آغاز سری بازیهای متال گیر به اواخر دههی هشتاد میلادی بازمیگردد؛ زمانی که «هیدئو کوجیما» تصمیم گرفت تا به عنوان دومین بازی خود و اولین پروژهای که قرار بود تمام و کمال همه چیزش متعلق به او باشد، دست به ساخت ژانر مخفیکاری بزند. متال گیر در سال ۱۹۸۷ روی کامپیوترهای خانگی ژاپنی MSX 2 عرضه شد و یکی دو سال پس از آن، کوجیما در قالب دنبالهای غیرقابل پیشبینی حتی تجربهای فراتر و بزرگتر از قسمت نخست در مقابل مخاطبان گذاشت. اینکه کوجیما بخواهد با هر شمارهی جدید متال گیر، پیشرفتهایی بزرگ را به صنعت بازی بیاورد، به جریانی همیشگی در نسلهای مخلتف بازی تبدیل شده بود؛ طوری که بدون شک میتوان گفت «متال گیر سالید» روی پلیاستیشن وان، ضمن اینکه از نظر فنی بازیهای زمان خود را به جلو برد، بلکه به پایه و اساسی تازه برای قصهگویی سینمایی در بازیهای ویدیویی تبدیل شد.
- آغاز مجازات اسنیک؛ مروری بر متال گیر (۱۹۸۷)
- جهان بدون اسنیک میگردد؛ مروری بر متال گیر ۲ (۱۹۹۱)
- اسنیک برای همیشه بازی را تغییر داد؛ مروری بر متال گیر سالید (۱۹۹۸)
- آنچه متال گیر سالید دربارهی تکنولوژی و تیغ دولبهی آن میگوید
- متال گیر سالید و بردگی ژنتیکی
- هیدئو کوجیما، پیشگوی قرن؛ مروری بر متال گیر سالید ۲ (۲۰۰۱)
- آنچه متال گیر سالید ۲ دربارهی عصر اطلاعات میگوید
- حافظههای فرهنگی بیهوده؛ تحلیل فرمال متال گیر سالید ۲
- متال گیر سالید ۲؛ آیا اطلاعات یک فرم جدید از حیات است؟
- از روسیه با عشق؛ مروری بر متال گیر سالید ۳ (۲۰۰۴)
- وقتی طرفداران متال گیر دو دسته شدند؛ مروری بر متال گیر سالید ۴ (۲۰۰۸)
- بازگشت جاودانه؛ تحلیل فرمال متال گیر سالید ۴
- آنچه متال گیر سالید ۴ دربارهی اقتصاد جنگ میگوید
- متال گیر سالید: پیس واکر گوهر درخشان کوجیما در کنسولهای دستی است
- درد فانتوم؛ تحلیل روایی متال گیر سالید ۵
آغاز مجازات اسنیک؛ مروری بر متال گیر (۱۹۸۷)
متال گیر در سال ۱۹۸۷ بر روی رایانه خانگی اماسایکس ۲ در ژاپن عرضه شد و به ساخت زیربنای ژانر مخفی کاری کمک چشمگیری کرد. این بازی خالق یکی از به یادماندنی ترین و مشهورترین پروتاگونیست های بازیهای ویدیویی و سکوی پرتاب یکی از موفقترین نویسندگان بازیهای ویدیویی، هیدئو کوجیما شد. سری متال گیر به اثاثیهای ثابت در هر نسل از کنسولها تبدیل شده است. با نگاهی دوباره به بازی آغاز کننده این راه به چیزی کمتر دل فریبانه و مسحور کننده میرسیم. چیزی سازنده و تراژیک…. بیشتر بخوانید.
جهان بدون اسنیک میگردد؛ مروری بر متال گیر ۲ (۱۹۹۱)
متال گیر ۲: سالید اسنیک در سال ۱۹۹۰ میلادی در ژاپن بر روی رایانه خانگی اماساکس ۲ عرضه شد درست سه سال بعد از انتشار بازی متال گیر. در طی این سه سال دنباله متفاوت دیگری به نام انتقام اسنیک (Snake’s Revenge) در آمریکای شمالی عرضه شد. خالق مجموعه هیدئو کوجیما معترف شد که از ساخت و انتشار آن بازی بیخبر بود تا اینکه یکی از سازندگان او را از وجود آن آگاه کرد و طبق گفتههای او، آنها به کوجیما گفته بودند که انتقام اسنیک «اسنیک راستین نبود» و اینکه او باید دنباله خودش را بسازد. در آن زمان کوجیما گفت که از انتقام اسنیک لذت برده اما بعداً آن را «مزخرف» توصیف کرد…. بیشتر بخوانید.
متال گیر سالید در سال ۱۹۹۸ جهان را غافلگیر کرد؛ گرافیک انقلابی، طراحی و سبک سینمایی و گیم پلی هیجانانگیز مخفیکاری – اکشن تحسین بسیاری را همراه داشت و مجموعه را به سطحی رساند که دو بازی پیش از آن شانس دستیابی به چنین موفقیتی را نداشتند. با چنین برخورد مثبتی میتوان با اطمینان گفت که همه انتظارات بالایی از دنباله بازی داشتند. خوشبختانه خالق مجموعه نیز چنین نظری داشت.
اسنیک برای همیشه بازی را تغییر داد؛ مروری بر متال گیر سالید (۱۹۹۸)
متال گیر سالید در بین دو حد مطلق زندگی میکند. اولی خود گیم پلی است؛ جایی که بازیکنان قادرند به نگهبانان رو دست زده و به مصاف باسهای مرگبار بروند. اینها ظاهراً بهترین سربازان آموزش دیده و برترین متخصصین هستند. اسنیک و بازیکن بر تمامی این بهترینها در یک فانتزی اعتیادآور نیرومندی فائق میآیند. فانتزیای که در آن یک کماندوی تنها میتواند موج پس از موج سربازان را از پا دربیاورد، با یک نینجای سایبرنتیکی پا به پا بجنگد و رباتی کاملاً پیشرفته را نابود کند…. بیشتر بخوانید.
آنچه متال گیر سالید دربارهی تکنولوژی و تیغ دولبهی آن میگوید
کوجیما برای ساخت پیرنگهای استادانه و پرداختن به سوالات بحثبرانگیز و سخت خیلی سریع به شهرتی جهانی رسید. برای او، بازی نه صرفا ابزاری برای سرگرمی بلکه ابزاری برای نقد اجتماعی، سیاسی و فرهنگی است. معنای بازی، پیغامی که میرساند، آنچه به بازیکن دربارهی وضعیت بشر میآموزد، و اینکه چطور به مسائل مهم اجتماعی، فرهنگی، فلسفی، سیاسی و روانشناسی میپردازد پایههای ثابت این مجموعه هستند. اگر این صحبتها قانعکننده نیست میتوانید اجمالا به یکی از انجمنهای اینترنتی سر بزنید و ببینید چگونه بازیکنان، دانشجویان، نویسندگان و منتقدینْ وقت آزادشان را صرف تحلیل بخشهای پیچیدهی قصهی متال گیر میکنند به این امید که به بینش جدید و ارزشمندی نسبت به جهان کوجیما برسند…. بیشتر بخوانید.
متال گیر سالید و بردگی ژنتیکی
متال گیر سالید داستان نبرد بین رانش ژن و محیط است و اینکه کدامیک در تعریف انسان دستبالا را دارد. سپس این موضوع از معنای مجازی خارج شده و در نبرد بین دو برادر که کلون هم هستند واقعیت خارجی مییابد؛ یکی برادری است که ژن غالب دارد و دیگری ژن مغلوب. آیا ژن برتر همان قابیلی است که همیشه هابیل را خواهد کشت، یا روزی هابیل هم علیرغم ژنهای ضعیفترش با کمک محیط میتواند از خود اعادهی حیثیت کند؟ این مسئلهای است که نویسندهی نامعلوم این مقاله، با نام مستعار فرانک ییگر، تلویحا در وبسایتش مطرح کرد (که البته سالهاست از دسترس خارج شده است). جوابی که البته خود متال گیر سالید میدهد واضح است: هابیل همان ژنهای ضعیفش را سالها بعد به داوود داد تا در نبرد تاریخسازش جالوت قویهیکل را شکست دهد. در سرتاسر متال گیر سالید نیز میبینیم سالید اسنیک با همهی ژنهای ضعیفترش اما با برادرکشی و پدرکشی ثابت میکند بقای اصلح همیشه مترادف بقای ژن برتر نیست…. بیشتر بخوانید.
برنامه بازی بزرگ متال گیر سالید ۲ مدارک طراحی اولیه و اصلی کوجیما برای دنباله مورد انتظار متال گیر سالید است. این مستند در سال ۱۹۹۹ نوشته شد و در سال ۲۰۰۲ به زبان ژاپنی منتشر شد و در سال ۲۰۰۶ توسط مارک لیدلاو به انگلیسی ترجمه شد. این اسناد حاوی برنامههای اولیه برای مکانیکهای گیم پلی بازی و چهارچوب داستان میشود؛ ولی چشماندازی که به خواننده ارائه میدهد فراتر از مرزهای ساخت متال گیر سالید ۲ میرود.
چهارچوب کانسپت متال گیر سالید ۲ را در ادامه میتوانید مشاهده کنید:
متال گیر سالید = تنش مخفیکاری (هیجانات حداکثری)
↓
تقویت مکانیکهای بازی برای خلق هیجانات بیشتر
متال گیر سالید ۲ = یک دنباله
↓
خلق دنبالهای که انتظارات از یک دنباله را در هم میشکند
↓
افزایش «تنش مخفیکاری» زیرا تنها پلیاستیشن ۲ قادر به محقق کردن آن است – سختافزار
↓
گسترش جهان تخیلی همانطور که متال گیر سالید ۲ تنها قادر به انجام آن است – برنامه بازی
↓
خلق تجربه بازیای که تا پیشازاین مشابهش دیده نشده است!
بازی کاملاً جدید با دنبالکردن واقعیتی واقعیتگرا از طریق یک دنباله و سختافزار جدید خلق میشود.
این متن که در بخشهای آغازین اسناد پیدا میشود کانسپتی است که عرصه را برای متال گیر سالید ۲ آماده میکند. باید بزرگتر و بهتر میبود و هیجانات بسیار بیشتری را ارائه میکرد و درعینحال از سختافزار جدید به شیوههای جالب استفاده میکرد. این فلسفهٔ خلق بازی ای کاملاً جدید با «افزایش تنش مخفیکاری» و فراتر رفتن از «هیجانات حداکثری» باعث شد مجموعه در طول مدت عمرش در مسیرهای نوآورانه مختلفی قدم بگذارد.
هیدئو کوجیما، پیشگوی قرن؛ مروری بر متال گیر سالید ۲ (۲۰۰۱)
بسیاری از منتقدان و طرفداران، متال گیر سالید ۲ را یک بازی پستمدرن خطاب میکنند. این بازی یکی از پستمدرن «ترین» بازیها لقب گرفته است. نویسنده دیلان هولمز در کتابش «یک ذهن همواره در سفر: تاریخ داستانسرایی در بازیهای ویدئویی» میگوید: «متال گیر سالید ۲ اولین بازی پستمدرن نیست ولی اولین انتشار تجاری بزرگ است که در این زیرشاخه جای میگیرد.» این ارزیابی از رابطه دژ آگاهانه متال گیر سالید ۲ با مخاطب و گرایشهای خود ارجاعی آن نشئت میگیرد. این اثر یک بازی دربارۀ بازیهاست و عمیقاً به شرایط سیاسی ساخت خود مشکوک است. با این حال، همه بازیها به نحوی توجه مصرفکننده را به ساختار خود جلب میکنند. بازیکنان وزن کنترلر را در دستان خود را حس میکنند و عیب و ایرادات تلویزیونی که هنگام بازی به آن نگاه میکنند را میبینند. در هر تجربه بازی ویدئویی واقعیت همواره در سایهها پرسه میزند…. بیشتر بخوانید.
آنچه متال گیر سالید ۲ دربارهی عصر اطلاعات میگوید
متال گیر سالید ۲: فرزندان آزادی، دومین شمارهی مجموعهی متال گیر، توجهش را معطوف به ارتباطات دیجیتالی و تکنولوژیهای کامپیوتری میکند، مثل تاثیرات اینترنت و جریان اطلاعات بر جهان مدرن. در دورهای که نامش به افزایش شتاب انتقال اطلاعات گره خورده، بازی از این میگوید که کنترل چنین پیشرفتهایی و کنترل جریان اطلاعات چه تاثیراتی میتواند داشته باشد روی جوامعی که به این اطلاعات و ارتباطات دیجیتال بیشازپیش وابسته میشوند. در بحث داغ بر سر آزادی یا سانسور اینترنت، متال گیر سالید ۲ البته توضیح راحتالحلقومی برای ماهیت ارتباطات دیجیتال مدرن و کنترل آن توسط دولت و سازمانهای خصوصی ندارد. گرچه نسخهی قبل سلاحهای اتمی را وسیلهای میدید که ملل جهان را به زانو درمیآورد، اما متال گیر سالید ۲ از این میگوید که چگونه کنترل دسترسی به اطلاعات به ابزاری مهم برای فتح جهان تبدیل میشود…. بیشتر بخوانید.
حافظههای فرهنگی بیهوده؛ تحلیل فرمال متال گیر سالید ۲
هیدئو کوجیما معمولا به اتهام اینکه بیشتر فیلمهای تعاملی میسازد تا بازیهای ویدئویی، از طرف منتقدین بمباران میشود. آنها که برای دفاع از او وارد معرکه میشوند فورا چنان میگویند «او نابغه است» گویی کوجیما توتم آنهاست. در مقاله، من نظم فرمالی را که در متال گیر سالید ۲ دیدهام شرح دادهام – نظمی که تنها در بستر و مدیومی که در آن جریان دارد توانسته عملی شود. من مدافع کوجیما «در جایگاه یک نابغه» نیستم، اما تحلیل فرمال متال گیر سالید ۲ در ترکیب با روایت و مضامین آن از سازواره و نظمی فوقالعاده خبر میدهد…. بیشتر بخوانید.
متال گیر سالید ۲؛ آیا اطلاعات یک فرم جدید از حیات است؟
در این فرآیند، به طیف گستردهای از گونههای مختلف میرسیم که همه در رقابت با یکدیگر هستند و در بقا هم بیش از پیش ماهر میشوند. اما، این پروسه دقیقا چه چیزی پالوده شده و صیقل خورده است؟ کار این اطلاعات فقط ساخت پیکرهی ارگانیسم نیست، بلکه دستورالعملهای سادهای در موجود قرار میدهد که به آن غریزه میگوییم. با این غریزه است که ارگانیسم به شرایط مختلف میتواند واکنش سریع نشان دهد. ولی خود این غرایز از کجا آمدهاند؟ خب، در برخی از آنها یک سیستم عصبی ساخته شد، و مثل هر ارگان دیگری، ارگانیسمهایی که بهترین غرایز در آنها کدگذاری شده بود بیشتر زنده ماندند و بیشتر هم توانستند خود را تکثیر کنند… بیشتر بخوانید.
متال گیر سالید ۲ از همه جوانب بهتر از متال گیر سالید بود. گرافیک بهبودیافته چهره شخصیتهای بازی را جلا بخشیده بود، هوش مصنوعی دشمنان پویایی بیشتری داشت و تیراندازی اولشخص بُعد کاملاً جدیدی به مبارزات اضافه کرد. تیراندازی نیز لایه تنشزای جدیدی به سیستم مخفیکاری داده بود. لحظات کوتاه پیش از شلیک کردن اسلحه خوابآورتان به دشمن نفسگیر بود چراکه باید مطمئن میشدید تیرتان خطا نرود. این موارد نسبت به بازی قبلی بهتر شده بودند اما اولین مواردی بودند که در طول عمر فرنچایز بهبود پیدا میکنند. چند سال بعد، متال گیر سالید ۳ سررسید و با آمدنش چندین سیستم جدید پیدایشان شد که تا قبل از این وجود نداشتند. محیطهای تنگ و بسته با محیطهای باز و وسیع تعویض شدند و مخفیکاری دیگر تنها محدود به خارج از دید ماندن نبود بلکه پنهان شدن در ملأعام نیز به آن اضافه شده بود. شما باید مرتباً اسنیک را در لباسهای استتار میپوشاندید تا با محیط اطراف تطابق پیدا کند که باعث میشد نسبت به محیط و چطور پنهان شدن در آن دقت بسیار بیشتری به خرج دهید.
از روسیه با عشق؛ مروری بر متال گیر سالید ۳ (۲۰۰۴)
درخشش اسنیک ایتر در بازگشت به گذشته به این دلیل است که با افزایش تصاعدی پیچیدگی سیستمهای بازی همراه است. متال گیر سالید ۳ جدایی قابل رویتی از سبک آرکید متال گیر سالید میباشد. جلوههای بصری بازی دیگر لبههای تیز و برنده و بافتهای کروم ندارند در عوض شلختهتر هستند و رنگهای طبیعی را در بر میگیرند که بازیکن و نگهبانان را از دیدرس پنهان میکند. دشمنان میدان دید بزرگتری دارند و به حرکات و اصوات ناگهانی در حیطه خود حساساند. آنها کنجکاوند. آنها رویدادها را به سایرین گزارش میدهند و وقتی دردسر فرامیرسد با هم همکاری میکنند. از سوی دیگر نیکد اسنیک رابطهای ژرف با محیط دارد تا جایی که او خود بهضمیمه ای از آن تبدیل میشود… بیشتر بخوانید.
مکانیک Survival Viewer شما را مجبور میکند از اسنیک مراقبت کنید که میتواند با سقوط از مکانهای مرتفع، تیر یا چاقو خوردن آسیب جدی ببیند. او همچنین گرسنه میشود پس بهتر است به یاد داشته باشید در مکانهای مناسب شکار کرده و حواستان به نوار نیروی اسنیک باشد زیرا اگر خالی شود باید در بدترین حالت اسنیک او را کنترل کنید. منظورم سالید، لیکوئید و سالیدوس نیست بلکه اسنیک گرسنه است که حتی نمیتواند درست هدف بگیرد، سلامتش را بهکندی بازیابی میکند و سروصدای شکمش صددرصد موقعیت شما را به دشمن لو میدهد. مدیریت تمامی این امکانات جدید کمی سخت است خصوصاً که باید به گیم پلی مخفیکاری کلاسیک فرنچایز نیز پایبند بمانید اما وقتی موفق به انجامش شوید حس یک استادکار بهتان دست میدهد.
از نظر طراحی هستهای، باقی بازیهای سری مسیری مشابه متال گیر سالید ۳ طی میکنند اما این مسئله جلوی عناوین بعدی برای پیشرفت و توسعه را نگرفت. بازی پرتابل آپس ۲۰۰۶ آغازگر عصر جدیدی برای متال گیر بود، عصر افزاینده هیجانات نه از طریق تغییر طراحی هستهای بلکه محتویات پیرامون گیم پلی. از اینجا به بعد اکثر بازیهای متال گیر بر روی مأموریتهای جمع و جورتر، استخدام سربازان و برگزیدن واحد برای آنها تمرکز کرد.
در این میان، بین تکامل بزرگی که متال گیر سالید: پیس واکر و فانتوم پین به این سری بازیها آوردند و گیمپلی ماموریتمحور را به بهترین شکل ممکن پیادهسازی کردند؛ کوجیما تصمیم گرفت تا داستان سالید اسنیک را در قالب یک بازی جداگانه مختص این شخصیت به پایان برساند. این بازی که متال گیر سالید ۴ بود، تلاش کرد تا تمام نکات داستانی مختلف این مجموعه را که طی دو سه دهه شکل گرفته بودند، توضیح دهد و با اینکه گیمپلی خطی آن کم و بیش چیز تازه و جدیدی به سری متال گیر اضافه نمیکند، ولی یه تجربهی سینمایی عجیب و غریب و طولانی است؛ طوری که میتوان متال گیر سالید ۴ را یک محصول تمام و کمال برای طرفداران دوآتشهی متال گیر و داستان پرپیچ و خم این سری قلمداد کرد.
وقتی طرفداران متال گیر دو دسته شدند؛ مروری بر متال گیر سالید ۴ (۲۰۰۸)
پس از تکمیل اسنیک ایتر کوجیما اعلام کرد از سری متال گیر کنار میکشد. او پیش از این هم اعلامیهای مشابه پس از متال گیر سالید و پسران آزادی منتشر کرده بود، اما به نظر میرسید این بار واقعاً قصد پا پس کشیدن داشت. از این رو اعلام شد «شویو موراتا» که نویسنده دیگر اسنیک ایتر و کارگردان بازی «منطقه پایان دهندگان: نفر دوم» (Zone of the Enders: The 2nd Runner)، اثری مرتبط به کوجیما بود کارگردانی این بازی را برعهده خواهد گرفت. هرچند پس از آنکه تعدادی از طرفداران بهشدت از وضعیت موجود خشمگین شده و تهدید مرگ فرستادند تا کوجیما به پروژه بازگردد وی دوباره مسئولیت کارگردانی، نویسندگی و تهیهکنندگی بازی را در کنار موراتا برعهده گرفت…. بیشتر بخوانید.
بازگشت جاودانه؛ تحلیل فرمال متال گیر سالید ۴
متال گیر سالید ۴ تمام ویژگیهای قبلی تروپِ «تیم پشتیبانی اسنیک» را با هم ترکیب کرده و آن را میان رایدن و دربین تقسیم میکند. دربینْ به همان شیوهی گری فاکس خود را معرفی میکند: «نه دوستم و نه دشمن». او همچنین، بهخاطر علاقهی خود به ابرسربازان، میگوید یکی از «طرفداران» اسنیک است. رایدن هم در حالی وارد قضیه میشود تا از پشت رادیو به اسنیک اطلاعات لازم را بدهد. پس تمام آنچه قبلا از «تیم پشتیبانی» و «جنبش مقاومت» میشناختیم در این نسخه جمع شده، و فلشبکهای متال گیر سالید ۴ نشان میدهند که نقشهای موجود قدیم چگونه مجددا به نقش کاراکترهای جدید تبدیل میشود…. بیشتر بخوانید.
آنچه متال گیر سالید ۴ دربارهی اقتصاد جنگ میگوید
از آنجایی که اسنیک رسما بهعضویت هیچ کمپانی خصوصی نظامیای درنیامده، بنابراین برای زندهماندن در جنگ وابسته به سلاحشوهایی مثل دربین است که حاضرند سلاحهای بدون گواهینامه که به سختی پیدا میشوند را بفروشند. بااینحال، این کار دربین از سر خیرخواهی نیست و تنها در شرایطی میفروشد که اسنیک مداما سلاحها و تجهیزات گواهینامهدار را از میدان نبرد برای دربین جمعآوری کنند. دربین میگوید: «مطمئنم که قراره کلی از زمین نبرد سلاح جمع کنی. من هم اونها رو ازت میخرم، و پوینتهایی بهدست میاری که میتونی تبدیل به پول کنی و سرویسهای منو بخری.» این قراردادی کاملا سرمایهدارانه است. هم اسنیک برای زندهماندن در جنگ و هم خود پلیر برای جلوبردن بازی باید این قرارداد را بپذیرد. حتی وقتی هم اسنیک سلاح جدیدی پیدا میکند، باید کارمزدی به دربین بپردازد تا گواهینامهی سلاح باطل شود…. بیشتر بخوانید.
در عوض واحدهای سطح بالا به شما در تکمیل مأموریتها کمکهای بهتری میکردند و این چرخه تکرار میشد. ساختن یک پایگاه از افرادی که خودتان میتوانستید انتخاب کنید حس مالکیت تام بر روی پایگاه را به شما میداد، حسی که بازیهای قبلی از آن عاری بودند. وقتی ارتش خصوصی خودتان را به دست میآورید دلیلی چندان قوی ای برای بهتنهایی انجامدادن مأموریتهای مخفیانه وجود ندارد. پرتابل آپس به شما اجازه میداد تا گروههای چهارنفره به هر مأموریت ببرید. شما میتوانید کنترل هرکدام از سربازان موردعلاقهتان را به دست بگیرید و بین آنها چرخش کنید. اگر یکی مصدوم شد کنترل به نفر بعدی در نوبت داده میشود. امکان بردن بهترین سربازانتان به میدان نبرد یک نعمت است اما وقتی کشته میشوند به یک نفرین تبدیل میشود و شما با حقیقت دائمی و غیرقابلبازگشت بودن مرگ آنها رودررو خواهید شد. همانطور که آسلات یکبار گفت «ادامهای وجود ندارد.»
متال گیر سالید: پیس واکر گوهر درخشان کوجیما در کنسولهای دستی است
در سال ۲۰۰۶ پس از موفقیت متال گیر سالید: پرتابل آپس برای کنسول پیاسپی، هیدئو کوجیما ایدههای بیشتری در سر داشت که میخواست آنها در عنوان پرتابل دیگری از مجموعه قرار دهد. کوجیما که در بازی قبلی نیمه – کَنون تنها بهعنوان تهیهکننده حضور داشت این بار با نزدیکشدن به پایان ساخت بازی متال گیر سالید ۴: سلاحهای میهنپرستان تصمیم گرفت بازی جدید عنوان پیش درآمدی باشد مطابق با چشمانداز خود او از آنطور که یک دنباله مدرن مختص به کنسولهای دستی در فرنچایز باید باشد. بااینحال با سررسیدن سال ۲۰۰۷ میلادی و واردشدن به سال پایانی ساخت و توسعه آخرین داستان سالید اسنیک کوجیما از عملی کردن ایده خود منصرف شد. علیرغم اینکه او خواهان ساخت این عنوان بود او همچنین میخواست پروژههای دیگری که در ذهن داشت را دنبال کند…. بیشتر بخوانید.
حس مالکیتی که پرتابل آپس به بازیکن میدهد تجربهای بسیار شخصیتر است. هر تصمیمی که در مأموریت، نبرد باس و بخش آنلاین چندنفره بازی میگیرید معنایی با خود حمل میکند. یک حرکت اشتباه و چند ثانیه بعد ممکن است سرباز موردعلاقهتان را برای همیشه از دست دهید. شما نسبت به این پایگاهی که دارید آجر به آجر میسازید احساس مسئولیت میکنید و داشتن این حس در هر مأموریت، طعم شیرین پیروزی را دوچندان میکند و هر شکست بیش از گذشته نمک به زخمتان میپاشد. پیس واکر ۲۰۱۰ و فانتوم پین ۲۰۱۵ هر دو مکانیک مشابهی داشتند اما فانتوم پین که پایانبخش مجموعه بود قصد داشت متال گیر سالید را با چندین تغییر بزرگ دیگر به خط پایان برساند.
آنچه که متال گیر سالید ۵ را فوقالعاده سرگرمکننده میکند پایبندی آن به انتخاب بازیکن است. فرض کنید که مأموریت دارید یک هدف را به قتل برسانید. شما میتوانید او را از راه دور با تکتیرانداز از پای درآورید یا به او نزدیک شوید او را بیهوش کنید و بربایید یا میتوانید دست مکانیکیتان که موشکانداز کنترل از راه دور نیز هست را به منطقه دشمن زده و آن را کنترل کنید تا به هدف خورده و او را منفجر کند. احتمالات بینهایت هستند و به همین دلیل من حدود ۲۷۰ ساعت در طول پنج سال گذشته صرف این بازی کردهایم. ولی فانتوم پین سعی کرد سری را نهتنها در بخش تکنفره بلکه در بخش چندنفره نیز تجدید قوا کند.
درد فانتوم؛ تحلیل روایی متال گیر سالید ۵
وقتی برای اولینبار به پایان بازی «متال گیر سالید ۵: فانتوم» (Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain) پین رسیدم مانند بسیار دیگری از بازیکنان حس نامیدی در من شکلگرفته بود. متال گیر سالید ۵ قرار بود «حلقهی گم شده» داستان متال گیر باشد. بازیای که باید پل میان بیگ باس قهرمان متال گیر سالید ۳، پرتابل آپس (Portable Ops) و پیس واکر (Peace Walker) و شخصیت شرور تاریخی بزرگ متال گیر ۱ و ۲ میبود. همانطور که در تریلرهای متعدد و توییتهای فراوان هیدئو کوجیما اعلام شده بود، متال گیر سالید ۵ قرار بود روایتگر داستان سقوط بیگ باس به ورطه تاریکی باشد، باانگیزه و محرک بیانتها برای انتقام، خشم و غضبی تمامعیار شعلهور شده توسط دشمنانش که روحش را در زبانههای خود میبلعد تا اینکه در انتها چیزی جز یک مرد مجنون تشنه قدرت باقی نمیماند که جهان را در معرض خطر جنگ اتمی قرار میدهد تا به جاهطلبیهای کورکورانهاش دست پیدا کند…. بیشتر بخوانید.
Forward Operating Bases پایگاههای آنلاینی هستند که بازیکنان میتوانند با مین، دوربینهای امنیتی و نگهبانان از آنها محافظت کنند. شما میتوانید به پایگاههای دیگر بازیکنان حمله کنید و تجهیزات، نیرو و حتی سلاحهای هستهای بدزدید و دیگران نیز میتوانند همین کار را با شما بکنند. حمله به پایگاهها تجربهای بهیادماندنی مخفیکاری و اکشناند. بازیکن باید از پس چند سرباز درجهدار و تدابیر امنیتی با استفاده از تمامی تجهیزات در اختیارش استفاده کند. این حالت واقعاً خالصترین فرم متال گیر سالید است: یک سرباز تنها که به یک پایگاه محافظت شده نفوذ میکند. تجربهای هیجانانگیز و لذتبخش اما آنچه که غافلگیرکننده است این است که مورد تهاجم قرارگرفتن نیز حس مشابهی را در فرد ایجاد میکند. چیزی که هدف تهاجم قرارگرفتن را هیجانانگیز میکند ناگهانی بودن آن است. شما میتوانید سرگرم یک مأموریت در قلب منطقه دشمن باشید و پیش از اینکه متوجه شدید چه شده یک پیام دریافت میکنید که پایگاهتان تحت حمله است. پس از بازگشت به پایگاه باید در کنار نگهبانانتان بجنگید و مهاجمان را پیدا کنید. سپس با آنها مقابله کنید. متال گیر سالید بهصورت سری ای از هیجانهای ناشی از جاسوسی تنها بودن در کمپ دشمن شروع شد و اکنون شما فرمانده آن کمپ حفاظت شده هستید که سعی دارد آن جاسوس یکه و تنها را پیدا کند. این وارونگی انحراف جالبی نسبت به موضوع کلاسیک فرنچایز بهحساب میآید و همچنین چرخه داستان این بازیهای را کامل میکند چراکه شما بالاخره کاملاً در نقش بیگ باس قرار داده میشوید.
سؤال «موضوع متال گیر سالید چیست؟» بار ثقیلی را به یدک میکشد. متال گیر سالید درباره جنگ و ایدئولوژیهای متفاوت از هم است اما درعینحال درباره نینجاهای سایبورگ و نانوماشینها نیز هست. ورای تمام این موارد و دستکم طبق گفته خالق آن همیشه درباره «هیجانهای حداکثری» بوده است. مشاهده تحول و تکامل سری در گذر سالیان حیرتانگیز است. بعید میدانم بازی متال گیر جدیدی را شاهد باشیم اما اگر چنین شد امیدوارم که راههای جدیدتر و بهتری برای هیجانزده کردنمان داشته باشد.
منبع: Goombastomp
مشاهده همه