اگر نویسندگان بخواهند داستانی را دربارهی واقعهای از دید کاراکترهای مختلف روایت کنند، که همگی مشاهدات متفاوتی هم از آن واقعه دارند، و لزوما هیچکدامشان هم تمام واقعیت نیست، آیا چنین داستانی را با مدیوم بازیهای ویدئویی میتوان روایت کرد؟
آیا تا به حال شده که فکر کنید نمیتوان با قطعیت دانست در فلان واقعه چه اتفاقاتی افتاد؟ برای مثال، نمونهی زیر را در نظر بگیرید:
فرض کنید در شبی سانحهی رانندگی اتفاق افتاده و یک قربانی هم در وسط جاده پیدا شده است. راننده قبل از اینکه بداند چه بلایی سرش آمده می بیند در بیمارستان به هوش آمده و یادش نمیآید چه اتفاقی افتاده. دوباره فرض کنید شاهدی هم، یعنی یک رانندهی دیگر، همان شب از محل حادثه عبور میکرده، اما بهخاطر مستبودنش مدعی میشود یادش نمیآید در آنجا چه اتفاقی افتاده بوده و هیچ شواهدی هم نیست که او را مقصر اعلام کرد.
در پایان، فرض کنید دو شاهد دیگر در آن حادثه حضور داشتهاند، اما یکی از آنها مدعی میشود تنها راننده را توانسته ببیند و نه قربانیای که در تصادف کشته شده است. شاهد دیگر اما میگوید قربانی را دیده، اما اتفاق بهقدری سریع افتاد که به نظرش شخصی بهجز آن رانندهی مست پشت فرمان بوده است.
اگر هیچ شواهد دیگری موجود نباشد، میشود با هر چهار نفر در این پرونده مصاحبه کرد و همچنان به نتیجهی قطعی نرسید. همهی آنها دید ناقصی از واقعه دارند. صحت و سقم گفتههایشان هم مشخص نیست، و هرقدر هم همه با نیت صادقانه حقایق را گفته باشند باز نمیتوان با قطعیت گفت آن شب چه اتفاقی افتاد.
به این پدیده میگویند «اثر راشومون»/Rashomon Effect، که اسمش برگرفته از فیلم راشومون (۱۹۵۰) ساختهی آکیرا کوروساوا است. یک شگرد روایی در این فیلم هست که در آن همهی کاراکترها روایتهای متفاوت و متناقضی از یک واقعهی یکسان دارند.
این پدیده در دنیای واقعی هم اتفاق میافتد و در حوزههایی مثل روانشناسی، جامعهشناسی و تاریخ مطالعه میشود. در کارهای هنری هم گهگاهی دیده میشود، مثل رمانهای کارآگاهی یا در فیلمهایی مثل Virumaandi ساختهی کمال حسن، که به یک پروندهی اعدام بحثبرانگیز میپردازد.
اثر راشومون در بازیهای ویدئویی هم استفاده شده، و بهخاطر ماهیت تعاملی این مدیوم، باعث شکلگیری خطوط داستانی جالبی میشود. در این جستار، مخصوصا این پدیده را از لنز وگرنت استوری/Vagrant Story بررسی خواهیم کرد — به کارگردانی یاسومی ماتسونو/Yasumi Matsuno که تهیهی داستانش بهعهدهی خودش با همکاری جون آکیایاما/Jun Akiyama بوده است.
دو کاربرد از اثر راشومون در بازیهای ویدئویی
از دو راه میشود از اثر راشومون در خطوط داستانی بازیهای ویدئویی استفاده کرد. اولین راه پیادهسازی این پدیده از «دیدگاه ناظر بیرونی» و با رابطهی میان اسکریپت و مکانیسمهای بازی است. یعنی بازیکن خودش میشود آن کارآگاهی که باید از راز واقعهی مرموز رمزگشایی کند، آن را از دیدگاه ناظران دیگر بنگرد، و همهی مشاهدات آنهایی که مدعیاند شاهد واقعه بودهاند را سبک و سنگین کند.
راه دوم هم از طریق «دیدگاه ناظر درونی» و با گسستهسازی روایت است. در این حالت، بازیکن خودش گروگان اثر راشومون میشود، و آن را از دیدگاه یک یا چند کاراکتری که شاهد واقعهی مرموز بودهاند میبیند.
شاید سری بازیهایی که بیش از همه از اثر راشومون استفاده کردند Ace Attorney باشد، که طبیعی است، چون کل ماهیت گیمپلی بر اساس دفاعیههای قضایی جلو میرود، و تحقیق روی پروندههای مجرمانه با جستوجو برای شواهد عینی، گزارشها، یا مقایسهی گفتههای شاهدین با یکدیگر.
بهطورکلی، در خصوص Ace Attorney، ممکن است دربارهی وقایع به نتیجهی یکسانی رسید، و بنابراین بهمرور عناصر ناسازگار و جوابهای بعید حذف و تناقضات کشف میشوند [یعنی حقیقت قابل دستیابی است]. بنابراین این بیشتر شبهراشومون است.
از سوی دیگر، بازیهایی هم هستند که اثر راشومون را از دیدگاه ناظر درونی پیاده میکنند، یعنی خود بازیکن یکی از همانهایی میشود که در آن واقعهی مرموز حضور داشته و شاهد بوده است. دیگرانی هم، بهجز نقش اصلی، شاهد همان واقعه بودهاند، و چه بسا خود شهادت نقش اصلی داستان را اگر بدون در نظر داشتن شهادت دیگران در نظر بگیریم مبهم و بینتیجه باشد. وگرنت استوری، ساخته و منتشرشده توسط اسکوئر، به نحو احسن این ایده را اجرا میکند.
بنیاد پیرنگ وگرنت استوری
اول از همه، در هر روایتی، برای اینکه بازیکن/بیننده/خواننده اثر راشومون را تجربه کند باید چهارچوب مناسبی مهیا باشد. یاسومی ماتسونو مینویسد چهارچوب داستانی وگرنت استوری روی دو بنیاد استوار بود:
- گسستهسازی
- ابهام
یعنی، پیرگ میبایست: (۱) محتوایش تقطیع شده و این قطعات پراکنده از همدیگر در کل پیرنگ پروپخش شوند؛ و (۲) پیوستگی این بخشها باید هر یک تفاسیر مختلف اما محتملی دربارهی اینکه چه اتفاقاتی در طول قصه افتاده بهوجود آورد.
اینها دو بنیادی است که ماتسونو در کتاب راهنمای Ultimania ذکر میکند و در توضیحش مینویسد: (ترجمهی آن به انگلیسی در سایت shmuplations در دسترس است)
یه چیزی بود که میدونستم نمیخوام تو داستان پیاده بشه. با اینکه همیشه بنا بر این بود که یه داستان کامل رو روایت کنیم، اما میخواستم نتیجهگیری پایانی به عهده خود مخاطبین باشه. میخواستم بازیای بسازم که، با توجه به تجربههای متفاوتی که بهعنوان بازیکن/پروتاگونیست کسب میکنید، به نتیجهگیری شخصی خودتون — حالا هر چی که باشه — برسید. پس به نظرم باید این بار داستان رو گسسته مینوشتیم، به این صورت که تیکههایی از داستان اینور و اونور در دسترس قرار میگرفت و بعد خود فرد آزاد بود این اطلاعات رو کنار هم بذاره و بهش شکل یه روایت بده.
برای استفاده از این دو بنیاد دو انگیزهی اصلی وجود داشت. اول، همانطور که در مصاحبه هم اشاره شده، ماتسونو میخواست وگرنت استوری یک درام تعلیق داشته باشد. دوم، مولف میخواست اینگونه دربارهی ماهیت انتقال تجارب شخصی صحبت کرده باشد؛ اینکه چطور اطلاعات و واقعیات بسته به اینکه چه کسی آنها را دارد منتقل میکند عوض میشوند، مخصوصا وقتی آنها را تفسیر به رای میکنند تا به نفعشان باشد. ماتسونو میگوید:
شخصا این تجربه رو داشتم که چطور اطلاعات و واقعیات بسته به اینکه از زبون کی داره ادا میشه چقدر میتونه فرق کنه… همه اونها رو طوری تفسیر میکنن که به نفع شرایطشون باشه. این بار، میخواستم این قضیه چیزی ورای یک مضمون ساده باشه — میخواستم کل ساختار قصه بازنمایی این ایده باشه.
روایتی که ماتسونو و آکیاما انجام میدهند
برای عملی کردن این ایدهها، ماتسونو و هیروشی میناگاوا/Hiroshi Minagawa خواستند وگرنت استوری را مثل متال گیر سالید با رویکردی سینمایی بسازند — تا جایی که این پروژه در ابتدا متال گیر شاک/Metal Gear Shock نامیده میشد. استایل هنری و شهر مخروبه و تاریک Lea Monde هم از معماری قرون وسطایی سن امیلیون، شهری در جنوب فرانسه، الهام گرفته بود.
با توجه به مصاحبهی بین کوجیما و ماتسونو در سال ۱۹۹۹، هر دو کارگردان برای پیریزی پیرنگ داستان بازیهایشان و رنگولعابدادن به آن شدیدا تحت تاثیر سینما بودهاند. همانطور که کوجیما اشاره میکند: «کارگردانی بازیها بیشتر به این معناست که اتمسفری ساخت و شرایطی مهیا کرد که بازیکن از نظر احساسی درگیرش بشه. و میتونم بگم ماتسونو توانایی چنین کاری رو داره.»
از این نظر، برای مثال، خیلی از صحنههای وگرنت استوری با استفاده از شیشههای رنگرنگی (شبیه معماری گوتیک) به تضاد بین این رنگها و جو تاریک بازی اشاره میکند. یا مثلا بهخاطر اینکه در معماری قرون وسطایی خبری از نور و لامپهای مصنوعی نیست میشد در عوض تمرکز صحنه را روی سایهی کاراکترها برد. بنابراین وقتی دیالوگهای تقطیعشده یا کاراکترهای جدیدی که هنوز رازشان معلوم نیست وارد صحنه میشوند، یکجور فضای مرموزتری شکل میگیرد که با روایت معماگونهی قصه هم سنخیت دارد.
این سبک معماری و حالت سینمایی به پیرنگ هم رنگ میدهد و هم صدا. محیطهای عریض و خالی ساختمانها، برای مثال، برای این است که طنین قدمها، صدای بهمخوردن فلز زرههای کاراکترها و… را پررنگ جلوه دهد. این به تعلیق و رازآلودگی افکار و سخنان کاراکترها میافزاید.
ساوندترکهایی هم که هیتوشی ساکیموتو/Hitoshi Sakimoto ساخته معمولا اصوات اتمسفریک مثل صدای باد، سوگواری، صدای چوب در آتش و… را به ذهن متبادر میکند. زنگهای موسیقی اغلب ملودیهاییاند معمولی، اما پرتنش و زیرپوستی که با فاصله از هم تکرار میشوند، معمولا در حد یک کوک یا چند کوک ناموزون.
کاراکترهای وگرنت استوری هم برای سنخیتیافتن با این سبک بصری شبیه به کاراکترهای آثار فانتزی تاریک و با ترکیبی از واقعگرایی ساخته شدهاند. به علاوه، آکیهیکو یوشیدا/Akihiko Yoshida برای اینکه حالت گوتیک بازی حفظ شود کاراکترها را طوری طراحی کرده که بدن باریک اما دستهای بزرگ داشته باشند.
بنابراین کل حالات بازی، از معماری تا صدا و تصویر، در خدمت یک هدف مشخص قرار گرفته: ایجاد حس تهدید و عدم قطعیت و سردرگمی. این چیزی است که کریس سولارسکی/Chris Solarski در کتاب «داستانهای تعاملی و هنر بازی ویدئویی: چهارچوب داستانگویی برای گیم دیزاین»/Interactive Stories and Video Games Art: A Storytelling Framework for Game Design، «هماهنگی سهضلعی» میخواند که در وگرنت استوری در قالب معماری، سبک هنری و صداها به وحدت میرسند.
خاطرات اشلی و تاریخچهی پراکندهی Lea Monde
Lea Monde (شهر تاریک) و نقش اصلی قصه اشلی رایوت/Ashely Riot دو پازلی هستند که مخاطب وگرنت استوری را از همان آغاز بازی و تا بعد از آن درگیر میکنند. حتی بعد از اینکه مخاطب به ماهیت آنها پی میبرد، باز هم سوالات زیادی دربارهی رابطهی میان این دو بیپاسخ باقی میماند. در این بخش به این میپردازیم این سوالات چگونه شکل میگیرند، ولی برای لوثنشدن قصه از اطلاعات بیشتر دربارهی پیرنگ خودداری میکنیم.
از یک سو، شهر تاریک جایی با تاریخ دوهزار ساله درون Ivalice است (جهانی که دیگر بازیهای اسکوئر انیکس هم مثل فاینال فانتزی تاکتیکس و فاینال فانتزی ۱۲ در آن جریان دارند). از سوی دیگر، اشلی یکی از قدرتمندترین ریسکبریکر/Riskbreakerهای شوالیههای صلح والندیا/VKP است، و، در مقام یکی از اعضای نیروی ویژهی Dangerous Criminal Task Force، موظف است تا از دستورات VKP بیچون و چرا تبعیت کند.
اشلی کنجکاو است تا رابطهی خود را با این شهر بفهمد. در ابتدا، پروتاگونیست فراخوانده میشود تا دربارهی حضور دوک باردوبا در فرقهی مولنکمف/Mullenkamp تحقیق کند، و همینطور بررسی اینکه چرا کلیسا در تعقیب رهبر آن فرقه یعنی سیدنی لوستاروت است.
سیدنی به اشلی چیزهایی دربارهی شهر تاریک میگوید، و پروتاگونیست به مرور نظرش به او جلب شده و گذشتهاش را بررسی میکند، حتی با اینکه برای این کار دستوری دریافت نکرده. در مسیری که اشلی میرود، نه فقط بازیکن دربارهی گذشتهی جهان بازی بیشتر میآموزد (دربارهی آریستوکراسی، مذهب، جنگ داخلی و نیرویی رازآلود و تاریک) بلکه دربارهی گذشتهی خود پروتاگونیست نیز.
دربارهی گذشتهی اشلی دو منبع اطلاعاتی وجود دارد، و مهمتر از همه، خود خاطرات اشلی هستند. بعدا معلوم میشود هر کاراکتر منافع خودش را دارد و لزوما همیشه قابل اعتماد نیستند. علاوه بر این، گفته میشود خاطرات اشلی احتمالا برای اینکه به عضویت VKP درآید دستکاری شده است.
همانطور که ماتسونو هم میگوید، این سوال که آیا خاطرات پروتاگونیست واقعیاند یا نه بخشی از لحن مبهم روایت وگرنت استوری است. علاوه بر این، خاطرات در قالب فلشبکها و در بخشهای بهخصوصی ظاهر میشوند تا حس رمزگشایی از یک قصهی رازآلود و معمایی بهتر القا شود. همانطور که او میگوید: «باید این بار داستان رو گسسته مینوشتیم، به این صورت که تیکههایی از داستان در دسترس قرار میگرفت و بعد خود فرد آزاد بود این اطلاعات رو کنار هم بذاره و بهش شکل یه روایت بده. از این نظر، این سوال که آیا خاطرات اشلی واقعیاند یا نه — این چیزیه که نمیخواستم بهش جواب بدم. همین که غیرمستقیم بیان میشد کافی بود.»
اما انگیزهی «مخفیکردن» گذشته یکجور ترکیب هم شیوهی «ناظر بیرونی» است و هم «ناظر درونی». ذهنیت خود اشلی را منعکس میکند که باید علیرغم همهی سوالات بیجوابش تصمیم بگیرد دقیقا کیست و با چه کسانی دارد میجنگد.
رابطهی بین بازیکن و کاراکتر، و اثر راشومون
در بررسی روایت هر بازی ویدئوییای، رابطهی محکمی بین بازیکن و اثری که تجربه میکند برقرار میشود، به این معنا انتظار میرود مسئلهای برای او طرح کند، جوابهای احتمالی را جلویش بگذارد، و ابزارهای رسیدن به گزینهی صحیح را در اختیارش قرار دهد.
بااینحال، اثر راشومون یعنی همین که این رابطه را بهم زد و برای حل مسئله بیش از یک جواب در اختیار مخاطب گذاشت. این بهخاطر بیدقتی نویسنده نیست؛ پیرنگ طوری نوشته شده که بازیکن قانع شود تحت آن شرایط عملا رسیدن به جواب قطعی غیرممکن است.
این در خصوص اشلی هم درست است. در شرایطی که وگرنت استوری نشان میدهد، ممکن نیست که اشلی با قاطعیت دربارهی گذشتهاش بیاموزد، و برای همین بازیکن هم برای فهم حقیقت اطلاعات اضافهتری ندارد. وگرنت استوری اینگونه بین بازیکن و کاراکتر اصلی رابطه برقرار میکند، و هر دو همزمان نظرشان نسبت به گذشته جلب میشود و هر دو حس بیاعتمادی یکسانی نسبت به سازمانها و NPCهایی که در این دنیا میبینند دارند.
در فاینال فانتزی تاکتیکس، گرچه یک نقش اصلی به نام Ramza وجود دارد، اما بازیکن چندین کاراکتر مهم دیگر قصه را هم کنترل میکند و در سفرش به همراه میآورد. از آنور، وگرنت استوری تنها روی یک کاراکتر تمرکز دارد و به عمق روان او نفوذ میکند. در فاینال فانتزی تاکتیکس، یک دید «بیرونی» و «از بالا» نسبت به پیرنگ داریم که کاراکترهای مختلفش بهمرور از آن گرهگشایی میکنند؛ در وگرنت استوری، یک دید «درونی» و «از داخل» نسبت به پیرنگ داریم که تنها یک کاراکتر، اشلی، دارد.
سیستم مبارزاتی هم که یکجور نقشآفرینی شبهاکشن است و هم تاکتیکی و هم پویا، شخصیت ویژهای به بازی میدهد. سبک هنری و ساوندترکها نیز به تعلیق بازی، حالوهوای درونی اشلی، و رازآلودگی قصه میافزایند.
سرانجام، داستان پر از قطعات مختلف از خاطرات و دیالوگهای پراکندهای میشود که صحت و سقمشان مشخص نیست، و کاراکترهایی وارد صحنه میشوند که همگی منافعشان ایجاب میکند با دیگری مخالفت کنند و روایت جدیدی از حوادث گذشته ارائه دهند. و در همهی اینها، اشلی آخرین قطعهای است که میتواند در بخشها و به شکلهای مختلفی روی این پازل بزرگ چیده شود.
بنابراین وگرنت استوری تجربهای عمیق، منحصربهفرد و درگیرکننده از اثر راشومون ارائه میدهد. نشان میدهد بازیهای ویدئویی پتانسیل دارند تا از آن و دیگر منابعی که بهخوبی برگزیده شدهاند الهام بگیرند (مثل معماری و سینما) و با ترکیبشان طرحی نو در گیمپلی دراندازند.
منبع: SUPERJUMP
مشاهده همه