بسیاری از بازیهای مشهور AAA مانند سری ماریو (Mario)، مجموعهی هورایزن (Horizon) و گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) از الگوریتم نجات دنیا برای داستانهای خود استفاده میکنند؛ یعنی فرمول سفر قهرمان (The Hero’s Journey). این فرمول نه تنها در سراسر صنعت بازی در آثار مختلف تکراری شده است، بلکه جنبههایی که بازیها در آنها میتوانند تکامل پیدا کنند را نیز محدود میکند. این فرمول لزوما منحصر به بازی نیست بلکه این یکی از محبوبترین ساختارهای روایی برای داستانگویی در هر رسانهای است، زیرا قابلیت استفاده در فرهنگها و سازگاری با ماجراهای بزرگ و داستانهای شخصی دارد. با این وجود، موفقیت سفر قهرمان منجر به استفادهی بیش از حد از آن در بازیها و در نتیجه این فرض پیش پا افتاده که هیچ چیز مهمتر از خیری بزرگتر نیست، شده است.
از قضا این ساختار روایتی اغلب برای وصل کردن غیرقابل ربطترین اهداف استفاده میشود. فرار از واقعیت یک انگیزهی رایج برای بازیکنان است اما تنها هدف نیست و کمبود قابل توجهی در آثاری که داستانهای الهامبخش با محوریت غلبه بر چالشهای شخصی و روزمره را به اشتراک میگذارند، وجود دارد. جالب اینجاست که داستانهای «نجات جهان» به دلیل ارزش تکرار بالا با استقبال بسیار خوبی مواجه شدهان. استودیوها از این اساس ساده برای نوآوری استفاده میکنند و همچنان آثارشان برجسته نیز میمانند. با این حال، در صنعتی که گرافیک و گیمپلی به سطوح بسیار پیشرفتهای رسیدهاند، گام منطقی بعدی تمرکز بر داستانگویی و کشف این است که چگونه میتواند گیمپلی را محدود یا تقویت کند.
فرمول نجات جهان محبوب است زیرا استفاده از آن آسان است
هر بازی با فرمول نجات جهان با تغییر داستانش به چیزی شخصیتر، بهتر نمیشود. در واقع، اگر برخی از آثار این کار را انجام دهند، احتمالا کمتر مورد تحسین قرار خواهند گرفت. با این حال، بازیهای آینده باید در نظر داشته باشند که اگر به روایتی که بیش از حد مورد استفاده قرار میگیرد بها دهند، چقدر تکراری خواهند بود و اگر روایتی منحصربهفرد را انتخاب کنند که منسجمتر از گیمپلی نوآورانهتر باشد، چقدر میتوانند در رقابت با بازیهای مدرن متمایز شوند. یکی از نمونههای جدید که فرمول نجات جهان را به روشهایی استفاده کرده است که عناصر دیگر را نیز تقویت میکند، بازی الدن رینگ (Elden Ring) است و موفقیت چشمگیر آن نشاندهندهی این است که از آن فرمول صرفا به عنوان یک سبک معمولی داستانسرایی استفاده نکرده است. با این حال، بسیاری از بازیها زمانی که بیش از حد بر این فرمول تکیه میکنند، شکست میخورند و گیمپلی نیز با روایت کلی شکست میخورد.
در حالی که بازیهایی مانند هورایزن زیرو داون، گوست آو سوشیما و افسانهی زلدا: اشک پادشاهی (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) به خاطر جلوههای بصری و دنیای گستردهشان مورد تحسین قرار میگیرند، این تمجیدها اغلب یک مسالهی عمیقتر یعنی فرمول تکراری نجات جهان را پنهان میکنند. زمانی که اکثر افراد تلاش میکنند تا با آنچه که دارند کنار بیایند و بهترین کار را انجام دهند، یا حتی تلاش میکنند بهترین راهها را برای معنا بخشیدن به زندگی خود بیابند، نجات جهان میتواند برای بازیکنان حوصله سربر باشد. در حالی که این سبک برای برخی از بازیکنان جالب است، کسانی که میخواهند داستانی را تجربه کنند که بتوانند با آن ارتباط عاطفی عمیقتری داشته باشند و از آن در زندگی خود الهام گرفته و مهارتهای تفکر انتقادی خود را بهبود بخشند، اغلب گزینههای خود را در لیست بازیهای AAA به شدت محدود میکنند.
محدود کردن عاملیت شخصیت و بازیکن
عاملیت شخصی در بازیها همیشه نباید به تنهایی هدف اصلی باشد. بازیهای محبوبی با پایانهایی متفاوت که میتوانند فرمول را شکست دهند عبارتند از: ویچر ۳ (The Witcher ۳)، سری مس افکت (Mass Effect)، بایوشاک اینفینیت (BioShock Infinite)، Dragon Age: Inquisition و بازی جدید و بسیار تحسینشدهی بالدورز گیت ۳ (Baldur’s Gate ۳). اما تصور کنید این بازیها انگیزههای شخصی بیشتری داشتند و بازیکنان را برای تجزیه و تحلیل تصمیمات خود با نشان دادن معنای مقابله با چالشهای شخصی تشویق میکردند. این ویژگی میتوانست شامل تاکید بر تلاش برای یافتن رضایت شخصی در کارهای روزمره باشد و تأکید کند که چرا به معضلات شخصی باید بیشتر از معضلات اخلاقی توجه شود، زیرا این تصمیمات روزمره اغلب تأثیر مهمتری بر زندگی افراد دارند.
این نکته صرفا برای برجسته کردن واقعگرایی در بازیها نیست، بلکه برای تاکید بر تأثیر آنها نیز است. هنگامی که افراد با دوراهیهای اخلاقی مواجه میشوند، اغلب به عنوان معضلات شخصی خود در رابطه با اهداف فردی خود قرار میگیرند نه در یک مفهوم گستردهتر و انتزاعی یا یک افراط بین زندگی و مرگ بسیاری از افراد. از طرفی نیازی نیست که واقعگرایی در بازیها به مکانیکهای پیچیدهی اسب سواری یا انتخاب بین اعمال خوب در مقابل بد مانند بازی رد دد ریدمپشن ۲ ( Red Dead Redemption ۲) تنزل داده شود. در عوض، میتواند بر تصویر ظریف مبارزات روزمره و چالشهای شخصی تمرکز کند.
ممکن است انجام این کار در ژانر اکشن ماجراجویی دشوار به نظر برسد، اما سری بازیهایی مانند لست آو آس (The Last of Us) ساختار را تغییر میدهند و قدرت افرادی را نشان میدهند که سود شخصی خود را به جای هدف والاتر انتخاب میکنند. این تصمیمات صرفا خوب یا بد نیستند و حتی در گیمپلی خطی هم بازیکنان را درگیر میکنند. هر دو بازی در سری لست آو آس به عنوان تاثیرگذارترین بازیهایی که تاکنون ساخته شدهاند شناخته میشوند و نشان میدهند که روایتهای عمیق شخصی و اخلاقی پیچیده میتواند گیمپلی را ارتقا دهد و تجربه جذابتری را به بازیکنان ارائه دهد.
در این میان هیدس (Hades)، یکی از برجستهترین نمونههای این است که یک روایت شخصی میتواند گیمپلی را بهبود ببخشد. بازی ماجرای زاگرئوس (Zagreus) را در تلاش برای فرار از دست پدرش و یافتن پاسخ سوالاتش روایت میکند. با هر دور از بازی، این اثر روگلایک به بازیکنان این امکان را میدهد که تصمیماتی بگیرند که بر سفر و روابط زاگرئوس تأثیر میگذارد، نتایج جدیدی ایجاد میکند و داستانی ارائه میدهد که به طور یکپارچه از طریق کنترل بازیکن تکامل مییابد. این امر با ترکیب تصمیمات بازیکن که قفل تواناییها و سلاحها با آن باز میشوند، گیمپلی را تحت تأثیر قرار میدهد و فرصتهای گیمپلی استراتژیکی را در همکاری مستقیم با داستان در حال گسترش ایجاد میکند.
استفاده از ساختاری متفاوت
بازیهای مستقل زیادی با داستانها و گیمپلی منحصربهفرد وجود دارند. در حالی که بسیاری از این موارد بازیکنان کمتری نسبت به بازیهای AAA خواهند داشت، یک مثال عالی از یک اثر که امکان حل مسأله و فرار از واقعیت را با فرضی واقعیتر فراهم میکند بازی Stardew Valley است که فروش بیشتری از بسیاری از بازیهای اخیر AAA نیز داشت. بسیاری از بازیهای آرامشبخش هدفی مشابه دارند مانند بازیهای سیمز (The Sims)، انیمال کراسینگ (Animal Crossing)، پالیا (Palia) و یا حتی Disney Dreamlight Valley.
دلیل اینکه واقعگرایانهترین اتمسفرها و هدفها در بازیها تنها به یک ژانر تنزل داده میشوند این است که فرصت بازاریابی قابل توجهی برای بازیهایی وجود دارد که با گنجاندن اهداف واقعبینانه در بیشتر ژانرهای محبوب و بازیهایی با بودجهی بیشتر، مخاطبان بیشتری را جذب میکنند، به ویژه که فناوری پیشرفتهتر امکان تجربههای پیچیدهتر و بازیکنمحوری را فراهم میکند. بازی سایبرپانک (Cyberpunk) میتوانست نمونهای عالی از یکی از این داستانهای شخصی باشد، اما در عوض ثابت میکند که چرا فرمول نجات جهان بهعنوان یک مسیر آسان برای یک بازی بهتر عمل میکند. این بازی باعث میشود به دلیل فوریت انجام داستان اصلی، درگیر شدن در جهان باز آن غیرممکن شود و نشان میدهد که عاملیت بیش از حد بازیکن نیز میتواند محدودکننده باشد، زیرا داستان بر اهداف فرد تمرکز دارد. در داستانهایی که از نجات جهان استفاده میکنند، شخصیتها میتوانند به راحتی با دنیا درگیر شوند.
به طور مشابه بازی رد دد ریدمپشن ۲ با حداقل هدفگذاری در سفر در بیشتر زمان بازی به یک اثر پر پیچ و خم نیز تبدیل میشود. این فقدان هدف البته برای جمعیتی که میخواهند صرفا از واقعیت فرار کنند کافی است، اما نه برای بسیاری از انواع دیگر بازیکنان که ممکن است بخواهند از یک بازی اکشن ماجراجویی با اهدافی مرتبطتر با واقعیت زندگیشان لذت ببرند. با در نظر گرفتن این موضوع، منطقی است که هر بازی که بخواهد به نوآوریها بپردازد، به طور پیش فرض از فرمول نجات جهان برای همراهی بین داستان و گیمپلی استفاده کند.
سری بازی آنچارتد (Uncharted) نمونهای عالی از تفاوتهای این فرمول و داستانهایی با انگیزههای شخصی است. چهارمین بازی از این سری یعنی Uncharted ۴: A Thief’s End، به عنوان یک بازی تحسین شده در درجهی اول به دلیل روایت شخصی آن از آثار دیگر متمایز شده است. بازی به جای تمرکز بر یک ماجراجویی بزرگ و نجات دادن جهان، به شخصیت اصلی یعنی نیتن دریک (Nathan Drake) اجازه میدهد تا خواستهها و روابط شخصی او به داستان بازی وارد شوند و گیمپلی بازی با آزادی بیشتر بازیکن و حتی صحنههای سینمایی بهتر بدرخشد در حالی که تلاش میکند تا گذشتهی خود را به عنوان یک شکارچی گنج و نجاتدهندهی جهان با خواستهاش برای یک زندگی کم خطرتر در بازی متعادل کند.
فرمول «نجات جهان» با ارائهی چارچوبی آسان برای ادغام گرافیکهای پر زرق و برق، خطوط داستانی، اکشنهای انفجاری، حرکات جسورانهی قهرمان، شخصیتهای تأثیرگذار و دیگر عناصر به دلیل راحتی ساخت به خوبی به بازیها کمک میکند. در واقع هر چه موانع کمتر باشد یک بازی راحتتر به یک اثر ترند تبدیل میشود. بنابراین وقتی یک بازی به دنبال هدفگذاری فردی و قابل ارتباط است که در تضاد با گیمپلی آن نیست، مانند بازی جیتیای ۵ خواهد شد. دلیل این که این بازی یکی از پرفروشترین بازیهای تاریخ است این است که یک اثر ماجراجویی قابل همذاتپنداری است. البته که بیشتر مردم دزدی نمیکنند و با گانگسترهای زیرزمینی سروکار ندارند. با این حال، این بازی به بازیکنان اجازه میدهد تا جاهطلبیهای شخصیشان را کشف کنند، منابع مختلف را مدیریت کنند، در کسب و کارها سرمایهگذاری کنند و زندگی خود را با سرگرمیهای اکشن و ماجراجویی بسیار بیشتری در دنیای مجازی بسازند.
البته اساس این بازی خیلی بیشتر روی یک آنتاگونیست متمرکز است تا پروتاگونیست و این یک داستان الهامبخش برای دنبال کردن در زندگی روزمره نیست. اینجاست که نقص این صنعت مشخص میشود و این نقص همانطور که احتمالا متوجه شدهاید، آن است که باید بازیهای بیشتری با پروتاگونیستهایی وجود داشته باشد که از خودشان و کسانی که همراهشان هستند، در سفرشان بدنبال اهدافشان مراقبت کنند و این در کنار عاملیت بازیکن در مثبت یا منفی بودن این راهها همراه شود. بازیهایی مانند Journey، آنتیل داون، Outer Wilds، دثلوپ، Life is Strange، فایرواچ، دیسکو الیسیوم و اسکایریم در ژانرها و سبکهای مختلفی از گیمپلی، برای دنبال کردن این نوع از عمق و انسجام برجسته هستند و پتانسیل گستردهی صنعت بازی برای ایجاد تجربیات بازی جذابتر و به یاد ماندنیتر با تمرکز بر انتخابهای معنیدار بازیکن را به نمایش میگذارند.
منبع: CBR