در زمانی نه چندان دور، «تخریبپذیری» یک عنصر مهم در فروش بازیها بود. تریلرها و کنفرانسهای مطبوعاتی مختلف نه تنها آخرین نسل از جلوههای بصری، مکانیکهای گیمپلی منحصربهفرد و المانهای داستانی جذاب را به نمایش میگذاشتند، بلکه روی تخریبپذیری اشیاء مختلف در بازی نیز تمرکز میکردند. بازیکنان با دیدن ستونهای بتنی در حال فروریختن، سوراخ شدن دیوارها، فروریختن کل ساختمانها در تودههای بزرگ غبار و حتی تغییر شکل خود زمین به تکههایی که به آسمان فرستاده شده، حسابی شگفتزده میشدند. همانطور که تکنولوژی پیشرفت میکرد، فیزیک تخریبها نیز بهبود مییافت تا اینکه ناگهان شرایط تغییر کرد.
با افزایش قدرت سختافزاری کنسولها، بازیها زیباتر از همیشه به نظر میرسند. از طرفی محیطها اگرچه زیباتر از همیشه هستند، اما بیشتر ساکن شدهاند. هرچند ممکن است که اشیاء بیشتری در محیط وجود داشته باشند و شاهد مواردی نظیر شکستن شیشه، تکان خوردن برگ در نسیم و پرت شدن قوطیها و بطریها در اطراف باشیم، اما درختان، بوتهها و ساختمانها سفت و سخت در جای خود باقی میمانند. همانقدر دیدن این دنیاهای دیجیتالی خارقالعاده و زندگی در آنها لذتبخش است، با خاک یکسان کردن آنها نیز لذت خاص خود را دارد. بنابراین این سوال پیش میآید که چه اتفاقی برای محیطهای تخریبپذیر در بازیها افتاده است؟ آیا آنها صرفا مخصوص دورهای بودند که از میان رفته یا برای بازگشتی باشکوه آماده میشوند؟ طی این مقاله نگاهی به این سوالات خواهیم انداخت.
محیط را با خاک یکسان کنید!
در گذشته محیطهای تخریبپذیر بهعنوان بمب بزرگ بعدی صنعت مورد ستایش قرار میگرفتند. مجموعههایی مانند Mercenaries ،Red Faction و بتلفیلد به خود افتخار میکردند که به نابودی خود پرداخته و به بازیکنانشان اجازه میدادند تا سوراخهایی را در جهانشان ایجاد کنند و به روش خودشان آنها را تجربه کنند. آیا باید برای نجات یک همراه وارد یک مجتمع نظامی میشدید؟ میتوانستید از پشت ساختمان وارد ششده و بیصدا نگهبانها را یکی یکی بیرون بیاورید یا به سادگی دیوار را سوراخ کرده و دقیقا به سلولی که در آن نگهداری میشدند، نفوذ کنید. آیا تک تیرانداز دشمن روی یک برج شما را اذیت میکند؟کافی بود تا با آرپیجی برج را پایین بیاورید. این سناریوها و راهحلهایی از این دست بود که بازیها را به نوعی نسل بعدی میکرد.
بازیهای سری بتلفیلد حتی این تخریبپذیری را در بخش چند نفرهی خود گنجانده بودند. دیوارها در این سری به راحتی میتوانند از بین بروند تا تیمی که در آن طرف کمین کرده را آشکار کنند. در واقع اگر دشمن از تانک بهرهمند باشد، هیچ جای امن برای مخفی شدن در نقشه وجود ندارد. نقشهها به عنوان دهکدههای بکر یا مناطق سبز حومهی شهر شروع میشوند و در پایان هر دور از بازی به مناظری جهنمی تبدیل میشوند. در واقع ساختمانها مسطح میشوند، علفها به گل و لای تبدیل شده و حفرههای بزرگی در زمین به وجود میآید.
در بتلفیلد ۴ سطح تخریب آنقدر زیاد بود که نقشهای که بازیکنان بر سر آن میجنگیدند را کاملا تغییر میداد. طوفان های بزرگ سطوح پایینتر را غیر قابل دسترسی کرده و بازیکنان را مجبور به رفتن به پشتبامها و جاهای بالاتر میکند. از طرفی آسمانخراشها فرو میریزند و میدان جنگ را تغییر میدهند. در آن زمان این سطح از تخریبپذیری به نوعی بینظیر بود. در این میان جدیدترین نسخه از سری یعنی بتلفیلد ۲۰۴۲ در این زمینه گامهای بزرگی به سمت عقب برداشته است.
با این حال بتلفیلد ۱ از این نظر عملکرد خوبی داشت. سطح تخریبپذیری این بازی منعکسکنندهی میدان جنگ در واقعگرایانهترین حالت خودش بود. بسیاری از آثار تیراندازی مدرن با نقشههای عمدتا ثابت و بدون تغییرشان در مقابل چنین مواردی، کسلکننده به نظر میرسند و بیشتر شبیه فضاهایی مجازی به نظر میرسند تا جهانهایی واقعی. جالب است بدانید که حتی نخستین بازی سری فار کرای نیز دارای درختان و زمینهای تخریبپذیر بود که در اثر انفجار تغییر میدادند؛ چیزی که دنبالههای بیشمار آن از آن بیبهره بودهاند.
محدودیتهای سختافزاری
با توجه به جذابیت تخریبپذیری پس چرا بازیها ظاهرا یک گام به عقب برداشته و از نظر کارهایی که میتوان در حوزههای تخریب انجام داد، به سمت سراشیبی رفتهاند؟ پاسخ به این موضوع به موارد مختلفی بستگی دارد. در حالی که فیزیک تخریب ممکن است پشت سر گذاشته شده باشد، فیزیک جهان بازیها به طور کلی پیشرفت داشته است. بازیهای مدرن به طور شگفتانگیزی با اشیاء متنوعی پر شدهاند که آمادهی واکنش به کوچکترین تغییر در شرایط هستند.
فرار از دست کامیون زرهی و سلاح روی آن در نسخهی اصلی لست آو آس یک تجربهی پرتنش بود، اما اکنون، با قدرت سختافزاری پلیاستیشن ۵ در پشت آن، این صحنه به یک ماجرای واقعا دلخراش و میخکوبکننده تبدیل شده است. هر گلوله انگار که وزنی برای خود دارد و حرکات ترکشها و تکههای بتن را به خوبی میتوان احساس کرد. بطریها میشکنند، قوطیها پرواز میکنند و ماشینها در حالی که جوئل و الی به دنبال کاور میگردند، بهطور واقعگرایانهای حرکت میکنند.
با این حال این اجسام تحت کنترل فیزیک در حال حاضر به تنهایی از قدرت پردازش زیادی استفاده میکنند. تخریب ساختمانها، خراب شدن دیوارها و غیره اشیاء فیزیکی بیشتری را در دنیای بازی ایجاد میکند؛ اشیایی که باید به دقت مدلسازی شوند و نیاز به اعمال فیزیک خاص روی خود دارند تا بهطور واقعبینانه خرد شوند. در واقع هرچه تخریبپذیری بیشتر باشد، اجسام بیشتر و قدرت پردازش بیشتری نیاز است و با سطح جزئیاتی که از بازیهای AAA امروزی انتظار میرود، این اعداد میتوانند بیش از حد شوند.
مسائل مربوط به طراحی
از طرفی موارد دیگری نیز وجود دارند که باید در نظر گرفته شوند. دنیای بازیهای ویدیویی، نقشههای چند نفره، هر چیز دیجیتالی با دلیل خاصی در ذهن ایجاد میشود. این فضاهای دیجیتال ماهها یا حتی سالها طول میکشد تا کامل شوند. توسعهدهندگان و هنرمندان با هم کار کرده تا اطمینان حاصل کنند که جهانهای ذکر شده نه تنها احساس واقعگرایانهای داشته، بلکه به عنوان بخشی از بازی عملکرد خوبی داشته باشند. آیا خطوط و چراغها بازیکن را به بخش بعدی داستان هدایت میکنند؟ آیا نقشههای چندنفره متعادل هستند و به سبکها و تاکتیکهای مختلف اجازهی خودنمایی میدهند؟ آیا یک قلعهی غیرقابل نفوذ، واقعا غیرقابل نفوذ است؟
هر ساختمان و دیوار یا به طور جزئیتر، هر شی در بازیها پس از ساعتهای زیاد و بررسی دقیق در جای خود قرار میگیرد. در واقع جایگیری اشیاء برای فراهم کردن بهترین تجربه ضروری است. حال اگر به بازیکنان این فرصت را بدهید که این دقت را از بین ببرند، چه اتفاقی میافتد؟ تمام آن برنامهریزیها از بین میرود. بازیکن ممکن است از نقطهای که قرار بود اوج فصل پایانی بازی باشد عبور کند یا بهطور تصادفی آن را در اوایل بازی آغاز کند. آنها ممکن است تنها مسیر خود را به جلو نابود کنند یا راهی برای شکستن مرزها پیدا کنند و خارج از نقشه قرار بگیرند. برای بازیهایی که بر روایت داستانهای جذاب یا ایجاد رقابتهای منصفانه تمرکز دارند، این مشکلات میتوانند تجربه را برای همه خراب کنند.
در این موارد، محیطهای کاملا تخریبپذیر باعث از بین رفتن سرگرمکنندگی بازی میشود. در واقه به همان دلیل که آزادی بازیکن اغلب بسیار محدود است، تخریبپذیری نیز باید محدود شود. تخریبپذیری کامل میتواند بازی را به طرق مختلفی تغییر دهد که از نظر تئوری، باعث ایجاد تغییرات و سناریوهای زیادی خواهد شد و توسعهدهندگان صرفا وقت یا پولی برای فکر کردن یا یافتن راهحل برای همهی آنها ندارند. از طرفی مسئلهی دیگری به خصوص در بازیهای جهان باز داستان محور وجود دارد. اگر بازیکنی در بازی ساختمانی را با سطح خاک یکسان کند، آیا روز بعد که به بازی برمیگردد، باز هم آن ساختمان تخریب شده؟ اگر نه، منطق پشت بازسازی آن به این سرعت چیست؟ اگر پاسخ به آن سوال بله باشد پس چه میشود اگر ساختمان ذکر شده برای ماموریت بعدی اهمیت داشته باشد؟
انقلاب وکسل
هنر وکسل نوعی هنر دیجیتال است که از پیکسلهای سهبعدی برای ایجاد تصاویر، انیمیشنها و بازی های ویدیویی استفاده میکند. Teardown یکی از این بازیهاست. در این اثر مستقل جذاب، بازیکنان وظیفهی پیدا کردن و استخراج جایزه خود را در مدت زمانی معین دارند، اما چیزی که این بازی را از آثار مشابه متمایز میکند، تخریبپذیری است. در Teardown مطلقا همه چیز تخریبپذیر است. هر دیوار، هر ساختمان یا هر وسیله نقلیهای منفجر شده و به تکههایی معلق در هوا تبدیل میشود.
تخریبپذیری در این سطح فقط به لطف وکسلها امکان پذیر است. وکسلها پیکسلهایی سهبعدی و به طور کلی مکعبهایی هستند که میتوانند به عنوان بلوکهای ساختمانی برای ایجاد هر چیزی از چمن گرفته تا آسمان خراش های باشکوه استفاده شوند و دقیقا مانند ضربه زدن به یک برج لگو، این مکعبها در هر جهت ممکن و با فیزیک بسیار واقعگرایانه فرو ریخته و سقوط میکنند.
وکسلها اساسا حرکات ذرات را تقلید میکنند و بنابراین میتوانند برای شبیهسازی انواع اجسام فیزیکی، از آجرهای ساختمان گرفته تا آب جاری و آتش خروشان، استفاده شوند. تنها مشکل این است که آنها مکعبی شکل هستند و باید به صورت دیجیتالی نمایش داده شوند. این بدان معناست که اگر یک توسعهدهنده مایل به ساخت مدلهای پیچیده از هزاران وکسل در تلاش برای دستیابی به گرافیکی واقعیتر نباشد، همه بازیهای استفاده کننده از وکسل در ظاهر خود مشابه بازی ماینکرفت میشوند. همچنین سختافزارهای فعلی برای تولید مدلهایی ساخته شده از وکسل با وضوح بالا بهینه نیستند.
قدرت سرویسهای ابری
بنابراین اگر وکسل برای بازیهای AAA سطح بالا و فوقواقعگرایانه گزینهی مطرحی نیست، چاره چیست؟ پاسخ به این سوال در سرویسهای ابری نهفته است. روی کاغذ، این بدان معناست که قدرت پردازش مورد نیاز برای بازسازی تخریبها به شکلی واقعی در سمت توسعهدهندگان با استفاده از سختافزار آنها و صرفهجویی بازیکن برای خرید سختافزارهای فوق قدرتمند انجام میشود. در واقع تا زمانی که اتصال اینترنتی کافی دارید، رایانه یا کنسول شما میتواند روی اجرای روان بقیهی بازی تمرکز کند، در حالی که یک سرور در آن سوی دنیا تمام کارهای سنگین مربوط به تخریبپذیری را در پشت صحنه انجام میدهد. با این حال مشکل اصلی همینجاست. بازیکنان به یک اتصال اینترنتی خوب برای این موضوع نیاز دارند و با تاخیر قابل توجهی که دادهها به سرور توسعهدهندگان منتقل میشوند و برعکس، تماشای فروریختن یک ساختمان چند ثانیه پس از انفجار، رضایتبخش نخواهد بود.
متأسفانه به نظر میرسد که هیچ اثری هنوز این کار را به درستی انجام نداده است. Crackdown 3 قول داده بود که از قدرت این فناوری استفاده کرده و امکان تخریب تقریبا بی حد و حصر را فراهم کند، اما زمانی که بازی در نهایت عرضه شد، مانند یک طبل تو خالی بود. با این حال یک بازی اخیرا معرفی شده به نام The Finals که توسط توسعهدهندگان سابق بتلفیلد ساخته شده، در تلاش است تا از این فناوری نهایت استفاده را ببرد.
در این بازی تیمهای حریف باید برای سرقت و محافظت از مبالغ هنگفتی پول نقد در شهرهای مختلف با یکدیگر روبرو شوند. عنصر اصلی گیمپلی ظاهرا تخریبپذیری و توانایی نابود کردن هر چیزی در بازی است. این بازی در حال حاضر در مرحلهی بتا است و تاریخ انتشار مشخصی ندارد، اما تریلرهای اولیه امیدوارکننده به نظر میرسند و اگر در زمان انتشار نیز کیفیت خوبی داشته باشد، شاید بالاخره شاهد آیندهی محیطهای تخریبپذیر باشیم.
جمعبندی
در حالی که دلایل زیادی نظیر هزینه و زمان وجود دارد که چرا توسعهدهندگان نمیخواهند از محیطهای تخریبپذیر در بازیهای خود استفاده کنند، این واقعیت که این نوع محیطها ممکن است آن چیزی که توسعهدهندگان برای تاثیرگذاری اثر خود میخواهند را از بین ببرند، موضوع اصلی است. با این حال محیطهای تخریبپذیر میتوانند لایهای از استراتژی را به خصوص به بازیهای تیراندازی اضافه کنند. تنها تصور کنید که در خیابانهای GTA VI پرسه زده و دنیا را در حال فرو ریختن و انفجار در اطراف خود تماشا میکنید. در هر صورت امیدواریم که توسعهدهندگان شروع به استفاده از این محیطها به شکلی جدید و جذاب کنند.
منبع: Goomba Stomp
مشاهده همه