را ارزانتر از رقیبش بفروشد، اما باز هم قیمت وودو دیگر آنقدری زیاد نبود که تفاوت خاصی ایجاد و ۳Dfx را عقب بیاندازد. بههرحال، کارتهای وودو را همه متفقالقول بودند که تاج سر صنعت است و میارزید کمی بیشتر خرج کرد و از مواهبش بهره برد. تا اواسط دههی هفتاد، چیپست وودو همهجا بود، و وریته مثل جسدی کنار جاده رها شده بود. نشریهی کامپیوتر گیمینگ ورلد/Computer Gaming World نوشت «اگر میخواهید ساپورت کامل طیف وسیعی از بازیهای مختلف را داشته باشید، باید کارتهای تولیدی ۳Dfx را داشته باشید.»
دوران مستکنندهای برای ۳Dfx پیش آمده بود. آنها تقریبا یکشبه به مقدسترین نام در دنیای بازیهای اکشن تبدیل شده بودند و کنار اید سافتور قرار گرفتند، گرچه حتی از آنها هم سود بیشتری به جیب میزدند چون مدل تجاریای که جان کارمک برای اید تعیین کرده بود برای افزایش سودآوری چندان مناسب نبود. در این سایت [یعنی The Digital Antiquarian که این مقاله در آن منتشر شده] یکی از خوانندگان با [نام کاربری] Captain Kal نوشت وقتی صحبت بر سر بازیهای سهبعدی در اواخر دههی نود میشد، «کمپانیای که بیش از همه و حتی بدون اینکه فکر کنم به ذهنم میاد ۳Dfxعه. درسته، از طرف ATI و انویدیا و حتی S3 هم برای گرافیکهای سهبعدی تلاش شد، اما تعهد کارتهای وودو برای پیشبرد این گرافیکها چیزی بود که از زمان آمیگا به اینور ندیده بودم.» و مقایسهای که او انجام میدهد را بهجا و درست میدانم.
۳Dfx یک مدیر عامل کارکشته به نام گرگ بالارد/Greg Ballard را به کمپانی آورد، که سابقا مدیر عامل وارنر موزیک و یک کمپانی بازیسازی غول دیگر به نام کپکام بود. هدف از آوردنش این بود که روی عرضه اولیه عمومی بسیار موفق کمپانی در ژوئن سال ۱۹۹۷ نظارت کند. او و موسسان سیواندیسالهی ۳Dfx پیرترین اعضای کمپانی بودند. اسکات سلرز میگوید «بیشتر مهندسین نرمافزار ما بیستواندیساله بودن. گیمرهایی حرفهای و عاشقان گیم. تو طول روز کدنویسی میکردن و شب هم بازی. فرهنگشون حول سرگرمی بود. دفتر این کمپانی در زمین گلف عمومی ۱۸ حفرهای واقع در سانیویل ایالت کالیفرنیا بود. راس اسمیت میگوید «اونجا مینشستیم و نوشیدنی میخوردیم. و هر از گاهی باید از توپی که سمتت میاومد جاخالی میدادی. اما فرهنگ و جو حاکم عالی بود.» گوردون کمپبل/Gordon Campbell، فرشتهای که با سرمایهگذاریاش این شرکت را نجات داده بود، هر دفعه به آنها سر میزد:
بهت یه چیز جدید نشون میدادن، یه دموی جدید، یه تکنیک جدید برای نگاشت. همیشه یه چیز جدیدی وجود داشت. محیط شدیدا خلاقانهای بود. این جو «به سختی کار کن، کلی تفریح کن» منو یاد سیلیکون ولی میانداخت. با کارمندها میرفتی بیرون و با هم رابطهی اجتماعی برقرار میکردین و نوشیدنی میخوردین و این از کارها. محیط دوستانهای بود که همه همدیگرو میشناختن و با اینکه عضوی از یه گروه یا تیم بودن ولی سلسله مراتب مشخصی بینشون وجود نداشت.
فکر میکنم فرقش این بود که اینها داشت تو یه صنعت بازیسازی اتفاق میافتاد و این اتفاق جدیدی بود. منظورم اینه که اگر به جاهایی که محصولات تجاری پردهبرداری میشن برید، [برعکس ۳Dfx] آدمهایی توی غرفهتون میان که انگار شنل دراکولا روی دوش دارن و دندونهاشون تیزه. جو دیوانهکنندهایه.
در حالی که کارمندان ۳Dfx به سختی کار میکردند و کلی تفریح، توسعهای شدیدا اساسی در حوزهی نرمافزارها در آستانهی متحول کردن صنعت بازیهای کامپیوتری بود. همانطور که قبلا اشاره کردم، در سال ۱۹۹۶ اکثر بازیهای اکشن هاردکور هنوز برای MS-DOS عرضه میشدند. با این حال، در سال ۱۹۹۷، ورق بهکل برگشت. به استثنای دستوپای چند لودیت [ = افرادی که مخالف پیشرفت تکنولوژی هستند]، بازیسازان گروه گروه به سمت ویندوز ۹۵ آمدند. کویک برای MS-DOS ساخته شده بود؛ کویک ۲، که در اواخر سال ۱۹۹۷ منتشر شد، روی ویندوز اجرا میشد. توم ریدر و ادامهی آن که در سال ۱۹۹۷ منتشر شد هم از همین قاعده پیروی میکرد، و همینطور بیشمار بازی دیگر.
۳Dfx مثل شهاب سنگی سوزان بود که خیلی سریع درخشید و سریع هم خاموش شد، کمپانیای که همهچیز را تا دقیقهی نود درست انجام داد ولی لحظهی آخر یکی یکجایی دکمهای زد و ناگهان همهچیز روی ریل اشتباهی افتاد. پشیمانی گری تارولی، اسکات سلرز و راس اسمیت نسبت به راهی که رفتند هر چه باشد، اما میتوانند مطمئن باشند که نه فقط دنیای گیمینگ بلکه صحنهی کامپیوترها را هم برای همیشه بهکل تغییر دادند.
با لایبرریهای دایرکتایکس/DirectX بود که بازیها را میشد روی ویندوز ۹۵ مایکروسافت اجرا کرد، و بالاخره به برنامهنویسان اجازه میداد تا بتوانند همهی آن کارهایی که سابقا در MS-DOS انجام میدادند را در ویندوز نیز انجام دهند بیآنکه سرعت کارشان چندان پایین بیاید (اگر بیاید اصلا). علاوه بر این، از نظر سختافزاری هم مستقل میشدند. تمام آن جزییات پیچیده و سردرگمکنندهی کارتهای صدا و تصویر جداگانه و غیره، همه در درایورهای ویندوز چپانده شدند و مستقیما میتوانستند با دایرکتایکس تعامل برقرار کنند. بار بسیار سنگینی از روی دوش توسعهدهندگان برداشته شده بود. ایضا خود گیمرها، که دیگر نیاز نبود ساعتهای بیهوده را صرف سروکلهزدن با پیغامهای نامعلوم autoexec.bat و config.sys بکنند و دنبال ترکیبی جادویی بگردند تا بتوانند بازی را اجرا کنند (همانطور که گفته شد، در آن دوران، هر بازی مخصوص سختافزار مشخصی بود). دیگر نیاز نبود برای نصب بازی حتما خورهی سختافزار میبود.
اولین بار که در سپتامبر سال ۱۹۹۵ عرضه شد، مجموع کامل دایرکتایکس شامل DirectDraw برای گرافیکهای دوبعدی میشد، DirectSound برای صوت و موسیقی، DirectInput برای مدیریت جویاستیکها و دیگر دیوایسها/کنترلرهایی که برای بازی به سیستم وصل میشد، و DirectPlay برای انجام بازی به صورت چندنفره و شبکهای. برای گرافیکهای سهبعدی هیچ ساپورتی نداشت. اما مایکروسافت نترسید که ساپورت از گرافیک سهبعدی هم به زودی خواهد آمد. در فوریهی سال ۱۹۹۵ هم کمپانیای انگلیسی به نام رندرمورفیکس/RenderMorphics را خریده بودند، خالق ریلیتی لب/Reality Lab، که لایبرریهای «مستقل از سختافزار»(۲) برای گرافیکهای سهبعدی داشتند. همانطور که وعده داده شده بود، مایکروسافت در زوئن سال ۱۹۹۶ Direct3D را به مجموع دایرکتایکس اضافه کرد و دایرکتایکس ۲.۰ متولد شد.
همانطور که دانشمند برجستهی علوم کامپیوتری، اندرو تاننبام/Andrew Tanenbaum، گفته بود، «خوبی استانداردها این است که آزادی انتخاب بین چیزهای زیادی داری.» در چند سال آینده، Direct3D با لایبرری دیگری که با این هدف ساخته شده بود وارد رقابت شد: پورت ویندوزی و کامل و مستقل از سختافزار OpenGL که شرکت گرافیکهای سیلیکونی آن را ساخت و کسی که بیش از همه تبلیغش میکرد جان کارمک بود. علیرغم اینکه اسم بزرگی مثل کارمک پشتش قرار داشت اما سرانجام این Direct3D بود که دل بازیسازان را به دست آورد. اما فعلا لازم نیست زیاد سر این موضوع مته به خشخاش بگذاریم. کافی است بگوییم که طرفین هر دو قبول داشتند هم Direct3D و هم OpenGL در آن روزهایی که بازیهای سهبعدی هر کدام برای چیپست خاصی طراحی میشدند بهمراتب بهتر بودند.
متاسفانه برای ۳Dfx، عوض آنکه آنچه با موفقیت کاشته بودند را درو کردند، در واکنش به این پیشرفتهای اخیر تصمیمهای بدی گرفتند که باعث شد صندرنشینی آنها بر عرصهی گرافیکهای سهبعدی کوتاه مدت شود.
مثل دیگران، چیپستهای وودو هم میتوانستند در ویندوز استفاده شوند، خواه با لایبرری Direct3D و خواه با OpenGL. اما یک سری ویژگیهایی روی این چیپست بود که لایبرریهای آن موقع از آن ساپورت نمیکردند. ۳Dfx حق داشت نگران شود، چون شرایطی مشابه با «اثر کوچکترین مخرج مشترک»(۳)/Least Common Denominator Effect بهوجود آمده بود که باعث میشد مزایای چیپست سهبعدی آنها به هدر برود تا جایی که دیگر استفاده از وودو نسبت به سایر مدلها مزیت نداشته باشد. عوض اینکه با Direct3D یا OpenGL همکاری کنند تا ویژگیهای چیپست وودو را نیز وارد لایبرریهای خود کنند، تصمیم گرفتند همان GLide که خودشان ساخته بودند را روی ویندوز عرضه کنند، و بازیسازان را تشویق میکردند با همین GLide کار کنند و بیخیال نمونههای بهتر و مستقل از سختافزاری مثل Direct3D یا OpenGL شوند. رکوراست گفتند «وقتی رقیبهات قراره ۱۰۰ درصد بهتر باشن، اینکه ۸۰ درصد خوب باشی دیگه کافی نیست». آنها تا آنجا پیش رفتند که میخواستند ماشینهای آکبند مجهز به وودو بسازند و پلتفرم جدیدی ابداع کنند که از کامپیوترهای شخصی عوامالناس جدا باشد.
اینها صحبت و اعمال کمپانیای بود که بیانیههای مطبوعاتیاش را زیادی جدی میگرفت و با شوق بیان میکرد. ۳Dfx تا مدتی از زیر بار آنها در رفت. توسعهدهندگان هم برای Direct3D و هم برای OpenGL و هم برای GLide و گاهی برای همهی اینها-روی-هم برنامهنویسی میکردند، خصوصا که گرفتن «گواهی» ۳Dfx و لوگوی GLide که میتوانستند روی محصولات بزنند شدیدا باپرستیژ بود.
در مارس سال ۱۹۹۸، اولین کارتهای ۳Dfx با چیپستهای جدید، به نام وودو ۲، ظاهر شدند. وودو ۲ دو برابر بیشتر از نمونهی قبلیاش قدرت داشت، و بهجای ۶۴۰ در ۵۸۰ از رزولوشن ۸۰۰ در ۷۰۰ پشتیبانی میکرد؛ حتی میشد دوتا از این کارتها را بهم وصل کرد تا به عملکرد بهتر و رزولوشن بالاتری رسید. به نظر میرسید این چیپست آخری خوب جایگاه ۳Dfx را محکم کرده باشد.
از درآمد خالصشان هم مشخص بود. ۳Dfx، به قول مدیر عامل جدید آنها گرگ بالارد، «مثل یه موشک فضایی بود.» در سال ۱۹۹۵، ۴ میلیون دلار سود کردند؛ در سال ۱۹۹۶، ۴۴ میلیون دلار؛ در سال ۱۹۹۷، ۲۱۰ میلیون دلار؛ و در سال ۱۹۹۸، سال اوج شرکت، ۴۵۰ میلیون دلار. اما تمرکز صددرصدشان روی فروش فراریهای دنیای گرافیکهای سهبعدی باعث شد بالارد و همکارانش چشمشان را روی پتانسیل تویوتاهای گرافیک سهبعدی بسته شود، جایی که حی و حاضر بود تا بیشترین سود را از آن دریافت کرد.
در طول نیمهی دوم دههی نود، جیپییوهای سهبعدی از قطعاتی گرانقیمت که مشتریانش فقط گیمرهای حرفهای بودند به قطعههایی عادی تبدیل شدند که تقریبا در همهی کامپیوترهای شخصی پیدا میشد. ۳Dfx در این تغییر اساسی هیچ نقشی نداشت. در عوض، آن جنبهی بهاصطلاح «تولیدکننده تجهیزات اصلی»/Original Equipment Manufacturer (به اختصار: OEM) کارتهای گرافیکی را نادیده گرفتند: چیپستهایی که لزوما دلرباترین محصولات بازار نبودند، اما آنقدری ارزان بودند که به سادگی به مادربوردهای سطحپایین و سطحمتوسط لحیم شوند، ولو اینکه اسمهای «غیردلربا» مثل Compaq و Packard Bell داشتند. نقض غرض است که خود گوردون کمپبل وقتی در Chips & Technologies کار میکرد با فروش همین چیپستهای دوبعدی عادی پول به جیب زد. اما ۳Dfx سرسختانه میخواست بالاتر از حد OEM باشد، و فقط میخواست محصولات «اعلا» تولید کند. اسکات سلرز در سال ۱۹۹۷ گفت «مهم نیست اگر ۲۰ میلیون نفر یکی از چیپهای شرکت رقیب تو کامپیوترشون باشه.» گری تارولی نیز با باد در غبغبْ میخ آخر را کوبید: «از [این ۲۰ میلیون نفر] چندتاشون گیمر حرفهای هستن؟ چندتاشون اهل خرید بازیان؟ تضمین میکنم ۱۰۰ درصد کسایی که محصول ۳Dfx دارن، بازی میخرن.»
سوال واضحی که میتوان کرد این است که اصلا برای ۳Dfx چه اهمیتی دارد چه تعداد بازی — یا چند نوع بازی — کاربرانشان میخرند مادامی که تجهیزاتی که برای کامپیوترشان خریداری میکنند همان چیپهای خودشان را داشته باشد. درحالیکه ۳Dfx خود را در موقعیت ممتازش میان گیمرهای حرفهای ول کرده بود و لذت میبرد، بقیهی کمپایها داشتند چیپهای سهبعدی بهمراتب بیشتری میفروختند، البته مسلما در حاشیهی بازار OEM و با قیمتی پایینتر. یکی از این شرکتها انویدیا/NVIDIA بود، که در سال ۱۹۹۳ موسسانش زمان صرف صبحانه در یکی از غذاخوریهای شعبهی Denny خیلی سرپایی ایدهی تاسیس این شرکت به ذهنشان رسید. اولین تلاش انویدیا برای شاخ تو شاخ شدن با ۳Dfx در بهترین حالت ضعیف بود: RIVA TNTای که درست بعد از عرضهی وودو ۲ منتشر کردند آنقدر داغ میکرد که باید یک فن خنککنندهی پرسروصدا برایش تهیه میشد. و باز هم به عملکرد وودو ۲ نمیرسید. با این حال، همان موقع، انویدیا داشت در بازار OEMها با چیپهای بهمراتب ساده و ارزانتر کسبوکاری پررونق شروع میکرد، حتی با اینکه داشتند به این نکتهی خردمندانه پی میبردند که باید برای جلب بازار گیمرهای حرفهای حملات پرشدتتری انجام دهند. در اواخر سال ۱۹۹۸، به نظر میرسید ۳Dfx کم کم دارد آگاه میشود برای صدرنشینی باید به بازار ورای گیمرهای حرفهای هم توجه کند، و برای همین یک چیپست جدید به نام وودو بنشی/Voodoo Banshee منتشر کردند که مثل چیپهای وودو ۲ قدرتمند نبود میتوانست گرافیکهای دوبعدی و سهبعدی معمولی را اجرا کند. بنابراین صاحبان آن مجبور نبودند برای استفاده از وودو در کامپیوترشان یک کارت تصویر/ویدئو دوم هم بخرند.
اما متاسفانه، آنها این قدم را به بدترین شکل ممکن برداشتند. به یاد دارید که تا قبل از این، ۳Dfx چیپهای خود را تنها به کمپانیها میفروخت، سپس این کمپانیها آنها را وارد بردهای افزودنی خود میکردند، درست مشابه کاری که اینتل با فروش ریزپردازندههایش به کامپیوترسازها میکرد عوض اینکه مستقیما به مشتریان بفروشد. (البته، به استثنای آنهایی که علاقه داشتند طراحی صدر تا ذیل کیس کامپیوتر را خودشان انجام دهند). این مدل تجاری، زمانی که ۳Dfx هنوز بضاعت مالی و امیدی نداشت تا بتواند کانالهای توزیع باکیفیتی مثل بردسازهای کلهگنده بسازد، با عقل جور درمیآمد. اما حالا چنان ثروتمند شدهاند و اسمشان هم از همان بردسازهای کلهگنده که روزگاری چیپهایش را میخریدند مشهورتر شده؛ حتی از خود Creative Labs که خیلی وقت پیش رندیشن را رها کرد و سراغ چیپهای ۳Dfx رفت. پس میشود این واسطهها را از بین برد و چیپها را مستقیما روی برد خود و در جبعهای که رویش لوگوی ۳Dfx حک شده به مشتریان داد، اینطور نیست؟ تصمیم گرفتند برای سومین چیپست سهبعدی غولشان، که واضحا نام وودو ۳ داشت و در بهار سال ۱۹۹۹ آماده بود، همین کار را انجام دهند.
دوباره همان سخن آخر مشهور را میشود اینجا به کار برد: «اولش ایده خوبی به نظر میرسید.» حالا که میتوانیم قضیه را از عقب بنگریم، واضح است که چه تصمیم بدی گرفتند. اسکات سلرز میگوید حرکت به سوی بازار بردها «لنگر»ای بود که کمپانی را به سختی و در مدتی کوتاه پایین کشید. «ما وارد رقابت با کسایی شدیم که قبلا مشتریهای خودمون بودن» — یعنی سازندگان بردهای قبلی چیپستهای وودو. سپس، ۳Dfx متوجه شود لجستیک فروش محصول درستوحسابی در خردهفروشیها، و طی کردن مراحل تولید تا توزیع و تبلیغات، خیلی پیچیدهتر از آنی بود که فکرش را میکردند.
اگر چیپست وودو ۳ کمی بهتر بود، شاید هنوز، شاید، میتوانستند از مخمصه خلاص شوند. شکی نیست که وودو ۳ نسبت به قبلیها ارتقا داشت، اما نه آنقدری که همه انتظار داشتند. در واقع، بعدا عدهای گفتند حتی چیپهای وودو ۲ هم جهش خاصی نداشتند: درست است که از قبلیها بهمراتب بهتر بودند، اما بیشتر بهخاطر قیمت نزولی مموریها و پیشرفت در تکنولوژیهای تولید چیپ بود و نه اینکه در اساس طراحیشان تحولی ایجاد کرده باشند. به نظر میرسید ۳Dfx از مدتها قبل ازخودراضی شده بود.
انویدیا دید مسیر برایش هموار شده و نهایت استفاده را کرد. خط تولیدی جدیدی برای خود دستوپا کردند و اسم کارت گرافیکیشان شد TNT2، که حداقل در یک معیار کلیدی از رقیب ۳Dfx خود بهتر عمل کرد: میتوانست رنگهای ۲۴بیتی را پردازش کند، پس ۱۷ میلیون سایه روی تصویر میشد ایجاد کرد (مقایسه شود با عدد ۶۵۰۰۰ در وودو ۳). برای اولین بار، چیپهای ۳Dfx صدرنشین و طلایهدار و یکهتاز و بیرقیب نبود. مسئله وقتی بدتر شد که انویدیا همکاری نزدیکی با مایکروسافت برقرار کرد (کاری که ۳Dfx هم بر سر Direct3D میتوانست بکند ولی دل به کار نداد)، تا مطمئن شوند تمام ویژگیهایی که روی چیپهایشان سوار میکنند به خوبی در لایبرریهای Direct3D (که همهگیر شده بود) ساپورت شود.
و بعد، میخ آخر در تابوت زده شود: هنوز کلی شرکت بردساز ثالث وجود داشت که وقتی ۳Dfx با بیمبالاتی رهایشان کرده بود و کاری که سابقا برای او انجام میدادند را از دست داده بودند. جایی برای رفتن نداشتند، مگر آغوش باز انویدیا. و لازم به گفتن نیست که این همکاریهای تجاری شوروشوق زیادی پشتش داشت و میخواستند از ۳Dfx بابت آن خیانت انتقام بگیرند.
انویدیا حالا روی غلتک افتاده بود. زود با یک چیپست جدید دیگر به نام GeForce 256 آمدند که انجینی Transform and Lighting (به اختصار: T&L) درون آن سوار شده بود و پیشرفتی بود اساسی. و دوباره، این تکنولوژی از همان ابتدا با Direct3D قابل دسترس بود، به این علت که انویدیا درست سر بزنگاه با مایکروسافت وارد همکاری شده بود. در همین حال، چیپهای ۳Dfx هنوز برای اینکه درست کار کنند به لایبرریهای GLide نیاز داشتند. با سقوط شدید فروش این چیپها، بازیسازان بیشتر و بیشتری نتیجه گرفتند کار روی لایبرریهای GLide ارزش ندارد. تا پایان سال ۱۹۹۹، فرآیند مرگ ۳Dfx وارد سقوط آزادی شد که در آغاز سال مطلقا کسی پیشبینیاش نمیکرد. انویدیا به سرعت داشت همهچیز را از بالا تا پایین بهم نخ و سوزن میکرد و دست ۳Dfx را توی حنا میگذاشت.
دوران مستکنندهای برای ۳Dfx پیش آمده بود. آنها تقریبا یکشبه به مقدسترین نام در دنیای بازیهای اکشن تبدیل شده بودند و کنار اید سافتور قرار گرفتند، گرچه حتی از آنها هم سود بیشتری به جیب میزدند چون مدل تجاریای که جان کارمک برای اید تعیین کرده بود برای افزایش سودآوری چندان مناسب نبود.
در سال ۲۰۰۰، انویدیا قوی و قویتر میشد. بزرگترین رقیب آنها (در جلب نظر گیمرهای حرفهای) در آن سال نه ۳Dfx بلکه ATI بود، که با معماری جدید رادئون/Radeon وارد بازار شده بود. ۳Dfx خواست برای بازهدایت کشتیای که داشت به صخره میخورد با یک تیر دو نشان بزند: یک چیپست وودو ۴ که هدفش آن بخشی از بازار بود که همیشه نادیده میگرفت، و یک چیپست وودو ۵ که مخصوص سطح بالای بازار [و گیمرهای حرفهای] بود. هر دو پتانسیل داشتند، اما کمپانی در آن زمان بدجوری محتاج سرمایه بود، و نمیتوانست آن عرضهای که شایستهشان بود را فراهم کند. در دسامبر سال ۲۰۰۰، ۳Dfx اعلام کرد که موافقت شد خود را به انویدیا بفروشند، و فکر میکردند چند خرتوپرت در چیپهایشان هست که شاید بتوانند از آن استفاده کنند. و شد آنچه شد.
۳Dfx مثل شهاب سنگی سوزان بود که خیلی سریع درخشید و سریع هم خاموش شد، کمپانیای که همهچیز را تا دقیقهی نود درست انجام داد ولی لحظهی آخر یکی یکجایی دکمهای زد و ناگهان همهچیز روی ریل اشتباهی افتاد. پشیمانی گری تارولی، اسکات سلرز و راس اسمیت نسبت به راهی که رفتند هر چه باشد، اما میتوانند مطمئن باشند که نه فقط دنیای گیمینگ بلکه صحنهی کامپیوترها را هم برای همیشه بهکل تغییر دادند. نابودگر آنها، انویدیا، سال گذشته تقریبا ۲۷ میلیارد دلار درآمد داشت، به مدد جیپییوهایی که امروز همانقدری نسبت به چیپهای وودو پیشرفتهاند که اف-۳۵ نستب به اولین هواپیمایی که برادران رایت ساختند. حالا نه تنها طلایهدار گرافیکهای سهبعدی بلکه آغازگر موج جدید محاسبات گستردهی موازی/massively parallel هستند.
و حتی امروز هم، نام ۳Dfx و لوگوی آن بدن گیمرهایی که در رنج سنی مشخص هستند را از هیجان مورمور میکند، درست همانطور که نام آمیگا برای گیمرهای سنبالاتر. برای مدتی کوتاه، طی یکی از هیجانانگیزترین، آشوبناکترین و پرتبوتابترین دوران تاریخ بازیهای ویدئویی، داشتن کارت وودو توی کامپیوتر به این معنی بود که بهترین گرافیک ممکن را خریدهای. خیلی از ما نمیخواهیم به آن دورانی برگردیم که مداما با فایلهای درون کامپیوتر ور برویم، یا صدها بلکه هزاران دلار خرج بهترین سختافزارها کنیم ولی ندانیم آیا ناشرها در شش ماه آینده از آن ساپورت میکنند یا نه، یا لابهلای مجلات ورق بزنیم و از میان فهرست بلندوبلای کهنهای که گویی از دل رسالههای عجیبغریب دکترا بیرون آمده بود (که واقعا هم بیرون آمده بود) راهحل [برای اجرای بازی] بیرون بکشیم. نه، نمیخواهیم به آن دوران برگردیم چون یکجورهایی مسخره بود. ولی به این معنی هم نیست که نتوانیم با لبخند به گذشته و به پیشرفت عظیمی که در تکنولوژی دیدیم بنگریم. آنقدر خوششانس بودیم که آن دورهای که اصلا به نظر نمیرسید اینقدر کوتاه باشد را از نزدیک تجربه کنیم.
نویسنده: Jimmy Maher
منبع: The Digital Antiquarian
۱. توابع یا فانکشنها در برنامهنویسی چیزهایی هستند که برنامهنویس یا آنها را خودش تعریف میکند یا از قبل تعریف شده و صرفا باید آنها را فرا بخواند. برای همین به دومی توابع کتابخانهای/لایبرری میگویند چون آن توابع را دیگران از قبل تعریف کردهاند و لازم نیست برنامهنویس تابعی که میخواهد را از اول بنویسد. (م)
۲. مستقل از سختافزار یا سختافزار آگنوستیک/Hardware Agnostic، یعنی دیوایس یا سیستمهایی که اجزایشان برای سوار شدن بر سایر سیستمها نیازمند سازگاری یا تغییر نیستند. برای مثال، یک اپلیکیشن موبایلی مستقل از سختافزار میتواند روی انواع لپ تاپها، گوشیهای هوشمند و تبلتها نصب شود بیآنکه در فایل نصب آن لازم باشد تغییری ایجاد کرد تا مناسب آن سختافزار شود. (م)
۳. در اینجا به معنای غیرریاضیاتی آن به کار رفته است. «اثر کوچکترین مخرج مشترک» به موقعیتی اشاره دارد که کیفیت یا استاندارد چیزی آنقدر پایین میآید تا کمسوادترین و سادهترین اعضای درون یک گروه هم بتوانند آن را متوجه شوند. این اتفاق در جاهای مختلفی مثل رسانه و آمونزش و حتی گفتمان عمومی رخ میدهد. برای مثال، نمایشی تلویزیونی را تصور کنید که ابتدا با محتوایی هوشمندانه و تاملبرانگیز شروع میشود اما بهمرور آنقدر ساده و با سرگرمیهای دمدستی پر میشود تا بتواند مخاطبین بیشتری جذب کند. این تغییر با این فرض صورت میگیرد که «کوچکترین مخرج مشترک» مخاطبین سراغ محتوای سادهتر و آسانفهمتری میروند. (م)