به ندرت پیش میآید که بازیهای ویدئویی را چیزی بیش از سرگرمی محض بدانم. حتی وقتی هم نویسندگیاش مطلوب و پیرنگش شتاب خوبی داشته باشد ولی هنوز هم این حس را میدهد که صرفا یک محصول است و آن جنبهی صنعتیبودنش پیداست، و به همهی بازیهایی که تجربه کردهام یکجور نمای خام و نارس میدهد. گریزی هم از آن نیست و درعینحال جای ناراحتی دارد که بازیها بهخاطر ماهیتشان برای اینکه هنر شناخته شوند کارشان سختتر است. عمیقا باور دارم این مدیوم هر چه لازم هست را دارد. ولی برای آنکه به آن مفهوم انتزاعی هنر برسند باید برخی از موازینی که باب شده را رها کنند – حذف ساختارهای سنتی گیمپلی، حذف روند تکراری داستان ← اکشن ← داستان ← اکشن.
برای همین است که میخواهم دربارهی دیسکو الیزیوم صحبت کنم. یک بازی ویدئویی است، با همان سیستمها، ولی انگار از جنس بهکل متفاوتی است. از جنس… ادبیات. بنیانفکن. در این ۲۸ سالی که بازیها را عمیق انجام میدادم تنها دو بازی بود که باعث شدند پیش خودم بگویم «این یک چیز دیگهست.» بار اول وقتی بود که پلیناسکیپ تورمنت/Planescape: Torment را انجام دادم و بار دوم هم وقتی که دیسکو الیزیوم را. و در گذر سالها بیشازپیش داشتم مطمئن میشدم که دیگر چیزی شبیه پلیناسکیپ تورمنت تکرار نخواهد شد و آن نقشآفرینی کلاسیک و ضمخت ساختهی بلک آیل/Black Isle صرفا تصادفی از دستشان در رفت.
اشتباه فکر میکردم. چون دیسکو الیزیوم آمد.
حالا قبل از اینکه بحث را ادامه دهم باید دربارهی چیزهایی که قرار است دربارهاش حرف بزنم شفافسازی کنم. این متن، نویسندگی و روایت بازی را بهعنوان یک فرم هنری میخواهد بررسی کند. من صلاحیت اینکه دربارهی طراحی بصریاش از دید هنر صحبت کنم ندارم، و متوجهم حتما بازیهای دیگری هم با استتیکی به چنین منحصربهفردی وجود دارند که اگر کسی بگوید ماورایی هستند حرفشان را قبول میکنم. اما نه جایگاهم این است که در این مورد قضاوت کنم و نه علاقهای ندارم. این متن به نویسندگی بازی و عشق من به دنیای کلمات محدود است. بیشترش را خرج دیسکو الیزیوم میکنم اما به موازاتش اشاراتی هم به پلیناسکیت تورمنت میکنم تا نشان دهم چطور این دو بازی بهم وصل میشوند.
از اینجا به بعد داستان کامل هر دو بازی اسپویل میشود.
منظورم از «ادبی» چیست
وقتی به ادبیات فکر میکنم صرفا کلماتی که جملات را تشکیل دادهاند نمیبینم؛ کلمات را میبینم که احساسات برمیانگیزانند، و بهطور معناداری دربارهی جامعهای که در آن زندگی میکنیم دیدگاهشان را مطرح میکنند. لازم نیست حتما هنر فاخری باشد (کلمهای که هیچوقت نتوانستم درست درکش کنم)، ولی حتما باید چیزی بیشتر از یک داستان تعلیقزا باشد. به ظرافت نیاز دارد. به اینکه دست را برای تفسیر باز بگذارد. و با اینکه دو بازی نامبرده در لحن و اجرا بهکل متفاوت هستند، اما هر دو در این چیزها با هم مشترک هستند. هر دو مرا به فکر فرو میبرند. بگذارید آنچه در ذهنم دارم را حالا جمعوجور کنم. به باورم نیروی بازیهای «متنمحور» در همینجاست: اینکه با کلمات میتوانید بر چیزهای بیشتری دلالت کنید تا با تصاویر. به همین علت است که فیلمهای اقتباسشده از کتابها معمولا باید بخش اعظم کتاب را حذف کنند، و برای همین است که نمیتوانیم همانطوری به درون کاراکتر اصلی نزدیک شویم که در کتابها. مسلما تصاویر هم چیزهایی دارند که کلمات نمیتوانند بیانش کنند. مثل یک نگاه، یا برق درون چشم، اما بهطورکلی، قدرت مدیوم نوشتاری این است که به قصهگویش آزادی بیشتری میدهد.
البته قرار است حرفم را نقض کنم، چون خود این عبارت «ادبی» همیشه بر چیزی منفی دلالت میکرده. زمان صحبت دربارهی کتابها این بحث قدیمی دربارهی مقایسهی بین قصهی ادبی با ژانر ادبی وجود داشته است، و اولی هم معمولا نگاه از بالا به پایین به دومی دارد. برای آکادمیسینهای متظاهر، ژانرهای فانتزی، علمی تخیلی، کارآگاهی و تقریبا هر ژانر دیگری که پایش روی زمین سفت واقعیت نباشد هرگز یک اثر ادبی نیست. با این قضیه مخالفم، و به نظرم هر کس تا به حال رمانی از فیلیپ کی. دیک خوانده باشد هم احتمالا مخالف است.
وقتی چیزی را ادبی میخوانم منظورم این است که روی چیزی عمیقتر دست گذاشته و صرفا محض سرگرمی ساخته نشده. مضمامینی دارد که خوب با داستان چفتوبست پیدا میکنند، راه را برای تفسیر باز میگذارند و دربارهی من یا جهان پیرامونم چیز تازهای یاد میدهند. مثل تفاوت بین استار وارز با A Scanner Darkly است، یا تفاوت بین اولیور توئیست با هانگر گیمز. وقتی اثر هنری از حالت سرگرمی خارج شده و به سطح جدیدی میرسد یعنی، به نظر من، به کیفیت ادبی دست پیدا کرده.
نوآوری
دیسکو الیزیوم فوقالعاده است. میتونم دهها صفحه در این مورد صحبت کنم، اما اول به اسکیل سیستمش و اینکه چطور از پس آن برآمده میپردازم. برای سازنده خیلی راحت میبود اگر صرفا اسکیلهای مرسوم – wisdom, strength, perception – را قرار میداد و نوآوری را بیخیال میشد. اما مسیر متفاوتی را رفتند. حالا میشود پوینتها را در اسکیلهایی مثل منطق، همدلی، اراده، مفهومپردازی، و (اسکیل مورد علاقهام) ارتعاش/shivers خرج کرد. با شیورز چیزهایی را میتوانید درک کنید که اساسا درکناشدنیاند، و با جهان و شهر پیرامونتان دیالوگ برقرار کنید، انگار که جهان پیرامون خودش در قالب یک انسان جسمانیت یافته. شیورز همان حس مور مور شدن تا مغز استخوان است در زمانی که وارد مکانی میشوید که تاریخ عظیمی پشت سر گذاشته. شیورز یعنی حس اینکه این مکان بزرگتر از شماست، عظیمتر از اینکه بتوانید درکش کنید. سپس آن محیط صدا درمیآورد و حرف میزند، و دوربین به عقب میرود و از دید مرغ دریایی و از بالا به شهر نگاه میکنید، و بالها مثل بالهای فرشته به اهتزاز درمیآیند. اما این صرفا دربارهی شما نیست. دربارهی چیزی بزرگتر است. چیزی که، زمان بازیکردنش، هیچوقت رهایش نمیکرد: اینکه هری دو بوا، پروتاگونیست قصه، آن نقطهی پرگار وجود نیست که آمده باشد تا جهان را نجات دهد؛ او هم صرفا یکی از پیچ و مهرههای خراب جهانی است که دارد خودبهخود روی سر خودش خراب میشود. و هیچ راهی هم برای نجاتش ندارید. چرخها از قبل به حرکت درآمدهاند و به حال خودتان رها شدهاید تا با کارهایی کوچک و برای شاید یک اپسیلون وضعیتش را بهبود دهید.
رابرت کورویتز/Robert Kurvitz و تیمش برای خلق داستان دیسکو الیزیوم بیش از یک میلیون کلمه نوشتند. مقایسه کنید با «جستوجوی زمان از دست رفته» از مارسل پروست که یک میلیون و دویست و نود هزار کلمه دارد. تقریبا با هم برابری میکنند. از هر نظر که بنگریم کورویتز یک داستان حماسی آفریده است. بیشتر این کلمات هم خرج شخصیتپردازی و جهانپردازی شده، و پیرنگ اصلی هم گرچه هست اما در مرکز قصه نیست. قصه، مجموعهای از خردهپیرنگهاست که بهم بافته شدهاند تا به یک فرم منسجم برسند. شاید فوقالعادهترین چیز دربارهی قصه این است که هیچکدامشان اضافی به نظر نمیآیند. حتی یک بار هم نشد که توقف کنم و با خودم فکر کنم «بهتر میشد اگه اینو حذف میکردن.» نیازی نبود. بینقص ویراستاری شده بود.
دلیلش هم برمیگردد به شیوهای که بازی اسکیل سیستمش را مدیریت میکند. اسکیلها با شما حرف میزنند. نمودارهای درختی از دیالوگها پر از اسکیلچکهای مخفیاند که اگر با موفقیت آنها را پشت سر بگذارید اطلاعات جدیدی دربارهی جهان و شخصیتها یا هری میدهند. بعضیهایشان یکجور رویاگونه هستند و صرفا میخواهند لحن داستان را نشان دهند؛ بعضیها هم مستقیما به کوئست فعلی مربوط هستند و کمکتان میکنند تا از مکالمهها بهترین نتیجهی ممکن را کسب کنید. امکان نداشت چنین داستانی را با رویکرد سینمایی ساخت. برای اینکه جواب دهد باید حتما یک قصهی شدیدا متنمحور میبود.
اینجاست که به نظرم دیسکو الیزیوم به چیزی انقلابی تبدیل میشود. با نویسندگیاش و به شیوهای که همیشه باب بوده اما همچنان سعی میکند چیزی نو و تازه تحویل دهد.
کاراکترها
در دیسکو الیزیوم هیچکس واقعا شرور نیست. همهی آدمهایی که میبینید کاراکترهایی مصیبتزدهاند که میخواهند با چیزهایی که در دسترسشان است بهترین نتیجهی ممکن را بگیرند. کونو/Cuno، پسربچهای که در صحنهی قتل میبینید، به نظر یک بچهی لوس دیگر است، اما اگر اسکیلتان در همدردی/empathy بالا باشد دیالوگ جدیدی آزاد میشود و میفهمید باطن این پسربچه با چیزی که نشان میداد خیلی فرق دارد. او بهخاطر آن دختربچهای که پشت فنس هست چنین رفتار میکرده، که قبلا او را از زندگی در ناودان نجات داده. او زندگی سختی دارد و برای فراموش کردنش با بازیگری و مواد مخدر خودش را به آن راه میزند تا آن حس عمیق درونیاش معلوم نشود.
تیتوس/Titus، رهبر جوخهای از چریکها که تا آنجایی که خبر دارید احتمالا مسئول قتل است، بعدا مشخص میشود میخواسته صرفا از دختری که به او علاقهمند بوده محافظت کند. طول میکشد، اما میتوانید اعتمادش را جلب کنید.
شاید بهترین کاراکتر کل قصه همکارتان باشد: کیم کیتسوراگی/Kim Kitsuragi. مثل خیلی از آدمها در دنیای واقعی سردرآوردن از اسرار و زندگی او مشکل است. مثل کوه یخی است که به آرامی به بالای اقیانوس میآید (اگر بیشتر سمتش بروید). طوری که این قضیه روایت میشود عالی است، هم بهخاطر خود دیالوگها و هم اسکیلچکهای مختلفی که اگر لولتان بالا باشد باعث میشود اطلاعات بیشتری کسب کنید. با اینکه اولش رفتار محتاطانهای با هری دارد (چون هری یک الکلی بهسیمآخرزده است)، اما اگر کارتان را درست انجام دهید بهمرور یخش آب میشود و اوجش را در سکانس پایانی میبینیم که اینسولندین فسمید/ Insulindian Phasmid ظاهر میشود، آن موجود افسانهای که قصه مدام داشت بهتان میگفت صرفا یک افسانه است… فسمید از بین نیزارها ظاهر میشود، هری دستهایش را روی صورتش میگذارد و چون این صحنه را باور نمیکند میگوید «بالاخره پاک دیوونه شدم»، اما کیم دستش را روی شانهی هری میگذارد و آرام میگوید «من هم دارم میبینمش.» تعامل خیلی ساده اما گرمابخشی است. گویی خود مخاطب هم آن لحظه میتواند دست کیم را که برای اطمینانبخشی بلند شده روی بدنش حس کند. چون تمام این مدت به هر دری که زدید، با همهی شکها و تردیدها، با همهی خودخوریها، برای این بود که هری به مامن امنی برسد. میخواستید خودش را جمعوجور کند و در پایان به جای بهتری برسد، چون نویسندگی چنان بود که نسبت به او احساس پیدا کرده بودید. حتی با اینکه همهی این مدت این شما بودید که تعیین میکردید در دیالوگهایش چه بگوید و چه نگوید، اما باز هم آن را به چشم یک کاراکتر مستقل میدیدید.
در بازی لحظات زیادی هست که باعث میشود بعدا این لحظات کوچکْ بزرگ به نظر برسند. آن مرد ثروتمند درون کانتینر در بندر شهر که آنقدر از شما ثروتمندتر است که نمیتوانید او را در فرم اصلی و جسمانیاش ببینید؛ آن مرد شبیه به مردعنکبوتی که در سقف کلیسای متروکه جستوخیز میکند، و بعد از رها کردن مواد مخدر حالا جایگاه جدیدی در زندگیاش پیدا کرده – هر جا که میروید یک داستانی پیدا میشود. این شمایید که آنها را مییابید و نه برعکس، و هیچ تلاش نمیکنند که چیز مهم و بنیانفکنی به نظر برسند. صرفا یک گوشه افتادهاند و آمادهی کشفشدن هستند. و همه محصول این شخصیتپردازیهای استادانهاند.
جا انداختن مضمون
چه چیزی ذات بشر را عوض میکند؟ این سوال مضمون محوری پلیناسکیپ تورمنت است، که در جای جای بازی حضور دارد، و زمانی آشکارتر میشود که پروتاگونیستتان مجبور میشود آشوبی که از بیرون بهخاطر فراموشیاش در حیاتهای قبلیاش بهوجود آمده را ببیند. سرچشمهی آن ریول/Ravel است، همان موجودی که در بدو امر فانیبودنتان را از شما ربود. بیشتر وقتتان صرف جستوجو برای ریول میشود، و زمانی که پیدایش میکنید تقریبا آن چیزی نیست که انتظارش را میکشیدید. او در قلمروی ساختهی خودش است. کلمات معمول را فراموش کرده، مطمئن نیست چگونه باید با شما حرف بزند. دیگر آن چیزی نیست که انتظار داشتید باشد. یکجورهایی او هم به اندازهی شما شکستخورده است، و کل زندگیاش را صرف چیزهایی کرده که بازی اینگونه توصیف میکند: «وسواس برای حل معماهایی که نیاز به حل شدن ندارند.» و ریول سوال بزرگی هم که از شما میکند همانیست که قبلا گفته شد: چه چیزی ذات بشر را عوض میکند؟ تمام این مدت میخواسته این معما را حل کند. شاید برای همین بود که به شما کمک کرد تا جاودانه شوید. برای زمان خودش داستان انقلابیای بود، و بازیکن را در پاسخ به این سوال آزاد میگذاشت. میشد بین گزینههای مختلف انتخاب کرد، اما شخصا همیشه پشیمانی را انتخاب میکردم.
پلیناسکیپ پر از این تعاملات است که متنشان استادانه نوشته شده و درعینحال برای پایان بازی نیاز نیست حتما آنها را انجام دهید، اما برای فهم کامل قصه الزامیاند. این در خلق یک جهان باورپذیر مهم است: اینکه جهان حول شما نمیچرخد، بلکه یکی از اجزای آن هستید، و چیزهایی ورای درک شما وجود دارد.
وقتی به زندگیام و مسیرهای پرپیچوخمی که فقط وقتی از عقب به آنها نگاه کنم معلوم میشوند فکر میکنم، تقریبا همهی تصمیمات حیاتیای که گرفتم برایم به پشیمانی ختم شده. به نظرم خیلی از شمایی که این متن را میخوانید همین حس را تجربه کردهاید. قطعا هری دو بوا (یا همان تکیلا سانرایز [نامی که در یکی از کوئستها به او میدهند]) همین حس را دارد. میدانید، هری هم مثل پروتاگونیست پلیناسکیپ تورمنت دچار فراموشی شده. او یک روز آنقدر غمگین شد و آنقدر مست کرد که همهی زندگی گذشتهاش از یادش رفت، و حالا مجبور است قطعات پراکندهی این پازل را کنار هم بچیند. این فرصت استثناییای برای هری بود چون حالا میتوانست خودش را از نو تعریف کند. شاید قبلا باعث شرم نوع بشر بود، اما از الان به بعد است که اعمال و تصمیماتش به او شکل خواهند داد. او به نظر یک پلیس است، حتی با اینکه هیچچیز از شغلش یادش نمیآید. در مسافرخانهای که بود با کارهای شرمآورش آبرویش را برد، و کل محلهی مارتینز از رد خرابکاریهای او پر است. اما او هیچ انتخابی جز ادامه دادن ندارد. این دست شماست که چراییاش را تعیین کنید. و هری هم مثل ریول بیشتر زمانش را صرف حل معماهایی میکند که نیازی به حل شدن ندارند.
یکی از مضامین اصلی بازی که با مضمون پلیناسکیپ تورمنت هم سنخیت دارد، دائمالخمری هری است. قوس محوری پیرنگ هم حول همین میچرخد، اما داستان هیچوقت این را به شما نمیگوید. در زمان شروع بازی هری یک الکلی خشمگین است، و محلهی مارتینیز هم پر از مواد و داروهای آرامبخش. اگر بازی را طبق عادت بازیکنها جلو میبرید احتمالا پیگیر آن کوئستی خواهید شد که میگوید وقتش است دنبال چیزی برای نوشیدن بگردید. بههرحال منطقی هم هست، چون نوشیدنیها و مواد مخدر توانایی یادگیری و بعضی از اسکیلها را موقتا بالا میبرند. با اینکه نه تیم و نه بقیهی کاراکترها رویکرد خوشی به این موضوع نشان نمیدهد، اما اینکه بیشتر بازی را بطریبهدست در کوچهها پرسه بزنید پیامد خاصی نخواهد داشت؛ مگر آن سکانس پایانی، که همکارانتان از حوزهی ۴۱ سراغتان میآیند و میخواهند شما را بهعنوان یک پلیس تایید یا رد صلاحیت کنند. شخصا در کل بازی به الکل لب نزدم، و نتیجهاش را در همین سکانس پایانی دیدم. به نظر میرسید پایان خوشی بود. گویی هری بهعنوان یک شخصیت واقعا بهخاطر این انتخابها شخصیتش هم عوض شده بود. اگر بخواهم در موضوع عمیقتر شوم باید بگویم هری، مثل هر شخصیت چفتوبستدار دیگری، بر ضعف خود پیروز شد و نیازهایش را برآورد.
مضمون محوری دیسکو الیزیوم برای من پشیمانی بود. پشیمانی برای یک عشق از دست رفته، پشیمانی برای اعمالی که به دیگران صدمه زد. مضمون دیگرش هم غرامت بود. تمام آن دردها و جستوجوها بالاخره در سکانس پایانی نتیجه داد. حالا میدانید هری هم فرصت جدیدی برای پشت سر گذاشتن آن مصائب گذشته دارد؛ چیزهایی که باید خیلی وقت پیش رها میشد.
تصمیمات و پیامدها انسان میسازند
خیلی از بازیها بازیکن را در تصمیمگیری و رویارویی با پیامدهای آن آزاد میگذارند. خصوصا استودیوی ابسیدیان در این زمینه با خلق فرقههای خاکستری که مشخص نیست کدامشان برحق و ناحقاند عملکردش عالی است، و همیشه این ترس از ناحیهی بازیکن وجود دارد که عاقبت تصمیماتش چه خواهد بود. اما باز هم هیچوقت حس انسانی نمیدهد. بیشتر نمایشی است: فرقهها و ارزشهایشان علیه دیگر فرقهها و ارزشهایشان، و از آنجایی که آشکارا این ارزشها برای بازیکن بیان میشوند، بیشتر حس میکنم دارم خرحمالی فرقهها را میکنم.
رابرت کورویتز/Robert Kurvitz و تیمش برای خلق داستان دیسکو الیزیوم بیش از یک میلیون کلمه نوشتند. مقایسه کنید با «در جستوجوی زمان از دست رفته» از مارسل پروست که یک میلیون و دویست و نود هزار کلمه دارد. تقریبا با هم برابری میکنند. از هر نظر که بنگریم کورویتز یک داستان حماسی آفریده است. بیشتر این کلمات هم خرج شخصیتپردازی و جهانپردازی شده، و پیرنگ اصلی هم گرچه هست اما در مرکز قصه نیست. قصه، مجموعهای از خردهپیرنگهاست که بهم بافته شدهاند تا به یک فرم منسجم برسند.
چیزی که دیسکو الیزیوم و تا حد کمتری پلیناسکیپ تورمنت خیلی خوب انجام میدهند این است که تصمیمات بیشتر وجودی و درونی هستند. در پلیناسکیپ، روی یک تخته سنگ در سردخانه به هوش میآیید ولی غافلگیر میشوید وقتی بدانید در واقع جادوانهاید، البته به شرطها و شروطها: هر زمان که بمیرید تمام زندگی قبلی را فراموش میکنید. بیشتر شبیه تناسخ است تا جاودانگی، با این فرق که جسم همان میماند. این شما را به وحشت میاندازد. در طول بازی با آدمهایی مواجه میشوید که از گذشتهی شما آگاه هستند، و باید با پیامد کارهایی که «اصلا انجام ندادهاید» (حداقل در فرم فعلی، در آخرین تناسخ) روبهرو شوید.
این به یک سکانس زیبا در پایان منتهی میشود که در آن میتوانید تناسخهای قبلیتان را ببینید. در مکالمه با یکی از آنها، میفهمید او در واقع اولین نسخهی شما بوده است. همان اولین کسی که این قمار را کرد و سرچشمهی این عذابها شد. از شما میپرسد آیا این زندگی کوتاهی که تجربهاش کردید ارزشش را داشت؟ میتوانید حدس بزنید دوست دارد بشنود «بله»، و مانعی هم نیست که این جواب را بدهید. از طرفی هم ممکن است بگویید بیشترش عذاب بود، هم بر خودتان و هم دیگران. این سکانسی ناراحتکنندهای است، خصوصا بهخاطر اینکه میدانید تناسخهای قبلیتان عامل چه عذابهایی بر سر دیگر مردمان بودهاند – Dak’kon مرید وفادار مذهبی است که تناسخ قبلی شما پایهاش را گذاشته بود، و اساسا دارد توهم و دروغ را میپرستد. Ignus جادوگری است آنچنان شیفتهی مهار آتش که خودش به آتش تبدیل شد. او که از ارباب قبلیاش بسیار رنجها برده بود، بعدا میفهمید آن ارباب یکی از تناسخهای شما بوده است. شما مسئول وضعیت Ignus بودید بیآنکه بدانید.
ناراحتکنندهتر از همهی اینها قصهی Deinoarra است. دختری که سابقا شیفتهی یکی از تناسخهای قبلی شما بود، اما در عوض او را فریب داد که عشقش دو طرفه است صرفا برای اینکه بتواند از ابزارهایش برای رسیدن به اهداف خودش استفاده ببرد. همهی اینها را بعد از تعامل با یک سنگ که گویی احساسات دارد متوجه میشوید (میتوانید به چشم خاطرات درون بطری ببینیدش). متنش طولانی است، اما ارزش خواندن دارد. و زمانی که میفهمید این همان زن روحگونهای است که در ابتدای بازی دیدید، که با ترشرویی میگوید «عشق من»، حالا میفهمید منظورش چه بود. پلیناسکیپ همانقدری دربارهی چگونگی خانمانبراندازی عشق است که همانقدر دربارهی پیدا کردن راهی برای دوباره میرا شدن.
میخواهم بگویم پلیناسکیپ تورمنت پر از اینجور چیزهای فرعی است، خواه در قالب یک مکالمهی اختیاری باشد و خواه در قالب رویدادی در گوشهای از نقشه که ممکن است هرگز کشفش نکرده باشید. قصه پر از این تعاملات است که متنشان استادانه نوشته شده و درعینحال برای پایان بازی نیاز نیست حتما آنها را انجام دهید، اما برای فهم کامل قصه الزامیاند. این در خلق یک جهان باورپذیر مهم است: اینکه جهان حول شما نمیچرخد، بلکه یکی از اجزای آن هستید، و چیزهایی ورای درک شما وجود دارد.
دیسکو الیزیوم با اینکه در حال و هوای متفاوتی است اما ازایننظر به پلیناسکیپ شباهت دارد. معنای وجود داشتن چیست؟ چرا هویت داشتن مهم است؟ با اینکه پلیناسکیپ بخش زیادی را به قدرتی که اسمها دارند اختصاص میدهد، و ۹۰ درصد بازی را در حالی طی میکنید که اسمتان را نمیدانید، دیسکو الیزیوم صرفا این ندانستن را میپذیرد و کنار میآید. شما یک انسان حیفنان و شکستخوردهاید، ولی با سختکوشی و مقاومت میتوانید کاری کنید تا آدمهایی که کنارتان هستند شما را همانگونه که هستید بپذیرند. حتی میتوانید خودتان هم خودتان را بپذیرید. این قضیه چنان در تار و پود بازیکن میرود که وقتی اینسولیندین فسمید از لای نیزارها بیرون میآید و بیحب و بغض به شما مینگرد به صحنهای عظیم و تاثیرگذار میرسید. چیزی که سابقا جایی در قصه نداشت ناگهان اثر بزرگی میگذارد چون میفهمید این دربارهی خود فسمید نیست، بلکه دربارهی پذیرش و با خودکنارآمدن است. برای همین است که هری مکالمهاش با این موجود ماورایی را با جملهای تمام میکند که به نظرم منهدمکننده بود: «از بین همهی موجوداتی که تا به حال دیدم، تو مهربونترینی.» آن صحنه انگار اوج قصه بود. عمیقتر از هر داستانی که در بازیها دیدم بودم چون همان حسی را داشتم که هری داشت، همان چیزی را میدیدم که او میدید. و حالا فرصت این را یافته تا به زندگی همیشه آشوبناکش سروسامان بدهد.
مثل پلیناسکیپ تورمنت، در این بازی هم عشقْ نقش دارد. وقتهایی که میخوابید، بخش خزنده و لیمبیک مغزتان با شما معماگونه و در پرده حرف میزند، گویی میخواهند مطمئن باشند که نتوانید سر از کارشان درآورید. اما اکثرا به یک معشوقهی سابق اشاره میکنند. به کسی که قبلا در کنار شما بود و حالا نیست. اگر پروندهتان را پیدا کنید و ورقش بزنید احتمالا یادداشتی را از زنی پیدا میکنید که به شما اشاره میکند. حستان میگوید مبادا آن را بخوانید، و اگر بخوانید هری گویا فورا میمیرد. این مرگ آنقدر ناگهانی و غیرمنتظره است که ممکن است بخواهید alt-f4 کیبورد را بزنید تا از سیو قبلی برگردید. اما بعد در ماشین کیم به هوش میآیید و او میخواهد آب بخورید. چیزی که با از دست دادن حافظهتان سرکوب میکردید همین بود. جداییای چنان دردناک که به معنای واقعی کلمه وقتی یادش افتادید بیحس و سر شدید.
بیست سال طول کشید تا دوباره چیزی شبیه به پلیناسکیپ تورمنت ساخته شود، و امیدوارم دوباره لازم نباشد بیست سال دیگر صبر کنیم تا چیزی شبیه دیسکو الیزیوم عرضه شود.
بعدا به یک کلیسای متروکه میرسید. اگر در اسکیل مفهومپردازی پوینت کافی داشته باشید میفهمید دیوار خرابشده سابقا دیوارنمای یک موجود خداگونه به نام Dolores Dei را در خود داشته. دولورس ظاهر میشود، دربارهی جهان با شما حرف میزند، و یکجور غم و ناراحتی در محیط پخش میشود. این یکی از معدود رویدادهای واقعا ماوراالطبیعی بود. مکالمهی زیبایی است اما کوئست جدیدی بهتان نمیدهد. به نظر صرفا یک تعامل ساده است که خیلیها ممکن است از دستش بدهند ولی احتمالا بقیهی بازیها آن را به پیرنگ اصلی بازی وصل میکردند. بعدا متوجه میشوید دولورس دی به مجسمهها علاقه دارد. در اواخر بازی یکی از اینها را پیدا میکنید ولی بازی نمیگذارد آن را به دولورس تحویل دهید. در اینونتوریتان دستنخورده باقی میماند و این سوال برایتان پیش میآید که شاید چیزی را اشتباهی انجام دادهاید.
وقتی سرانجام به جزیره میرسید، درست قبل از اوج پایانی قصه، به یک کاناپه میرسید. زخمخوردهاید و کیم میگوید روی آن استراحت کنید. اگر مثل من باشید احتمالا ترجیح میدهید در عوض جزیره را بگردید. بههرحال در کل بازی بارها و بارها برای آغاز روز جدید استراحت کردهاید. به نظر نمیرسد استراحت روی این کاناپه چیز خاصی باشد. بعد از گشتوگذار در جزیره، در کنار ساحل جایی را پیدا میکنید که هری بهطرز عجیبی حس میکند که میتواند روی آب راه برود. بعد به آن ساختمانی که کاناپه داشت برمیگردید، و شاید بگویید «چی شد؟ شاید یه اتفاقاتی داره میافته.» پس روی کاناپه استراحت میکنید. وقتی بیدار میشوید کیم رفته است. حس میکنید دوباره باید به آن ساحل برگردید.
اینجاست که ناراحتکنندهترین صحنهی بازی اتفاق میافتد. وقتی به آب میرسید روی آن راه میروید، تا تقاطعی از خیابانها میرسید، انگار در رویا هستید. چند ساختمان به چشم میخورد، و یکیشان کلوپ است. در تقاطع یک زن ایستاده. همان دولورس دی است. با او حرف میزنید و میگوید هیچ حسی به شما ندارد. عشقتان دوطرفه نیست. بعد میفهمید آن زنی که در کلیسا با او حرف زدید هیچوقت آن موجود خداگونه نبود، صرفا داشتید آن زنی که قبلا رهایتان کرده بود را مجسم میکردید، ولی چون چیزی از او یادتان نبود او را به چشم یک بت، یک موجود خداگونه، در ذهنتان بازسازی میکردید. این برای این بود که با غم جدایی کنار بیایید، و آن زن از دست رفته را به مقام الوهیت برسانید. برای همین در کلیسا و با دیدن دولورس دی، تمایلات خود را به او فرافکنی کردید.
این مکالمهای نیست که طبق خواستتان جلو برود. او زنی بدسگال و بیعاطفه است، نه آن زنی که در کل بازی فکر میکردید قرار است با او مجددا اخت شوید. مجسمهای هم که میخواهید به او بدهید را پس میزند. در یکی از اسکیلچکها میتوانید او را ببوسید. تمام وجودتان میگوید ایدهی خوبی نیست و آنطور که میخواهید پیش نمیرود. اما بههرحال تلاشتان را میکنید چون بازی شانس موفقیت را وعده داده و فکر میکنید شاید موفق شوید. اما واقعیت تلخ این است که فرقی ندارد در این اسکیلچک ببرید یا ببازید، آن زن هیچ تمایلی به شما نشان نخواهد داد. هیچوقت امیدی وجود نداشت. همینطور که رهایتان میکند فکر میکنید شاید برای همین بود که هری حافظهاش را از دست داد. اصلا چرا هیچوقت چنین زنی آدمی مثل هری را بخواهد بپذیرد؟ این رابطهی شکستخورده مثل خرابهای بود که وقتی رهایش کردید هنوز مثل سنگی روی سینهتان سنگینی میکرد [ = Stone in your chest: احتمالا اشاره به Peine forte et dure یا همان اشد مجازات دارد. در این روش قانونی، فرد خاطی که از عرضحال دادن سرپیچی میکرد سنگهای سنگین و سنگینتری روی سینهاش گذاشته میشد].
نیم ساعت بعد، وقتی مکالمهتان با آن فسمید تقریبا تمام شد و دارید برمیگردید، دوباره جلویتان را میگیرد تا حرف آخر را بزند: «اون زنه… خرابه رو بشکاف. بشکاف و برو جلو» و مهم نیست چقدر دوست دارید به فسمید بگویید «حتما». همهی زورتان را بزنید چیزی جز «سعیمو میکنم» از دهانتان خارج نمیشود.
اینجاست که به نظرم این دو بازی بیش از بقیهی بازیها در کنار هم قرار میگیرند و قابل مقایسه میشوند. نویسندگی در اینجا صرفا وسیلهای برای رسیدن به هدف نیست، صرفا شبکهای از رویدادها نیست که بخواهد داستان اصلی را بهم وصل کند. آنها میخواهند پیامی ارسال کنند، و لااقل به نظر خودم موفق بودند. اینطور نیست که کاراکترها صرفا مهرههای پیرنگ باشد؛ آنها انگار آدمهای واقعی بودند. با مصیبتهای هری میشود همذاتپنداری کرد و او با تصمیماتی که ما در مقام بازیکن میگیریم خودش را تطبیق میدهد. نه ستپیسها بلکه کلمات هستند که این را ممکن میکنند.
ساخت یک جهان پویا و باورپذیر
تقریبا بین اواسط تا اواخر پلیناسکیپ تورمنت به گولمی به نام Coaxmetal میرسید. میگوید او حاصل آنتروپی است، و آگاهیاش هم از دل واکنش مستقیمی که به آنتروپی دارد شکل گرفته. اگر به مکالمه با او ادامه دهید و از او بپرسید چه بر سر اربابهای قدیمیاش آمده، میگوید «آنتروپی آنها را بهم ریخت.» میشود گفت او دارد از آنتروپی در همان معنایی که در فیزیک دارد استفاده میکند، به این معنا که وقتی سیستمی را به حال خود رها کنیم سرانجام به هرج و مرج میرسد؛ و معنای آن در جامعهشناسی هم این است که قوانین، ساختارها و سازمانها بهطور طبیعی میپوسند و از بین میروند. این مفهوم با خود ماهیت آشوبناک جهانهای بازی سنخیت دارد، و در دیسکو الیزیوم هم بند بند جهان بازی از ناگزیری آنتروپی حکایت دارد.
مشکل اصلی روایتهای امروزی این است که دنبال پرداختن به موضوعات بزرگاند بیآنکه خود مسائل بهظاهر پیشپاافتاده را بزرگ جلوه دهند. میدانم حرفم زیادی سلیقهای است ولی بارها و بارها دیدهام و عیمقا باور دارم به قصه صدمه میزند. وقتی هدف نهایی نجات جهان باشد یا سربهنیستکردن یک دشمن شرور همهکاره، قصهها نیرویشان را از دست میدهند. دیگر چیزهای کوچک اهمیتی ندارند، مثل سرنوشت زن تنهایی که در آپارتمان کوچکی وقت میگذراند، یا اینکه آیا بالاخره آن مرد گمشدهی افسرده توانسته چیزی برای بامعنیکردن زندگیاش پیدا کند یا نه.
رواشول/Revachol شهری است برخاسته از بقایای دولتهای کمونیستیای که سابقا بر آن حاکم بودند. جای تعجب نیست، چون نویسندهی بازی اهل استونی است. این شهر از جنگها و قیامهای خونین که به نام ایدئولوژی انجام شده زخم خورده است. خود بازی هیچ موضعی له یا علیه کسی نمیگیرد. اما آزادید در بازی طرف یکی از ایدئولوژیها را بگیرید، و حتی به بعضی از آنها بپیوندید، اما رگههایی از جبریبودن قضیه در آن دیده میشود. یعنی انگار هیچ راه واقعا درستی برای این کار وجود ندارد. مهم نیست چقد نیتتان صادقانه باشد، آنتروپی بالاخره چیزی که دنبالش بودید را بهم میریزد و ایدئولوژی مطلوبتان ناقص میشود.
همینطور که در خیابانهای رواشول قدم میزنید، اندوه عمیقی حس میشود. این شهری است که نمیتوانید نجاتش دهید. خرابهای است از ارادهها و منافع متضاد. پلیس دیگر در کنترل دولت نیست بلکه یک میلیشیای متشکل از شهروندان این وظیفه را به عهده گرفتهاند، و حوزههای مختلف بر بخشهای مختلفی از شهر نظارت میکنند. خود شهرها چنان تقسیمبندی شدهاند گویی بیشتر مجموعهای از ایالات مختلفاند تا یک ملت واحد. به نظر میرسد بهاصطلاح انقلابی هم که کردند چیزی را حل نکرد. وقتی از سمت محلهی مارتینیز شروع میکنید و بیشتر به چپ میروید به یک صنعت در اختیار اتحادیهها میرسید و بعد به خیابانهای کوچک با حضور دستفروشها و بعد به مرداب متروکهای که فقرای کلبهنشین دارد. اورارت کلیر/Evrart Claire دارد با اتحادیههایش برای سرزمین ازیادرفتهای اعتراضات را سامان میدهد، برای مکانی که فقیرنشین است. در کنار یکی از این کلبهها، پیرزنی به رایگان میگذارد در یکی از آنها استراحت کنید. اگر در اسکیل emphaty پوینت زیادی داشته باشید، میفهمید این محبت او بهخاطر این است که حس تنهایی میکند. بعد کمی به غرب میروید و سه مرد مست را میبینید که گویا در زمانی که یادتان نیست قبلا با آنها معاشرت داشتهاید و اصرار میکردید شما را تکیلا سانرایز صدا بزنند. از اینجا به بعد میتوانید این نام را برای هویت جدیدتان انتخاب کنید.
مارتینیز هم فراموششده است و هم درعینحال در مرکز توجه. اخیرا قتلی اتفاق افتاده و اعتصابات صنعتی به اوج رسیده، اما چند صد متر آنورتر در غرب محله، آن محلهی فقیرنشین و با ساختمانهای متروکه دیده میشود، با ساحلی که چیزهای ازیادرفته در شنهایش مدفون شدهاند. بهخاطر این تضادهاست که جهان رواشول اینچنین باورپذیر به نظر میرسد. اجزا گویی اجزای یک کل هستند، پازلهایی که میتوان در کنار هم چیدشان بیآنکه با هم قاطی شوند. فقرا باید فقیر بمانند وگرنه صنعت فاسد شهر آنجا را میگیرد و روح محله را میکشد. صنعت فاسد باید فاسد باقی بماند وگرنه مارتینیز میمیرد و چیزی جز نیزارها و موجهای آرامی که به ساحل مردهاش میخوردند از آن نمیماند.
اهمیتبخشی به فعالیتهای فرعی
یک کوئست فرعی و جزئی در دیسکو الیزیوم هست که به خوبی نشان میدهد چگونه چیزهای ریز در قصه مهم هستند. بیرون کتابفروشی زنی را پیدا میکنید که ایستاده و دارد به قفسهها نگاه میکند. زمان صحبت با او میپرسید آیا اخیرا چیزی یا کسی را گم نکرده. میگوید نه، اینطور نیست. میتوانید باز هم روی سوالتان پافشاری کنید و بگویید حدس میزنید احتمالا شوهرش اخیرا گم شده است، اما زن انکار میکند. کل این مکالمه میخواهد نشان دهد انگار هری پاک به سرش زده و بدون شواهد و قرائن حرف میزند.
بعدا، سمت مردابها، مرد مردهای را روی عابر پیاده کنار آبها پیدا میکنید. بعد از بررسی جسدش میفهمید پایش در یکی از چوبهای خراب فرو رفته و باعث شده به زمین بیافتد، و بهخاطر اینکه سرش به صندلی فلزی خورده میمیرد. او مست بود. کیم از هری میپرسد آیا میخواهد پرونده را بپذیرد یا نه، و میتوانید رد کنید، اما بههرحال گیمر هستید و عشق اینکه تک تک فعالیتهای بازی را تکمیل کنید، مگر نه؟
بعدا میفهمید آن مرد مرده همسری داشته که در یکی از آپارتمانهای نزدیک مسافرخانه زندگی میکند. باید به او خبر مرگ شوهرش را بدهید. تا اینجا همیشه عادت داشتید وقتی کارها سخت میشد کیم را جلو بفرستید. بههرحال او شخصیت مسئولیتپذیری دارد و از مسائل سر درمیآورد. اما وقتی به آپارتمان میرسید میگوید خودتان خبر ناراحتکنندهی مرگ شوهر را به همسر بگویید. میفهمید کیم میلی به این کار ندارد و برایش سخت است. این بار را از روی دوشش برمیدارید و خودتان خبر را به همسر میدهید.
مشخص میشود این همسر، همان زنی است که قبلا کنار کتابفروشی دیده بودید. حس ششمتان درست کار کرد. توضیح منطقیای برایش نیست، ولی با حالت رویاگونهی بازی جور درمیآید، اینکه گاهی احساساتتان شما را به نتایجی میرسانند که البته آزادید رد کنید. آن زن مشخصا از شنیدن خبر مرگ شوهرش بهمریخته است. میگوید همین چند روز با هم بودند. میپرسد تا چه مدت او مرده و تنها در کنار آبها رها شده بود. و اینجا بود که بازی مرا غافلگیر کرد. اگر در اسکیل empathy پوینت کافی داشته باشید میفهمید اگر حقیقت را به او بگویید بدتر بهم میریزد. از آنجا که همسرش مدتها در آن حالت کنار امواج بوده و گاهی هم پرندگان به او سیخونک میزدند… آیا ارزشش را دارد که حقیقت را گفت؟ بسته به تصمیم شماست. شاید گفتن حقیقت بهتر است. اما من این کار را نکردم. به او گفتم مدت زیادی طول نکشیده. و او هم از شنیدنش آرام شد.
رواشول/Revachol شهری است برخاسته از بقایای دولتهای کمونیستیای که سابقا بر آن حاکم بودند. جای تعجب نیست، چون نویسندهی بازی اهل استونی است. این شهر از جنگها و قیامهای خونین که به نام ایدئولوژی انجام شده زخم خورده است. خود بازی هیچ موضعی له یا علیه کسی نمیگیرد. اما آزادید در بازی طرف یکی از ایدئولوژیها را بگیرید، و حتی به بعضی از آنها بپیوندید
کلش همین بود. انتخاب شما در اینجا قرار نیست پیامد عمیقی روی جهان داستان داشته باشد، اما بههرحال این تصمیم روی ذهن خودتان تاثیر میگذارد، و هیچوقت مطمئن نیستید آیا کار درستی کردید یا نه. به نظر کیم که درست بود، اما کیم هم بههرحال بینقص نیست. بازی هم قضاوت اخلاقیای در این مورد ندارد و نتیجه را دست خودتان میسپارد.
باز هم کوئستهای اینشکلی در بازی هست: نوجوانانی که میخواهند باشگاه رقص و آواز در آن کلیسای نسبتا متروکه برگزار کنند؛ یا راز آن محل سابقا تجاری ولی ورشکستهای که هیچوقت مطمئن نیستید آیا عاملی ماوراالطبیعی باعث نابودیاش شده یا صرفا بهخاطر اینکه کل محله رو به موت است. همهی اینها داستانهایی دارند که کنجکاوتان میکنند بیشتر و بیشتر دربارهشان بدانید. هیچکدام زائد به نظر نمیرسند.
چگونه نویسندگی باکیفیت روی نحوهی تجربهی بازیها اثر میگذارد
بازیهای زیادی با کاراکترهای خوب و نویسندگی باورپذیر وجود دارند، همانطور که فیلمهای هالیوودی. اما خلق یک چیز استثنایی یعنی چیزی که فقط برای گذراندن وقت ساخته نشده باشد. در چنین قصهای کاراکترها صرفا ماشینهای توضیح قصه یا آن ۲۵۸امین راهزن خشمگین تکراری همیشگی نیستند؛ آنها زندهاند. خیلی بازیها از این نظر لنگ میزنند، خصوصا وقتی بحث محتوای فرعی در میان باشد.
وقتی لست آو آس ۲ را انجام میدادم، بهخاطر محیطهایش، دیالوگهایش و کاراکترهایش مدام شگفتزده میشدم، اما هیچوقت حس نمیکردم جهان قصه چیزی بزرگتر از خودم باشد و من صرفا جزئی از آن. بیشتر یک روایت خطی بود، یک ماجراجویی که آغاز و پایانش با حضور شما رقم میخورد. پیرنگش هم پرانگیزه و پرتنش بود، اما هیچوقت به نظر نمیرسید فراتر از مرزهای نقشه چیز دیگری اتفاق بیافتد. گویی داستان ما مرکز جهان بود و همهچیز دیگر صرفا حاشیه. باید شفافسازی کنم که من مدافع بازیهای غیرخطی نیستم. در واقع بازیهای خطی را بیشتر دوست دارم. اما هر وقت یک بازی طراز اول (AAA) را تمام میکنم به نظرم میرسید آن چیزی نبوده که بخواهد برای طولانیمدت تاثیرگذار باشد. فورا سراغ بازی بعدی میروم و تمام آن کاراکترهایی که سابقا دوست داشتم از ذهنم پاک میشوند. به این تله میگویم هالیوودیسازی.
درست نقطهی مقابل این قضیه که برویم به سری اساسینز کرید میرسیم. جهانش بزرگ است و چیزهای مختلفی در آن اتفاق میافتد، اما باز هم در آن تلهی همیشگی و قدیمی بازیهای جهان آزاد میافتد که در آن کاراکترتان بعد از مدتی به قدرت خداگونه میرسد. چشم بهم بزنید میبیند حالا میتوانید گروه بزرگی از سربازان را قلع و قمع کنید. بعد از مدتی سر میشوید. فاصلهی بین جهان و قدرت شخصیتی که کنترلش میکنید زیادی توی چشم میزند. میشود جهان فوقالعادهای ساخت، اما اگر کاراکترنان در آن جهان به قدرتی خداگونه برسد دیگر چالشها و مخاطرات این جهان بیمعنی میشود؛ اصلا کل آن جهان بزرگ از یال و کوپال میافتد و کوچک به نظر میرسد. میشود مثل یک توپ برفی بزرگ که همهاش پف است و عمق ندارد.
با اینکه دو مسئلهای که بالا اشاره کردم مهم هستند، مشکل اصلی روایتهای امروزی این است که دنبال پرداختن به موضوعات بزرگاند بیآنکه خود مسائل بهظاهر پیشپاافتاده را بزرگ جلوه دهند. میدانم حرفم زیادی سلیقهای است ولی بارها و بارها دیدهام و عیمقا باور دارم به قصه صدمه میزند. وقتی هدف نهایی نجات جهان باشد یا سربهنیستکردن یک دشمن شرور همهکاره، قصهها نیرویشان را از دست میدهند. دیگر چیزهای کوچک اهمیتی ندارند، مثل سرنوشت زن تنهایی که در آپارتمان کوچکی وقت میگذراند، یا اینکه آیا بالاخره آن مرد گمشدهی افسرده توانسته چیزی برای بامعنیکردن زندگیاش پیدا کند یا نه.
به نظرم اینجاست که دیسکو الیزیوم میدرخشد. کاراکتر شما احساس ضعف دارد. وقتی اواخر بازی به اولین (و آخرین) نبرد با سلاح گرم میرسید برای هری و همهی آدمهای دورش نگران میشوید، چون مطمئن نیستید همه بتوانند جان سالم بهدر ببرند، حتی خود هری. میفهمید یا باید به راهحل مسالمتآمیز رسید یا آشوب مطلق، و فقط شما میتوانید آتش این وضعیت را خاموش کنید. و مطمئن نیستید برای حلکردنش به چه چیزهایی چنگ خواهید زد. برعکس بیشتر نقشآفرینیها گفتوگوی شما با ساکنان رواشول فقط از سر این نیست که یک کوئست جدیدی بگیرید و بروید شهر یا ساکنی از آن را نجات دهید؛ شما با آنها گفتوگو میکنید چون خود کاراکترها جذاباند و درست نویسندگی شدهاند. مدام در مقابل جهان قصه احساس کوچکی میکنید، حس میکنید حل معمای پروندهی قتل زیادی جلوتر از تواناییهای شماست. و زمانی که آخرش آن سرباز فراری را پیدا میکنید که تنها در جزیره نشسته و قصهی زندگیاش را تعریف میکند، به این فکر میکنید که آنتاگونیست قصه وضعیت زندگیاش به خود هری شبیه است. اصلا اگر سناریو کمی اشتباه پیش میرفت ممکن بود خود هری دقیقا یکی مثل همین سرباز فراری باشد.
در چیزهای بهظاهر کوچک و پیشپاافتاده، مثل کشمکشهای درونی هری دو بوا بر سر اینکه چگونه با خودش کنار بیاید یا شخصیت بینام پلیناسکیپ بر سر اینکه چگونه میرا بودنش را پیدا کند، چیز نیرومندی هست. قدرت داستانهای مبتنی بر کاراکتر را نباید از یاد برد. یک کاراکتر خوب ده برابر ارزشمندتر از یک چرخش غیرمنتظره و غافلگیرکننده در پیرنگ است. اما اگر هر دو را با هم داشته باشید که چه بهتر.
بارقهی امید
دیسکو الیزیوم در مجموع موفق بود. شاید مثل بازیهای طراز اول به سودآوری نرسیده باشد، اما آنقدری بوده که توجه ناشران را جلب کند. این برای ماهایی که چنین قصههایی را ارزشمند میدانیم مهم است. نشان میدهد هنر نویسندگی استادانه در جهان بازیهای ویدئویی هم جایگاهی دارد. پس ممنون از شمایی که این بازی را میخرید، ثابت میکنید نویسندگی مهم است، و ممنون از اینکه این جستار نسبتا بلند را خواندید. بیست سال طول کشید تا دوباره چیزی شبیه به پلیناسکیپ تورمنت ساخته شود، و امیدوارم دوباره لازم نباشد بیست سال دیگر صبر کنیم تا چیزی شبیه دیسکو الیزیوم عرضه شود.
نویسنده: Alexnader Winter
بیشتر بخوانید: ماجرای ساخت دیسکو الیسیوم؛ ساختمانی متروکه و میلیونها کلمه
بیشتر بخوانید: موزهی بازی: پلیناسکیپ تورمنت ۱۹۹۹
مشاهده همه