همه از نقشآفرینیهای کامپیوتری ناامید شده بودیم چون داشتن خلاف مسیری که فکر میکردیم میرفتن. یعنی تمرکزشون روی داستان و statها میرفت، که فقط برای اقلیتی از گیکهای خورهی نقشآفرینی جذابیت داشت — ما هم تا حدودی در این مسیر بودیم، اما کاملاً مطابق ذائقهمون نبود.
برای همین وقتی (دیوید) برویک/David Brevik دربارهی بازیهای روگلایک صحبت کرد انگار همه قطعههای پازل یهو سر جاش قرار گرفت. «آره، بیایم این ساختار باحال و اعتیادآور رو برداریم و مدرنش کنیم. بیایم همهی چیزهایی که خیلیها رو از نقشآفرینیها زده میکنه حذف کنیم.»
— مکس شیفر/Max Schaefer از بلیزارد نورث
یک ملالت و بیزاریای مثل کنه به جان مراسم Consumer Electronics Shows سال ۱۹۹۴ افتاده بود. همایش تقریبا سالانهی باپرستیژی که غولهای سختافزاری دنیای بازیها مثل پلتفرم های آتاری ویسیاس، کمودور ۶۴، آمیگا، نینتندو اینترتینمنت سیستم (انایاس) و سوپرنینتندو اینترتینمنت (سوپر انایاس) و سگا جنسیس برای اولین بار در آن به نمایش درآمدند؛ اما برای اولین به نظر میرسید که دیگر تاریخ انقضایش سر رسیده است. تعداد مشارکتکنندگان این همایش تابستانی شدیداً کم شده بود، بهقدری که سازماندهندگانش تصمیم گرفتند سال بعد این رویداد را از مکان همیشگیاش یعنی عمارت مککورمیک در شیکاگو به جای دیگری برده و آن را به یک نمایشگاه مسافرتی تبدیل کنند بلکه کمی از این حالت کرختی درآید و شلوغ شود. در همین حال، بازیسازان هم سال قبل در شیکاگو اوقات بدی داشتند: طبق معمول، سازماندهندگان این همایش با آنها مثل شهروندان درجه دو رفتار کردند و به زیرزمین عمارت فرستادنشان تا جا برای آخرین نمونه تسترها، یخچالها و مایکروویوها باز بماند و مشتریها دست به انتخاب بزنند.
یکی از همین بازیهایی که سازندگانش اوقات بدی با آن داشتند بازیای بود که در استودیوی جمعوجور و کوچکی به اسم کندور/Condor (واقع در سن متئو کالیفرنیا) ساخته شد. دیوید برویک و هممؤسسان استودیو، برادران مکس و اریش شیفر، در آن همایش حضور داشتند تا از اولین بازی اصیل خود رونمایی کنند: جاستیس لیگ: تسک فورس/Justice League: Task Fore، اثری برای سگا جنسیس. اما خیلی خوب میدانستند قرار نیست بازیشان کنفیکون کند. آنها صرفا همان چیزی را ساختند که مطابق میل ناشرشان باشد: سانسافت/Sunsoft، شرکت غول ژاپنی که آن موقع از نظر مالی در مضیقه بود و میخواست صرفاً یک کپی دستچندم و شلوغ از استریت فایتر ۲ بسازد (که سال قبلی خیلی پرفروش شده بود). با این فرق که کاراکترهایش برعکس منبع الهامش نه یکسری مشتزن بلکه قهرمانان کمیک بوکهای دیسی بودند. به نظر خودشان که همهچیز همانطور که میخواستند پیش رفت، ولی خوب خبر داشتند که آن اثر یک محصول سرپایی و سرهمبندیشده برای کنسولی پنج ساله است که قرار است به زودی جایش را به نسل بعدیاش یعنی سگا ساترن واگذار کند.
انگیزه اصلی آنها از شرکت در این همایش کلا چیز دیگری بود. برویک ایدهی بازی کامپیوتریای که اسمش را دیابلو گذاشته بود در سر میپروراند، که از وقتی با خانوادهاش در پایین کوه دیابلو در کالیفرنیا در اواسط دههی ۱۹۸۰ زندگی میکرد به ذهنش رسید و از آن موقع مدام به آن پروبال داده بود. حالا، به نظرش وقتش رسیده بود. سرسختانه دنبال ناشری میگشت که نظرش را به حمایت مالی از این ایده جلب کند. اما همهی تهیهکنندههای این همایش به محض اینکه دیدند در صفحهی توضیحات این بازی در همان خط اول اسم «نقشآفرینی» آمده سر تکان میدادند. چون آن زمان، به باور صنعت، سبک نقشآفرینی غربی مرده بود و حلوایش هم خورده بودند و در عصری که آشوب و جلوههای پرزرقوبرق سهبعدی آقایی میکردند چیزی برای عرضه نداشتند. در بهترین حالت مثل سوغاتی جالب دهاتها بودند؛ در بدترین حالت هم کسلکننده. این چیزی بود که جدول فروششان نشان میداد.
برویک که از این واکنشها عمیقاً سرخورده شده بود با بیحالی به همراه برادران شیفر سر موعد سر قرار رفت تا جاستیس لیگ برای مطبوعات به نمایش درآید. و هر سه در آنجا شوکه شدند. چند دقیقه قبل از اینکه استیج را به دست بگیرند متوجه شدند سانسافت ورژن دیگری از این بازی را هم برای سوپرنینتندو در دست تولید داشته که توسط بلیزاد اینترتینمنت ساخته شده بود. هر دو تیم فورا با نگاه به بازیهایی که ساخته بودند متوجه شدند تیم مقابل توانسته اثر حرفهای و چفتوبستداری از دل یک پروژهی بیرمق بیرون بکشد. هر دو از اینکه چقدر نتیجهی نهایی کارشان بهم شبیه بود غافلگیر شدند.
زود فهمیدند نقاط اشتراکشان با هم خیلی زیاد است. بلیزارد را هم سه جوان عشق بازی که اخیرا از دانشگاه فارغ شده بودند با بودجهی خیلی محدود تاسیس کردند: آلن آدهام/Alan Adham، مایک مورهیم/Mike Morhaime و فرانک پیرس/Frank Pearce. و آنها هم مثل استودیوی کندور با ماهیت پروژههایی مثل جاستیس لیگ آشنا بودند و آن را به چشم سکوی پرتاب میدیدند تا با کسب سرمایه بتوانند سراغ ساخت چیزهای بهتر و بزرگتری بروند. بزرگترین فرقش این بود که بلیزاد یک چند سالی بزرگتر بود، و زودتر میتوانست به استودیوی بزرگی تبدیل شود. اخیراً هم توسط یکی از غولهای تولیدکنندهی نرمافزارهای آموزشی به نام دیویدسون و شرکا/Davidson & Associates تصاحب شده بودند و با شبکهی توزیع آنها میتوانستند بازی خود را با مهر و امضای خودشان منتشر کنند. حالا به سختی مشغول کار روی پروژهای بودند که امید داشتند بلیزارد را متحول کند: بازیای کامپیوتری که اسمش را گذاشته بودند «وارکرفت»/Warcraft. بچههای کندور را به یک اتاق درهمریخته بردند و بازی را نشانشان دادند. مکس شیفر میگوید «اون موقع هیچ نمیدونستم وارکرفت قراره از نظر تاریخی به چنین بازی مهمی تبدیل بشه. صرفا جالب به نظر میرسید.» از آن موقع بین آنها رابطهای شکل گرفت. اعضای بلیزاد هم گفتند فعلاً زیادی سرشان شلوغ است، ولی قول دادند وارکرفت که عرضه شد حتما به ایدهی کندور دربارهی ساخت بازی دیابلو گوش کنند.
و به قولشان هم وفا کردند. در ژانویهی ۱۹۹۵، که وارکرفت در قفسهی مغازهها مثل جت میفروخت، همه دوباره در اتاق کنفرانس بلیزاد دور هم جمع شدند تا دربارهی دیابلو صحبت کنند. همه در آن اتاق خوب میدانستند نگرانیهای ناشرانی که از ایده شانه خالی کردند به جا بود؛ در واقع، از خیلی جهات با آنها موافق بودند. نقشآفرینیهای غربی همین چند سال پیش بازار را اشباع کرده بودند و صنعت پر شده بود از بازیهایی پر از الف و دورف و اژدها. برای خورههای این سبک البته همهی این بازیها و مجموعهها با هم فرق داشتند و هر کدام چیز بهخصوصی داشت، اما برای ناظران دیگر که از دور میدیدند به سختی بین دانجنز و دراگونز و دانجن مستر/Dungeon Master تفاوت دیده میشد، یا مثلا بین مایت اند مجیک/Might and Magic و مجیک کندل/The Magic Candle. سابقاً دوستی داشتم که میگفت کلا موسیقیهای بلوز دو نوع بیشتر نیستند: «یا ریتمشون تنده یا آرومه.» میشود گفت برای خیلی از گیمرهای دیگر هم بازیهای نقشآفرینی غربی دو نوع بیشتر نبودند: یا اولشخص و تو مایههای Wizardy بودند یا از پشت سر و تو مایههای Ultima. همینطور که توان سختافزاری کامپیوترها بالاتر میرفت، بازیهای نوع اول هم قوانین گیمپلیشان پیچیدهتر میشد، و بازیهای نوع دوم هم گویی داشت زیر بار متنهای شدیداً طولانی و درازگو و تاریخ/lore بلندوبالایش له میشد (این هم حاصل پیشرفت حافظههای کامپیوتری بود). اینها اصلاً آن چیزی نبود که اعضای کندور باب میلشان باشد. البته که در کودکی همیشه بازیهای رومیزی مثل دانجنز اند دراگونز انجام میدادند، اما بهخاطر جهانسازی و داستانگوییشان نبود که به این بازی جلب شدند. به نظر مکس شیفر کل جذابیت آنها «همهش این بود که چندتا هیولا بکشی و چندتا وسیله بدردبخور پیدا کنی.»
شاید از عرضهی دووم به بعد هیچ اثری مثل دیابلو نتوانسته بود چنین تأثیر عظیمی روی فرهنگ و سبککاری دنیای بازیهای کامپیوتری بگذارد. بهخاطر دیابلو بود که عباراتی مثل loot drop [یعنی آیتمهایی که میشود از روی جنازهی دشمن شکستخورده برداشت] وارد دایره لغات گیمرها شد؛ بهخاطر دیابلو بود که دورهی جدیدی از بازیهای چندنفره که حالا امکان اتصال با غریبهها را هم فراهم میکرد شروع شد؛ بهخاطر دیابلو بود که کل ژانر نقشآفرینی غربی دوباره در اذهان عمومی مقبولیت یافت.
و قرار بود دیابلو هم همین باشد. در صفحاتی که برای توضیح ایدهی دیابلو نوشته بودند آمده «از آنجا که بازیهای امروزیْ گیمپلی را با چندرسانههای پرزرقوبرق جایگزین کردهاند و دنبال ایناند که بیهوده بزرگ و پیچیده شوند، ما در عوض دنبال احیای همان بازیهای حالخوبکن و هکانداسلش هستیم. تمرکز آن روی اکتشاف، جنگ و ارتقای/level-up کاراکتر خواهد بود.»
چیزی که دیابلو بیشازهمه از آن الهام گرفت بازیهای روگلایک بودند که دیوید برویک وقتی هنوز دانشجو بود صدها و صدها ساعت انجامشان میداد. دیابلو و روایت مینیمالش — که چیزی بیش از «برس به لول آخر و غولآخر دیابلو رو بکش» نبود — هم الهام از همین سبک بازیها بود؛ ایضاً دانجنها و آیتمهایی که هر دفعه تصادفی جنریت و باعث میشد هر دفعه پلیثرو متفاوتی ساخته شود. بین روگلایکها برویک بازی Angband را بیشتر از همه دوست داشت. چیزی که آن را از خود روگ و ادامهی معنویاش نتهک/NetHack متفاوت میکرد این بود که شهرکی وجود داشت تا بازیکن قبل از ورود به دانجن مجاور عملیاتش را تنظیم کند. وجود این شهرک، در مقام هاب/Hub، یک جنبهی اقتصادی هم به بازی داده بود. دیابلو میخواست صرفاً همین ساختار را شاخ و برگ بیشتر بدهد. در ادامهی همان صفحات آمده: «راههای منتهی به دانجن منشعب میشد به راههای دیگری که به شهر بالایی میرسید. در شهر، یک مغازه وجود داشت که تجهیزات لازم را میفروخت و وسایل خراب را تعمیر میکرد، و بازیکن هم میتوانست وسایل اضافیاش را به او بفروشد. معبدی هم وجود داشت تا کاراکترهای زخمی و نفرینشده دوباره سالم شوند. بخش تمرینی و چیزهای دیگر هم ممکن است در دسترس باشد.»
در نسخهی اولیهی برویک، دیابلو قرار بود مثل روگلایکها پرمادث/permadeath داشته باشد: اگر کاراکتر میمرد، «کامل از حافظهی هارد پاک میشد و بازیکن میبایست دوباره همهچیز را از اول شروع کند.» مبارزات هم قرار است مثل روگلایکها نوبتی باشد، اما از بازی کلاسیک استراتژی ایکسکام/X-COM که جولیان گولوپ در سال ۱۹۹۴ ساخت هم الهام میگیرد (خصوصا در رابط کاربری و سیستم اکشنپوینتها). اگر برایتان عجیب است که چگونه بازیای که بعدها به یک اثر بیمغز تبدیل شد چگونه چنین آثار فکریای منبع الهامش بودهاند… خب، اینجور تناقضات در فرآیند ساخت بازیها پیش میآید.
بههرحال، بلیزاد از این ایدهها خوشش آمد، و پذیرفت این بازی را، همانطور که در این صفحات ایدهاش نوشته شده، از نظر مالی حمایت و منتشر کند. اما تعدادی از اعضای بلیزارد که در آن اتاق حاضر بودند مدعی شدند که همان موقع هم میخواستند یک تغییر مهم در دیابلو ایجاد کنند: اینکه بازی مبارزاتش نه نوبتی بلکه همزمان/real-time باشد. بعد از اینکه کار ساخت بازی هم در سن متئو شروع شد، بلیزارد آرام آرام ولی مصرانه به کندور فشار آورد — خصوصا روی دیوید برویک — که از خیر نوبتیکردن مبارزات دیابلو بگذرند.
برویک مبهوت شد. برای همهی بازیکنان روگلایکها این حس، که باید حتماً در دیابلو هم پیاده میشد، مشترک بود: آن لحظهای که با چند ضربهی دیگر برای همیشه میمیری و داری به آروارههای یک مایند فلیر یا اژدهای بالدار نگاه میکنی، میدانی قرار است حتما وقتی نوبتش شد ضربه بزند مگر اینکه خیلی هوشمندانه عمل کنی و/یا خیلی خوششانس باشی. آیا آن معجونی که اصلا نمیدانی محتوایش چیست را قرار است بخوری و امیدوار باشی [نه یک معجون سمی یا چیز دیگر] بلکه معجونی برای حفاظت در برابر ضربات باشد؟ یا اینکه به اژدها ضربه میزنی و دعادعا میکنی که او هم مثل تو نفسهای آخرش باشد و با آن ضربه بمیرد؟ یا اینکه سعی میکنی فرار کنی سمت پلهها و امیدوار باشی ضربهی دشمن به پشت زرهی آسیبپذیرت برخورد نمیکند؟ البته که خیلی وقتها یا بدشانس میبودی و/یا کار اشتباهی میکردی و کاراکترت میرفت زیر خاک. اما هر از گاهی هم، جواب میداد، و کاراکتر زنده میماند تا به مبارزهاش ادامه دهد، و از شدت خوشحالی هوار میکشیدی و دور اتاق میرقصیدی و سریع سراغ دوستانت میرفتی تا چیزی که تجربه کردی را بازگو کنی. بهخاطر همین دوپامینی که ترشح میشد بود که خیلیها بارها و بارها سمت روگلایکها برمیگشتند. برای همین میشد درک کرد که چرا برویک از اینکه بلیزاد میخواست مبارزات نوبتی را با مبارزات همزمان جایگزین کند مبهوت شده بود.
اما فشار بلیزارد، هرقدر هم آرام و قطرهچکانی، ادامه یافت. آلن آدهام حوالی می سال ۱۹۹۵ به برویک این پیشنهاد را داد: چرا از اعضای تیم نمیپرسی؟ چرا اصلا رایگیری نکنیم؟ اگر کار نداد، میشود دوباره برگشت سر پله اول.
پیشنهادش آنقدری منطقی بود که نتواند رد کند. برویک هم گفت آنهایی که موافقاند مبارزات دیابلو همزمان باشد دستشان را بالا ببرند، و ناامید شد وقتی دید تقریباً همهی دستها بالا رفت. او که مقابل ارادهی گروه سر خم کرده بود، به دفترش رفت تا بازی را آنطوری که آنها میخواستند جلو ببرد و درعینحال مطمئن بود با بازیای که میخواست بسازد اصلا جور درنمیآید. هرقدر سریعتر به همه نشان میداد مبارزات همزمان بدرد دیابلو نمیخورد، سریعتر هم میتوانست قانعشان کند برگردند یک کار بهتر انجام دهند. اما در عوض سرنوشتسازترین لحظهی ممکن پیش آمد.
اون لحظه رو خوب یادمه، انگار همین دیروز بود. نشسته بودم و داشتم کدنویسی میکردم. یک مبارز بود و با شمشیرش، و اونطرف مانیتور هم یک اسکلت وجود داشت. قرار بود کدی بنویسم که این کاراکترها بتونن نرم و روون حرکت کنن. کلی تست انجام دادم، و دربارهی اینکه چطور کنترلها رو باید تنظیم کرد هم صحبت کردیم.
میخواستیم همهچیز خشونتبار و سریع باشه. هر کلیک یعنی ضربهی شمشیر. میخواستیم اتوماتیک اتفاق بیافته: اگر روی هیولا کلیک میکردی، کاراکترت میرفت اونجا و بهش شمشیر میزد.
خیلی شفاف یادمه: روی هیولا کلیک کردم، کاراکترم رفت سمتش، و به اسکلته شمشیر زد، و پخشوپلا شد رو زمین.
انگار نوری از آسمون وارد دفتر شد و روی کیبورد تابید. با خودم گفتم «اوه، خدای من، این فوقالعادست!» میدونستم این نهتنها تصمیم درستیه، بلکه دیابلو قراره به چیز عظیمی تبدیل بشه. این واقعا سرنوشتسازترین لحظهی کاری من بود، و البته لحظهی سرنوشتسازی هم برای این سبک بازیها.
اون لحظه ژانر جدیدی متولد شد، و اینکه من اونی بودم که کدش رو نوشتم و خلقش کردم فوقالعاده بود برام. نشسته بودم و داشتم کد مینوشتم. واقعا فوقالعاده بود.
دیابلو شاید آن لحظهی تعلیقزای بازیهای روگلایکی که برویک میخواست را از دست داده باشد، اما در عوض چیزی به دست آورده بود که آن را به یک بازی کلاً جدیدی تبدیل میکرد. کلی جانسون/Kelly Johnson، آرتیستی که روی بازی کار میکرد میگوید:
توی یه بازی نوبتی، وقتی میبری، میگی «خوبه، برنامهام جواب داد. وقت گذاشتم، سناریو چیدم، و جواب داد.» اما تو بازیای که مبارزاتش همزمانه میگی «واو! بردم!» همهچیز خیلی سریع و پرشتابه. انگار تو همون لحظهای.
همه در استودیوی کندور، منجمله خود برویک، خیلی زود نتیجه گرفتند دیابلو بدون مبارزات همزمان اصلا دیابلو نیست. میلیونها بازیکن دیگر هم سرانجام همین حس را به بازی پیدا کردند و مبارزات همزمان/ریلتایم بازی به محور هویت دیابلو تبدیل شد.
ولی قبل از اینها اول باید ساخت دیابلو تمام میشد. تیم کندور از اینکه ایدههایشان رد نشده بود خوشحال بودند و توانستند از بلیزارد تقریبا نیم میلیون دلار سرمایه بگیرند تا از تیمشان که بالغ بر دوازده نفر بودند حمایت کنند. با آغاز سال ۱۹۹۶ این سرمایه داشت ته میکشید. مؤسسان استودیو هم دست به جیب خودشان شدند تا بتوانند حقوق کارمندان را پرداخت کنند، و کارمندان هم روز تسویه فوراً بانک میرفتند چون میدانستند آخرین مزدهای واریزی معمولا بالاتر از دفعهی قبل هستند. در این حینوبین هم بلیزاد داشت چهار نعل میتاخت. کریسمس همان سال وارکرفت ۲ را عرضه کردند که اصلاحیهای بر نسخهی قبلی بود. این بازی مثل بمب ترکاند و طولی نکشید که سه میلیون کپی فروخت.
بهخاطر Battle.net حالا میشد هر دفعه کسی را ظرف چند ثانیه برای بخش چندنفره پیدا کرد. بهروزرسانیهای بازی هم هر دفعه به این سرویس لاگین میکردید اتوماتیک دانلود میشد. از آن موقع بود که ذهنیت اتصال همیشگی بازیها به اینترنت شکل گرفت. و دیابلو هم اولین بازیای بود که از این سرویس استفاده میکرد. اگر این بازی فرضاً در همهچیز شکست میخورد اما باز هم بهخاطر این ویژگیْ تاریخساز میماند.
برادران شیفر و دیوید برویک وقتی دیدند ناشرشان سراغشان آمده و میخواهد آنها را به خود بلیزارد پیوند بزند شوکهشدند؛ بلیزاد حالا در پول دستوپا میزد و اعضای ارشدش هم بسیار به دیابلو علاقهمند بودند، تا جایی که میخواستند کل نام و حق امتیازش را برای خودشان بخرند. برای آنهایی که داشتند دیابلو را میساختند این پیشنهاد غیرمنتظره مثل ریسمانی بود که ناگهانی ظاهر شده بود تا فردی که نزدیک بود غرق شود را نجات دهد. در مارس سال ۱۹۹۶، کندور به استودیوی بلیزارد نورث تبدیل شد.
این همان بلیزاردی بود که قبلا کندور را مجاب کرد در دیابلو از مبارزات همزمان استفاده کند. و حالا، این بلیزاد ساوت/South بود که آنها را تشویق کرد یک ویژگی اساسی دیگر هم به دیابلو اضافه کنند. در صفحاتی که برای توضیح ایدهی دیابلو نوشته بودند آمده بود «از طریق مودم یا شبکه، بخش چندنفره در این بازی وجود خواهد داشت.» اما بعد از اینکه کار ساخت بازی شروع شد تقریباً این ایده را فراموش کردند اما بلیزارد ساوت خوب میدانست بخش چندنفره برای دورهای که اتصالات اینترنت گل کرده بسیار حیاتی است. میدانستند چیزی که دووم/DOOM را به دووم تبدیل کرد همین دثمچهای بخش چندنفرهاش بودند، و میدانستند چیزی که باعث میشد بازیکنان وارکرفت ۲ بعد از اتمام بخش تکنفره هم همچنان پای بازی بمانند بخش چندنفرهاش است که بازی را به یک محصول دیرپا تبدیل میکرد. میخواستند دیابلو هم همینطور باشد، در حدی که خودشان کار ساخت و پیادهسازیاش را بهعهده گرفتند، و برنامهنویسان خود را به سن موتئو فرستادند تا تجاربی که از ساخت وارکرفت ۲ کسب کرده بودند را به بخش چندنفرهی دیابلو هم تعمیم دهند.
بلیزارد در مجموع برای بازیهای چندنفره برنامههای بزرگی داشت. همه بهصورت شهودی میفهمیدند قرار است آیندهی بازیها بین افراد واقعی و پشت خط اینترنت رقم بخورد، و بازی با کابلهای LAN در یک اتاقْ دورهای کوتاهمدت خواهد بود اما گیمینگ از فواصل دور هنوز برای کاربران به لحاظ فنی دشوار بود. بازیکنان باید با دوستانشان که همان بازی را خریده بودند از قبل برنامه میریختند. اینطور نبود که مثل دنیای امروز هر فرد با اتصال بازی به اینترنت همان موقع به چندین نفر بتواند وصل بشود. یکسری کمپانی ثالث هم با سیستمها ور میرفتند به این امید که این معضل را حل کنند، اما دنیای شبکه و اینترنت آن روزها هنوز دورهی جنینی را داشت میگذراند. از آنجا که سرمایهی زیادی داشتند، بلیزارد تصمیم گرفت یک سرویس هاست و مچمیکینگ برای مشتریانش بسازد. چیزی که نامش (و همینطور آدرس اینترنتیاش) Battle.net بود. استفاده از این سرویس هیچ هزینهای نداشت. منطق بلیزارد این بود که خریداران بازی آنها آنقدری سود فراهم میکنند که بتوانند Battle.net را سرپا نگه دارند. این ایدهی انقلابیای بود، و همانقدری در محبوبیت بیشتر نام بلیزارد نقش داشت که خود بازیهایی مثل وارکرفت و دیابلو. بهخاطر Battle.net حالا میشد هر دفعه کسی را ظرف چند ثانیه برای بخش چندنفره پیدا کرد. بهروزرسانیهای بازی هم هر دفعه به این سرویس لاگین میکردید اتوماتیک دانلود میشد. از آن موقع بود که ذهنیت اتصال همیشگی بازیها به اینترنت شکل گرفت. و دیابلو هم اولین بازیای بود که از این سرویس استفاده میکرد. اگر این بازی فرضاً در همهچیز شکست میخورد اما باز هم بهخاطر این ویژگیْ تاریخساز میماند.
دیابلو که روزبهروز به اثری یکپارچهتر تبدیل میشد به این معنی بود که باید از خیر وفاداری به میراث روگلایکها بگذرد. بلیزارد جنوب به همکاران بلیزارد شمالیشان گفتند حالت پرمادث دیگر بدرد بازار تجاری امروزی نمیخورد. دیوید برویک گلایه کرد، اما در این بگومگو هیچ راهی برای به کرسی نشاندن حرف و اثباتش نداشت. حتی اگر هم قصدش این نبود ولی دیابلو داشت از بازیای متفکرانه که باید شش دانگ حواست را جمع میکردی به بازیای تبدیل میشد که میشد با لمدادن هم تمامش کرد. بههرحال در چنین بازیهایی حتماً اشتباه پیش میآید و هیچکس نمیخواست کاراکتری که هشت ساعت برایش وقت گذاشته بود را برای همیشه از دست بدهد صرفاً چون پیک موتوریای که پیتزا آورده زنگ درب خانه را زده و حواسش پرت شده است. بلیزارد ساوت پذیرفت در بازی تنها یک فایل ذخیره وجود داشته باشد (که با فلسفهی سادگی خود بازی هم بههرحال جور درمیآمد). بنابراین اگر کسی میخواست دیابلو را شبیه یک بازی روگلایک انجام دهد و بعد از هر مرگ سیو جدیدی شروع کند بیخیال میشد چون مجبور بود سیو قبلیاش را حتما پاک کند.
وارکرفت ۲ باعث شد بلیزارد به یکی از بزرگترین اسمهای جریاناصلی دنیای بازیها تبدیل شود، چیزی در حد اید سافتور/id Software (خالقان دووم و کویک) و وستوود/Westwood (خالقان Command & Conquer و رقیب اصلی بلیزارد در بازیهای فضایی استراتژیک همزمان/real-time strategy). حالا بلیزارد هر کاری میکرد به مذاق مخاطبان شیفتهاش خوش میآمد. دیابلو اولین بازیای بود که بهجای MS-DOS روی ویندوز ۹۵ اجرا کردند؛ چون مثل Battle.net میخواستند همهچیز در یکپارچه و سادهترین حالت ممکن جلو برود. در تابستان سال ۱۹۹۶، بلیزارد تصمیم گرفت دمویی دو مرحلهای از دیابلو را روی دیسکهای مایکروسافت دایرکتایکس عرضه کند. بازخوردها به بازی بسیار مثبت بود و خیلی راحت به موردانتظارترین عنوان تعطیلات سال ۱۹۹۶ تبدیل شد.
با در نظر گرفتن این موضوع، کاری که بلیزارد کرد بیشتر به چشم میآید. وقتی فرصت عرضهی بازی روی صدها هزار سیدی و انتقال آن به قفسهی مغازهها پیش آمد و کریسمس هم رسیده بود، بلیزارد در عوض نگاهی جدیتر به وضعیت خودش انداخت. البته وضعیت بغرنجی نبود، اما هنوز یک سری گرهی کوچولو اینور و آنور وجود داشت. خیلی از ناشران دیگر اگر جای بلیزارد بودند میگفتند بیخیال و بازی را همینطوری عرضه می کردند — بههرحال، میشد بعدا با پچ و بهروزرسانی مشکلاتش را حل کرد، مگر نه؟ (اصلا یکی از اهداف Battle.net هم همین نبود؟) اما بلیزارد خویشتنداری کرد و بهجای عرضهی هولهولکی بازی در فصل تعطیلات [که فروش بازیها در آن بیشتر است] تصمیم گرفت بهتر است باز هم روی دیابلو کار کند و از بینقصیاش مطمئن باشد. همهی تمرکز آنها معطوف به کیفیت بود — کیفیت به هر قیمتی — و بهخاطر همین بود که بلیزارد به یکی از خیرهکنندهترین داستانهای موفقیت یک کمپانی در سرتاسر تاریخ بازیها تبدیل شد. از همان آغاز، مؤسسان جوان و بیتجربهی این استودیو چیزی را متوجه شدند که تعداد زیادی از همکاران کلهگندهترشان به آن اهمیت نمیدادند: اینکه بزرگترین سرمایهی تجاری یک کمپانی اعتبارش است؛ که بهسختی به دست میآید ولی بهسادگی از دست میرود. در صنعتی که روی هایپ و سروصدای کوتاهمدت تمرکز میکرد آنها دید بلندمدت داشتند. آلن آدهام میگوید «اگر واقعا خود کیفیت بازی رو اولویت قرار بدین، دیگه تصمیماتی مثل تأخیر چند ماهه تو عرضهاش، حتی اگر به بهای از دست دادن فرصت عرضه تو کریسمس باشه، نباید مشکل باشه». مخاطبان هم فهمیده بودند هیچوقت بلیزارد روی آنها را زمین نمیاندازد و کمپانی با آگاهی به همین قضیه بود که مدام صعود میکرد. آنها از خیر سودی که در کوتاه مدت و در کریسمس میتوانستند به دست بیاورند گذشتند و در عوض در دهههای آینده سود میلیون دلاری به جیب زدند.
پس، دیابلو فرصت عرضه در فصل تعطیلات را از دست داد، اما نه خیلی: اولین کپیهای بازی بین کریسمس و سال جدید وارد قفسهی مغازهها شدند و هنوز خیلی از گیمرهای جوانتر آنقدری از عمه و عمو و پدربزرگ و مادربزرگ کادوی نقدی گرفته بودند که بتوانند فوراً بازی را بخرند. عدهای هم با سروصدا به مغازه نرمافزارفروشی محلهشان رفتند و به ازای خرید دیابلو برخی از هدایای نهچندان مرغوب کریسمس را عوض میدادند. خردهفروشان هم برای جلوگیری از افسردگی ناشی از اتمام دوران تعطیلات، عرضهی دیابلو را به یک رویداد تبدیل کردند: پوسترهای بازی را بزرگ به مغازهها میآویختند و صفحهی ویندوزشان هم تصویر شیطان روی جلد دیابلو بود. با همهی این حرفها، اینکه عرضهی با تأخیر دیابلو واقعاً صدمهی خاصی به فروشش زده باشد جای سوال دارد، حتی اگر فقط کوتاهمدت را در نظر بگیریم. تا فصل بهار، هم از گزارشهای فروش و هم از فعالیت کاربران در Battle.net مشخص بود دیابلو به داغترین بازی کامپیوتری جهان تبدیل شده است. حتی در مقایسه با وارکرفت ۲ هم دیابلو باز انفجاری عمل کرد و در عرض چند ماه بیش از یک میلیون کپی فروخت.
شاید از عرضهی دووم به بعد هیچ اثری مثل دیابلو نتوانسته بود چنین تأثیر عظیمی روی فرهنگ و سبککاری دنیای بازیهای کامپیوتری بگذارد. بهخاطر دیابلو بود که عباراتی مثل loot drop [یعنی آیتمهایی که میشود از روی جنازهی دشمن شکستخورده برداشت] وارد دایره لغات گیمرها شد؛ بهخاطر دیابلو بود که دورهی جدیدی از بازیهای چندنفره که حالا امکان اتصال با غریبهها را هم فراهم میکرد شروع شد؛ بهخاطر دیابلو بود که کل ژانر نقشآفرینی غربی دوباره در اذهان عمومی مقبولیت یافت. سخت است که بتوان چنین «پدیدهای» را صرفا در مقام یک «بازی» سوژهی بحث کرد. ولی بعد از گذشت ربعقرن که دوباره سراغ دیابلو رفتم — خدای من، چقدر دارم پیر میشوم! — باز هم بعد از این همه سال این بازی مرا شگفتزده کرد. و، با وجود همهی زوری که زدم، با احتساب همهی تأثیرات بزرگی که دیابلو بر جهان بیرون گذاشته بود، اما نتوانستم دیابلو را همانطور که هست بپذیرم. اما اول، برگردیم سراغ خود دیابلو در مقام بازی…(۱)
وقتی در دنیای دیابلو ماجراجویی جدیدی شروع میکنید اول باید کاراکتری از بین آرکیتایپهای فانتزی انتخاب کنید: یک مبارز (که نقطهی قوتش شمشیر بلندش است)؛ یا یک یاغی (که با دقت بیشتری میجنگد و سلاح اصلیاش تیروکمان است)؛ یا یک جادوگر (که برعکس قبلیها در استفاده از طلسم و جادو ماهر است). اما برعکس بازیهای معمول این ژانر روی statها قرار نیست وقت بگذارید. بعد از انتخاب کاراکتر و نوشتن نامش به مزرعهی تریسترم/Tristram و زندگانی سختش میروید که از شانس بدش روی استراحتگاه یک دیو ساخته شده. در این مزرعه میتوانید در مغازههای مختلف که تعدادشان هم زیاد نیست خرید و فروش کنید و با تعداد انگشتشماری از مقیمانش حرف بزنید که البته دیالوگ بلندی ندارند. خیلی زود وارد اولین دانجن میشوید، که زیرزمین و میان قبرستان و کلیسای محلی است.
در مجموع شانزده دانجن وجود دارد که به چهار دستهی چهارتایی تقسیم شدهاند که یکی پس از دیگری گشوده میشوند و در هر کدام هیولاهای قدرتمندتری هست تا کاراکترتان که نسبت به دفعهی قبل قدرتمندتر شده آنها را شکست دهد. مثل بازیهای روگلایکی که از آن الهام گرفته، هر مرحله بهطور تصادفی/procedural generated ساخته میشود. یک داستان کمرمقی هم در بازی هست و هر از گاهی یک میانپرده ظاهر میشود ولی چیز خاصی نیست و بازی اهمیتی به داستان نمیدهد (گرچه تاریخچه/lore ظریفی در دفترچه راهنمای بازی نوشته شده ولی اگر نمیخواهید لازم نیست درگیرش شوید. این پیشزمینهی داستانی را اواخر توسعهی بازی بلیزارد ساوت انجام داد چون متوجه شد برخی از بازیکنان از این چیزها خوششان میآید). چندتا کوئست ازپیشنوشتهشده هم میشود انجام داد که تصادفا بعد از هر new game ساخته میشوند. خیلیهایشان بعد از صحبت با افراد مزرعه فعال میشوند — اما باز هم باید گفت چیز خاصی نیستند و به «این هیولا رو بکش» و «برو اون فلان چیز رو بردار» خلاصه میشوند (که البته باز هم یعنی آن هیولایی که از آن شی مراقبت میکند را بکش).
در عمل، دیابلو یک چرخهی ساده دارد. به اعماق زمین میروید و جلو میروید و با گلهی دشمنانی که انتظارتان را میکشند میجنگید. بعد دوباره روی زمین برمیگردید تا چیزهایی که جمع کردهاید و دیگر نیازشان ندارید را بفروشید، سلامتیتان را بازیابی کنید، و معجونها و ابزارهایی که فکر میکنید بعداً نیاز میشوند را بخرید و دوباره برگردید زیرزمین. دوباره همهی این کارها را بارها و بارها تکرار کنید تا بالاخره بتوانید خود دیابلو را شکست دهید. برعکس نقشآفرینیهای غربی حماسهای معمول، دیابلو هدفش این است که آن را بارها و بارها انجام هید. بنابراین بازی را میانگینْ ده ساعته هم میشود تمام کرد (برعکس دیگر بازیهای این سبکی که ممکن است صدها ساعت طول بکشند).
هدف بلیزارد از همان ابتدا این بود دیابلو «آنقدر ساده باشد که حتی مادرتان هم بتواند راحت بازی کند.» اگر دید از بالا به پایینشان را فاکتور بگیریم اما قطعاً به روح آن هدفی که داشتند رسیدهاند. مبارزه با هیولاها به سادگی کلیک کردن روی آنهاست که باعث میشود کاراکترتان یا با شمشیر نابودش کند یا تیری به سمتش پرتاب کند یا جادوجمبلش کند. در بحث تاکتیک هم چیز پیچیدهای ندارد و خیلی زود با عقل سلیم میتوان به آن پی برد: در مقابل گلهی بزرگ دشمنان نباید بیگدار به وسطشان رفت بلکه باید از گوشهها حمله برد و از در و راهروهای باریک به نفع خود استفاده کرد و فاصله را رعایت نمود و (اگر از کلاس یاغی یا جادوگر استفاده میکنید) از دور حمله کرد. بااینحال، شناخت نقاط ضعف و قوت دشمنان پاداشدهنده است و مبارزه را سادهتر میکند: مثلاً اسکلتها بیشتر مقابل ضربات خردکننده مثل گرز شکنندهاند تا سلاحهایی با لبههای تیز مثل شمشیر.
بزرگترین چالش بازی این است که آیا باید دانجن را ترک کرد و به مزرعهی روی زمین برگشت یا نه. معمولا وقتی میمیرید یعنی زیادی روی شانستان حساب باز کردهاید (و نه اینکه لزوما بد بازی کرده باشید). ولی در مجموع در طول همهی این مدتی که دربارهی تاریخ بازیهای قدیمی نوشتهام یکی از سادهترین و کمچالشترین بازیهایی است که انجام دادهام — که نقض غرض است وقتی یادمان باشد دیابلو ادامهدهندهی راه روگلایکها بوده، یعنی یکی از سختترین زیرژانرهای بازیها. اگر هم دیدید قدرت کافی ندارید — شاید بهخاطر اینکه در pointها را بعد از هر بار لول آپ شدن به جای درست اختصاص/allocate ندادهاید — باز هم میتوانید بازی را از نو و با همان کاراکتر شروع کنید. به عبارتی اگر تصمیمات بدی در ساخت کاراکتر بگیرید یا مهارتتان پایین باشد باز هم اگر صبور باشید با گرایندکردن/grind میتوانید قوی شوید و بازی را جلو ببرید.
تمرکز دیابلو نه روی چالشبرانگیزبودن بل روی اعتیادآورکردن بازی است. در ارزش تکرارْ تعداد خیلی کمی از همدورهایهایش ممکن است به گرد پایش برسند. واضح است که تمام جزییات ریز — پنجرههای منو، کلیدهای میانبر/hotkey، تمام آن کلیکها روی موس — ساعتها و ساعتها رویشان وقت صرف شده تا به آن کیفیتی که باید برسند. اتومپ/auto-map هم از عجایب بازی است که میارزد جداگانه تحسینش کنم. در اکثر نقشآفرینیهای غربی دههی نود چنین چیزهایی معمولا در یک پنجرهی کوچک روی تصویر اصلی قرار میگرفت که همزمان هم بیشازحد کوچک بود و هم زیادی جای تصویر را میگرفت — یا شاید هم در یک تصویر جداگانه نقش میبست و باعث میشد مداما بین تصویر اصلی و تصویر اتومپ تغییر دید دهید تا بتوانید مسیریابی کنید. از سوی دیگر اتومپ در دیابلو خیلی شفاف روی خود تصویر اصلی ظاهر میشود و صرفا با فشردن دکمهی TAB فعال و غیرفعال میشود. مثل بقیهی ویژگیهایش ظریف است و بینقص و حتما نتیجهی بارها و بارها از اول تکرار کردن پروسهی ساخت جزییات. بازی ازایننظر شگفتانگیز است. دقیقا میداند چه میخواهد باشد و از هر نظر به بهترین نسخهی خودش تبدیل میشود.
همهی این جملات بالا را میتوان همانقدر هم به استتیک/aesthetics بازی تعمیم داد، که کم از شاهکار ندارد؛ هرقدر دیابلو در داستانگویی لنگ بزند عوضش در اتمسفرسازی جبران کرده است. اگر قرار باشد اتمسفرش را در یک کلمه توصیف کنم میگویم «گوتیک» است. دیابلو آن بخشی از معماری قرون وسطایی را پیاده میکند که سایر نقشآفرینیهای غربی الهامگرفته از تالکین (با آن الفها و هفلینگهای مسرور و جنگلنشین) همیشه نادیده میگرفتند. گویی رگههایی از مذهب همهجانبهی مسیحیت را در خود دارند و آن حس تقریبا ملموس اینکه جهان دیگری هم بعد از این جهان هست را میدهند (که هم منبع خوف است و هم آرامش). دیابلو یکجورهایی به عمق چیزی کهن و والا در روان انسان نفوذ میکند، و ازایننظر بیشتر به جنگیر شبیه است تا ارباب حلقهها؛ بیشتر به نقاشیهای هیرونیموس بوش/Hieronymus Bosch تا بورس والهو/Boris Vallejo. پایان شوکهکنندهاش هم، که نمیخواهم اینجا فاش کنم، بیشتر شبیه آثار ترسناک است تا فانتزی. دیابلو خوششانس است که در دههی هشتاد که موج وحشت از شیطانپرستی راه افتاده بود منتشر نشد چون آن چیزهایی را دستمایهی خود قرار داده که پدر و مادرها اشتباهی داشتند در دانجنز اند دراگونز دنبالش میگشتند.
ساوندترکهای فوقالعادهای هم که مت اولمن/Matt Uelmen ساخته را نباید فراموش کرد که با آلات موسیقی واقعی ساخته شده است (آن هم در دورهای که خیلی از بازیها هنوز از اصوات آمادهی ساوندفونت/Soundfont و فایلهای با فرمت MIDI استفاده میکردند) و کیفیتشان آنقدری بالا هست که بتوان برای یک فیلم ترسناک پرهزینه هم استفادهشان کرد. مثلا از دوران اوج گروه راک Byrds به بعد تا بهحال اینقدر از گیتار دوازده سیمی تااینحد عالی استفاده نشد؛ ازایننظر موسیقی Townبازی فراموشنشدنی است و مرا فورا به ۲۵ سال قبل که اولین بار شنیدمش برد.
با همهی این حرفها نمیتوانم بگویم دیابلو بازی خوفناکی است. از آنجا که در گیمپلی باید گلههای صدتایی هیولاها را کشت از وحشت بازی میکاهد. وحشت یعنی حس بیقدرتی، اما در دیابلو، مثل اکثر نقشآفرینیهای غربی، ارضای قدرت/power fantasy نقش مهمتری دارد. بااینحال، اگر دیابلو را فقط از جنبهی بصری و صوتی ببینیم بهشخصه برایم بینظیر است. این را در حالی میگویم که باید اعتراف کنم اتمسفرهای زیادهازحد تاریک معمولا خیلی زود خستهام میکنند. (شخصا اتمسفر سنگینی که کمی روشنایی هم قاطیاش کند بیشتر میپسندم).
پت وایت/Pat Wyatt، معاون تیم توسعه و تحقیق بلیزارد در زمان ساخت دیابلو از استعارهی شومتری هم استفاده میکند: «تقویت مثبت/Positive Reinforcement یکی از قویترین حالتهای شرطیسازی است که فرد به سختی میتواند از آن خارج شود. برای همین است که حیوانات خانگی کنار میز غذا میآیند و التماس میکنند؛ پاداشی که میگیرند ممکن است زیاد نباشد، اما هر از گاهی یک لقمه نانی گیرشان میآید، و دوباره به التماسکردن ادامه میدهند.» در دهههای بعد از انتشار دیابلو این چرخهی پاولوفی [و شرطیسازی کلاسیک] توسط دیگر بازیسازان منافعطلب سواستفاده شد: بازیکنان در چرخهی اعتیادآوری که هیچوقت ارضا نمیشد و پول و زمانشان را میخورد گیر میافتادند، و سرانجام چیزی جز چند مدال گولزنک مجازی در جهانی مجازی که یکی-دو سال بعد از بین میرفت عایدشان نمیشد.
و متاسفانه، کل نظراتم نسبت به دیابلو به همین خلاصه میشود، و نسبت به ۲۵ سال قبل هیچ عوض نشده است. دیابلو آنچه میخواهد بکند را عالی انجام میدهد، ولی ای کاش آنچه هدفش قرار داده را بیشتر دوست داشتم. بگذارید بگویم وقتی این بازی را بهخاطر نوشتن این مقاله انجام دادم چه واکنشی داشتم…
بهخاطر اهمیت زیادش، برنامهام اول این بود که بازی را سه دور و با هر سه کلاس [جنگجو، یاغی، جادوگر] تمام کنم. بار اول با کلاس جنگجو تمامش کردم و با اینکه تمام کیفیاتی که ذکرش رفت برایم تحسینبرانگیز بودند اما در مجموع به نظرم بازی توخالی بود؛ اینطور نبود که وقتی هر عصر بعد از صرف شام که یکی-دو ساعتی انجامش میدادم خستهام کرده باشد، ولی اینطور هم نبود که برایم مهم باشد حتما ادامهاش بدهم، طوری که همسرم لازم نبود دو بار صدایم بزند وقت خواب رسیده (چون برخی بازیها برعکس دیابلو میتوانند اینقدر مرا تا دیروقت پای خود نگه دارند). میتوانم بگویم هر دفعه که دیابلو انجام میدادم مثل تماشای یک اپیزود قدیمی از سریال نظم و قانون/Law & Order بود: چیزی دمدستی برای وقتگذراندن که میشد وسطش هم با همسرم دربارهی چیزهای دیگر بحث کنم. وقتی دیابلو را تمام کردم در قفسه گذاشتمش و چند ماهی بود که میخواستم دوباره سراغش برگردم ولی هیچ حوصله و هیجانی برایش نداشتم. بالاخره، از آنجا که میدانستم قرار است روی این مقاله کار کنم، به خودم فشار آوردم تا بازی را با کلاس یاغی شروع کنم و امیدوار باشم بازی با این کلاس جالبتر باشد. اما تاثیری نداشت؛ کل بازی نت یکنواخت داشت، نت «برو اونجا اون کارو کن.» وسطهای کار هم ارادهام برای اتمام بازی از بین رفت. دیابلو را بابت وقت و دقتی که صرفش شده تحسین میکنم اما نمیتوانم شخصا عاشقش باشم.
از این چه نتیجهای میخواهم بگیرم؟ واضحاً من جزو مخاطبانیام که دیابلو نخواسته هدف قرار دهد — مخاطبانی که همانقدری منتقد بازیاند که عاشقانش هم طرفدار سینهچاکش. اما اینطور هم نیست که بر سینه بکوبم و نفسکشگویان دیابلو را به زمین بزنم، یا بگویم اینکه اصلا نقشآفرینی غربی نیست. (آیا چیزی خستهکنندهتر از بحث بر سر معنای کلمات بین دو گروهی که سوگیری شدیدی دارند وجود دارد؟) دیابلو بهخاطر سادگی گیمپلیاش نبود که توانم را برید؛ اتفاقاً بیشتر پیش میآید که بازیها را بهخاطر اینکه زیادی پیچیدهاند بکوبم تا اینکه زیادی ساده باشند. و در این سالها که این تاریخچههای مختلف را مینوشتم متوجه شدم خیلی — و شاید اکثر — بازیهای دهههای هشتاد و نودْ چالشبرانگیزتر از آن چیزی بودند که میخواستم. بنابراین بهخاطر نبود چالش نیست که دیابلو را دوست ندارم. اتفاقا بازی زیادی ساده برایم بهتر است تا بازی زیادی سخت.
در مجموع هم محتواهای دستساز انسانی را به محتواهایی که خود کامپیوتر تصادفی میسازد ترجیح میدهم، و دیابلو هم نتوانست نظرم را عوض کند. ماهیت تصادفیاش به این معنی بود که دانجنهایش چیزی جز یک سری اتاق و راهرو و هیولا نبودند، و بنابراین برعکس بازیهای دانجنمحور قبلی خبری از آن تلهها و فریبهای هوشمندانه در محیط نبود. با فاکتور گرفتن از ظاهر دانجنها که چندان پسندم نیستند، از این مهمتر تجربهی منفعلانهی دیابلو بیشتر توی ذوقم میزند. دیدهام که برخی میگویند دیابلو بازی خوبی برای «خماری» است چون زحمت زیادی نمیخواهد. اما توصیف بهتری که خواندهام این بود که دیابلو مثل شیرینی و آبنبات است: میتوانید هرقدر میخواهید بخورید اما بعدش قرار نیست هیچ حس خوبی بهتان بدهد.
مزیت پیرتر شدن این است که یاد میگیرید چه چیزهایی حس خوب یا بدی قرار است بهتان بدهند. مثلا خیلی وقت است که یاد گرفتهام بازیها را بیش از دو ساعت در روز انجام ندهم (حتی اگر بهندرت پیش بیاید که وقت بیشتری پیدا کنم) و اینطوری خوشحالترم. اما دوست دارم این تعداد ساعات کم چیز مفیدی داشته باشند — داستانهای جذابی برای بعدا تعریفکردن بسازند، تصمیمات جالبی بتوان در آن گرفت، و زمان ورزش و پیادهروی و آشپزی بتوانم به استراتژیها و راهحل پازلهایش فکر کنم. ازایننظر دیابلو توخالی است؛ کل بازی خلاصه میشود در «رفتم، دیدم، کلیک کردم.»(۲) دیابلو بیشتر برایم بازیای بود نه برای وقت تلف کردن بلکه برای وقتکشی. بعضی جاها دلم میخواست که بازی اینقدر پولیشنشده نبود بلکه کمی از این حالت یکنواختی درمیآمد.
یک نکتهی اساسیتر هم هست. یکی از میراثهای دیابلو که به نظرم اگر کل تاریخ بازیها را در نظر بگیریم چیز شومی بود، این بود که با «خرت و پرت» میخواست در بازیکنش انگیزه ایجاد کند. همانطور که قبلاً گفتم بهخاطر دیابلو بود که «لوت دراپ» از آن موقع در بعضی بازیها فراگیر شد. گرچه دیگر نقشآفرینیهای غربی هم بازیکن را به امید یافتن شمشیر جادویی و زرهی جدید وسوسه میکردند اما دیابلو همهی هدفش را صرف این وسوسه کرده و کل چرخهی گیمپلی حول آن میچرخد. جدا از آن معماری اغواگر گوتیک که گویی چیزی عمیق در روان بشری برمیانگیزاند، دیوید برویک و کمپانیاش هم آگاهانه دست روی چیز حساستری از عمق روان ما گذاشتند. خودشان آن را به ماشین اسلات کازینوها تشبیه میکنند: بیوقفه روی هیولاها کلیک میکنید به این امید که بالاخره چیز مفیدی (loot) از آنها خارج شود. وقتی این تشبیه را خواندم زامبیهایی با چشمهای هیجانزده و براق را مجسم کردم که در کازینوها از شروپورت تا ماکائو دارند ساعتها و ساعتها دستگیرهی ماشین آسلات را فشار میدهند و منتظرند فرجی شود و چیز مفیدی از دستگاه بیرون بریزد. پت وایت/Pat Wyatt، معاون تیم توسعه و تحقیق بلیزارد در زمان ساخت دیابلو از استعارهی شومتری هم استفاده میکند: «تقویت مثبت/Positive Reinforcement یکی از قویترین حالتهای شرطیسازی است که فرد به سختی میتواند از آن خارج شود. برای همین است که حیوانات خانگی کنار میز غذا میآیند و التماس میکنند؛ پاداشی که میگیرند ممکن است زیاد نباشد، اما هر از گاهی یک لقمه نانی گیرشان میآید، و دوباره به التماسکردن ادامه میدهند.» در دهههای بعد از انتشار دیابلو این چرخهی پاولوفی [و شرطیسازی کلاسیک] توسط دیگر بازیسازان منافعطلب سواستفاده شد: بازیکنان در چرخهی اعتیادآوری که هیچوقت ارضا نمیشد و پول و زمانشان را میخورد گیر میافتادند، و سرانجام چیزی جز چند مدال گولزنک مجازی در جهانی مجازی که یکی-دو سال بعد از بین میرفت عایدشان نمیشد.
در اواخر دههی نود، چرخهی خطرناک و اعتیادآور «لوت دراپ»ها را میشد در بخش چندنفرهی دیابلو (که از طریق Battle.net انجام میشد) پیدا کرد: در سالهای اولیه مکانی شگفتانگیز و گاهی یک آزمایشگاه اجتماعی خطرناک و سمی بود. در این مورد بیشتر حرف دارم ولی فکر میکنم بهتر است بماند برای مقالهای در آینده تا به این دورهی اساسی در بازیهای آنلاین نگاهی کلیتر بیاندازیم.
در عوض، میخواهم مقاله را با جملهای که اغلب در ریویوهایم تکرار میکنم به پایان برسانم: هر بازیای برای هر کس نیست، و سرگرمشدن هم خطا نیست، تا زمانی که به خود یا دیگران آسیب نرسانید. اگر دیابلو را دوست دارید مشکلی ندارد. با هر متر و معیار عینیای که بنگریم دیابلو بازی خوبی است. هر بدبینیای هم که به آن داریم بهخاطر استفادهی بد دیگران از آن است؛ خود بازی فینفسه برای هدف شرورانهای ساخته نشده. دیابلو همچنان سرمشقی است برای دیگر استودیوها، چه برای دورهی خودش و چه الان. فقط یادتان باشد بیرون از دیابلو هم جهان زیبایی مملو از آسمانهای آبی بیابر وجود دارد (برعکس محیطهای زیرزمینی و همیشه دودهای دیابلو) که میتوانید به آن سر بزنید. برای خروج از آن کلیک کنید، دوستان، برای خروج از آن!
نویسنده: Jimmy Maher
منبع: The Digital Antiquarian
۱. نظر من در این مقاله صرفا در خصوص دیابلو است. بستهی الحاقیای که بعدا به نام Hellfire برای بازی در اواخر سال ۱۹۹۷ منتشر شد و ساختهی یک استودیوی بیرونی به نام Synergistic Software (وابسته به Sierra) است را حساب نکردهام. رابطهی بین بلیزارد نورث و استودیوی نامبرده از همان ابتدا تا انتها شکرآب بود، و دیوید برویک و خیلی از همکارانش از آن موقع خیلی از ویژگیهای این بستهی الحاقی را وصلهی ناجور به دیابلو میدانند. بنابراین، به نیت اصلی بلیزارد نورث احترام میگذاریم و در اینجا صرفا به خود بازی اصلی میپردازیم.
۲. اشارهی نویسنده به جملهی معروف ژولیوس سزار است: آمدم، دیدم، فتح کردم. (Vini, vidi, vici) (م)
مشاهده همه