در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
همانطور که احتمالاً خبر دارید، در سال ۲۰۲۳ بازی جدید مجموعهی زلدا منتشر شد و به نظر میرسد که خیلیها از آن خوششان آمده. در واقع بسیاری از افراد اشتیاق زیادی دارند تا میزان علاقهی خود را به بازی ابراز کنند، در حدیکه حاضرند هر رسانهای را که امتیازی زیر ۱۰ به آن داده باشد، تهدید به مرگ یا با رای منفی بمباران کنند. منظور حتی امتیاز ۵ از ۱۰ هم نیست. منظور امتیاز ۸ و ۹ است، امتیازهایی که درجهان نقد گیم یعنی با یک بازی عالی طرفیم.
من دوست دارم از جمع تمام کسانی که از این کارها میکنند بپرسم که آیا جداً فکر میکنند اشکهای قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) بینقص است و نمیتوان آن را بهتر کرد؟ چون من چند مورد به ذهنم میرسد.
مورد اول اینکه بازی میتوانست مثل نقاب ماجورا (Majora’s Mask) داستان و شخصیتهای بهتری داشته باشد. مورد دوم اینکه بازی میتوانست مثل بیدارکنندهی باد (Wind Waker) یک لینک بااحساس و دوستداشتنی داشته باشد. مورد سوم اینکه مکانیزم فیزیک سندباکس بازی میتوانست کمی آزادیعمل بیشتری داشته باشد. مثلاً مکانیزم ترکیب اسلحهها در بازی برای من ناامیدکننده بود، برخلاف مکانیزم ترکیب اشیاء فیزیکی که باعث آپلود شدن یک عالمه ویدیوی خندهدار در یوتوب با حضوراندام تناسلی روبوتیک شد. مکانیزم ترکیب اسلحه صرفاً اجازه میدهد با وصل کردن یک میوهی درخت کاج به نوک شمشیرتان چند رقم دمج به آن اضافه کنید.
حالا که کمی از انتشار بازی گذشته و فرصت داشتهام دربارهی آن فکر کنم، فهمیدم که از سیستم ترکیب اسلحهی بازی چه انتظاری داشتم: دلم میخواست لینک بتواند از هر چیزی – تاکید میکنم: هر چیزی – بهعنوان اسلحه استفاده کند.
تصور کنید یکی از اجسام فیزیکی خاص که میتوانستید تغییر دهید و به اجسام دیگر وصل کنید، یک جور دسته یا قبضه بود و هر چیزی که به آن وصلش میکردید، دقیقاً از همان نقطه با فیزیک واقعگرایانه حرکت میکرد. در این صورت، هر چیزی که جلوی هرکدام از قسمتهای آن قرار میگرفت، مطابق با وزن و سرعت حرکت آن دمج دریافت میکرد، منجمله خود لینک. در این صورت، میتوانستید با یک تکهچوب، یک تکه طناب و یک صندلی، یک گرز درست کنید و بعد هر بار که لینک آن را در هوا حرکت میدهد، برخورد صندلی به ملاجش را تماشا کنید.
البته مطمئنم در نهایت آتش این ذوق خلاقانه خاموش میشد و در نهایت همهی بازیکنان سراغ ساختن اسلحههایی میرفتند که بازدهی بیشتری داشته باشند. دقیقاً همین اتفاق برای سیستم ساختن وسیلهی نقلیه در بازی هم افتاده است. بعد از مدتی، دیگر از ساختن وسایل عجیبغریب و غیرمنتظره دست برمیدارید و صرفاً هر موقع که نیاز داشتید جایی بروید، دوتا پنکه را به یک ستون فرماندار وصل میکنید.
ولی نیازی نیست این درجه از آزادی عمل حتماً جنبهی کاربردی داشته باشد تا جذابیت خود را حفظ کند. فرض کنید در یوتوب ویدیویی از لینک (قهرمان بازی) منتشر شود که یک حصار دور باغچه دستش گرفته که به نوک آن، یک کوروک (Korok) جیغکشان وصل شده است. آیا ساختن چنین چیز مضحکی پاداشی کافی برای آزمونوخطا با سیستم ترکیب اسلحهی بازی نیست؟
این هم یک ایدهی احتمالی برای دنبالهی اشکهای قلمروی پادشاهی! اگر هم چنین دنبالهای منتشر شود، آیا کسانی که دستور میدادند که این بازی فقط باید امتیاز ۱۰/۱۰ بگیرد، احساس حماقت نخواهند کرد؟
خطر اسپویل: نه، احساس حماقت نخواهند کرد. قیلوقال فنبویهای زلدا سر اینکه زلدای جدید ۹ از ۱۰ گرفته، تبدیل به یک جوک رایج در دنیای نقد گیم شده است. در واقع پارگراف اول این مطلب به نفس وحش (Breath of the Wild)، شاهدخت شفق (Twilight Princess)، بیدارکنندهی باد و اوکارینای زمان (Ocarina of Time) هم قابلتعمیم است. (البته آن موقع عبارت «بمباران کردن با رای منفی» مردم را حسابی گیج میکرد).
این مسئله سزاوار تحلیل است. به نظرم قضیه صرفاً این نیست که فنبویهای زلدا در حال فنبوی بازی درآوردن هستند. این رفتار با ذوق و شوقی که بقیهی مجموعههای محبوب برمیانگیزند تناسب ندارد.
مجموعهای که در ذهنم است، سونیک خارپشت (Sonic the Hedgehog) است. طرفداران سونیک شوقمندترین طرفدارانی هستند که میتوانید تصور کنید، ولی هیچکدامشان عادت نداشتهاند سر اینکه سونیک امتیاز ۸ گرفته داد و هوار راه بیندازند. در واقع اگر روراست باشیم، با توجه به شرایط فعلی، اگر سونیک جدید ۸ بگیرد، بیشترشان از خوشحالی سر از پا نخواهند شناخت.
پس چرا زلدا که یک فانتزی ماجراجویانهی کلیشهای با محوریت یک بچهالف خوشگل و لال است، تا این حد متعصبانه مورد ستایش و تکریم قرار میگیرد؟ در آن برخلاف سونیک نه از خشم نوجوانپسندانه خبری است، نه از موجودات خزدار برهنه که باعث میشوند بعضی افراد در دوران بلوغ خود بهطور توضیحناپذیری توی نخ سونیک و دوستانش بروند.
در طول سالها، گیمرها به دستگاههای بازیای که با آنها بزرگ شدهاند، نوعی حس تعلقخاطر پیدا کردهاند. چون اگر این حس وجود نداشته باشد، باید اعتراف کنند که کل پولهایی را که روز تولدشان گرفتند، صرف خرید کنسولی کردند که بهخوبی رقیبش نبود.
بدونشک نینتندو در طی سالها از این حس سود زیادی برده است، ولی بهنظرم حتی این هم نمیتواند این پدیده را توضیح دهد. ماریو مشهورترین مجموعهی نینتندو است و بعید میدانم طرفداران ماریو هم بهاندازهی طرفداران زلدا به امتیاز بینقص در متاکریتیک اهمیت دهند. ولی خب ماریو همیشه مجموعهی سبکسرانهتر و تجاریتر نینتندو بوده است و زلدا پرستیژ بیشتری دارد. زلدا موقرتر از آن است که مثل ماریو، از آن اسپینآف با محوریت مسابقات کارت و آموزش تایپ کردن ساخت.
حالا که صحبت از «پرستیژ» شد، فکر کنم دارم به ریشهی مشکل نزدیک میشوم. فکر میکنم ترکیبی از این عوامل:
- تاریخچهی طولانی
- تعداد زیاد عناوین باکیفیت منتشرشده در مجموعه
- لحن متعالی و حماسی داستان مجموعه
باعث شده زلدا جایگاهی خاص در جهان گیم پیدا کند. به نظر میرسد طرفداران زلدا به این باور رسیدهاند که زلدا نماینده یا سفیر بازیهای ویدیویی است و اگر امتیازی کمتر از ۱۰/۱۰ کسب کند، انگار برای کل صنعت بازی اُفت دارد. اگر زلدا نتواند بالاترین استاندارد کیفی ممکن را تعیین کند، بقیهی بازیها که از منابع و اصالت آن بیبهرهاند چه شانسی دارند؟ بدونشک هرکسی که اوهام ما در راستای بینقص بودن زلدا را قبول نکند، در حق کل صنعت بازی خیانت کرده است!
به هر حال این نظریهی من است و چه زلدا بینقص باشد، چه نباشد، چه نمایندهی کل صنعت بازی باشد، چه نباشد، نمیخواهم سر آن بحث کنم. حرفی که میخواهم بزنم این است که نباید به اینکه امتیاز بینقص گرفته یا نه اهمیت دهید، چون امتیازی که به بازیها داده میشود، کاملاً بیمعنی است. (بله، دوباره بحث را به اینجا کشاندم.)
شاید شیوهی امتیازدهی بر اساس پنج ستاره قابلتوجیه باشد، چون نمایندهای از میزان علاقه و اشتیاق منتقد به اثر نقدشده است، ولی امتیاز بین ۱ تا ۱۰ یا خدای نکرده، امتیازی که بر اساس اعشار یا درصد داده شود، سوالی در ذهن آدم ایجاد میکند: آخر بر چه اساسی یک تجربهی ذهنی و سلیقهای به این حد از دقت نیاز دارد؟
اگر یک منتقد به یک بازی ۱۰ از ۱۰ بدهد، اصلاً معنیاش چیست؟ اینکه خیلی از بازی خوشش آمده؟ اگر یک بازی بیاید که از آن بیشتر خوشش بیاید چه؟ وقتی به فلان اثر ۱۰ از ۱۰ بدهید، دیگر نمیتوانید این احتمال را در نظر بگیرید که ممکن است اثر دیگری منتشر شود که از آن بهتر باشد. شاید هم معنی امتیاز ۱۰/۱۰ این باشد که در نظر منتقد، بازی کاملاً بینقص است و از هیچ لحاظ قابل بهتر شدن نیست؟ اگر منظور این باشد، باید گفت که منتقد اشارهشده ذهن بستهای دارد.
بهخاطر این دلایل، بیشتر منتقدان نسبت به ۱۰ از ۱۰ دادن به یک بازی اکراه دارند، چون همیشه باید این احتمال را در نظر بگیرند که شاید در آینده اثری بهتر منتشر شود.
ولی یک مسئلهی دیگر هم وجود دارد: اگر نتوانید مثالی از یک بازی ۱۰ از ۱۰ و یک بازی ۰ از ۱۰ ارائه کنید، هیچ نقطهی ارجاعی برای امتیازدهی وجود ندارد. هر امتیازی که دهید، بیمعنی است.
من فقط یک مثال به ذهنم میرسد که در آن یک رسانهی بازی به یک بازی امتیاز ۱۰۰ درصد داد و آن هم امتیاز ۱۰۰ درصد آشوب در مانسترلند (Mayhem in Monsterland) روی کومودور ۶۴ از جانب کومودور فرمت (Commodore Format)، مجلهی چاپی، بود.
این اتفاق مدتی پس از دوران اوج کومودور ۶۴ افتاد، بنابراین در نظر ذهن بدبین من، این صرفاً تلاشی برای تزریق انرژی به یک کنسول و مجلهی از مد افتاده از راه یک تیتر بزرگنمایانه بود.
البته شاید اینطور نباشد. شاید در نظر آنها آشوب در مانسترلند واقعاً بهترین بازیای بود که میشد روی کومودور ۶۴ ساخت. بههرحال آن موقع استاندارد بسیار پایین بود. ولی حرف من همین است. استانداردهای کیفی خود بازیها و پلتفرمهایی که رویشان منتشر میشوند، در زمان نقد شدن یک اثر در امتیازی که به آن داده میشود نمود پیدا نمیکنند. اگر هم این امتیاز را به خورد متاکریتیک بدهم، این پیام را به همه میرسانم که آشوب در مانسترلند بازی بهتری از رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) است! واقعاً میتوانید تصور کنید این حرف را دربارهی بازیای بزنیم که در آن حتی یک دانه اسب که از خودش پشکل تولید کند وجود ندارد؟
منبع: Extra Punctuation