اگر از طرفداران پر و پا قرص پلیاستیشن هستید، احتمالا میدانید که این برند چگونه به وجود آمده است. همه چیز در سال ۱۹۸۸ شروع شد، زمانی که کن کوتاراگی (Ken Kutaragi) تصمیم گرفت یک افزونهی CD-ROM برای سوپر نینتندوی جدید توسعه دهد که اطلاعات بیشتری نسبت به یک کارتریج استاندارد در خود نگه میداشت. سپس رئیس سونی، نوریو اوگا (Norio Ogha)، با اینکه فکر میکرد که این تصمیم چندان عملی نیست اما به او اجازهی این کار را داد.
با این حال در نمایشگاه Consumer Electronics در سال ۱۹۹۱، نینتندو اعلام کرد که در عوض با کمپانی فیلیپس همکاری خواهد کرد. طی جلسهای در ژوئن ۱۹۹۲، اوگا و سایر مدیران سونی هنوز در مورد این خیانت ناراحت بودند و به کوتاراگی چراغ سبز نشان دادند تا یک کنسول مستقل از آنچه ساخته بودند، ایجاد کند. در ۵ دسامبر ۱۹۹۴، پلیاستیشن در ژاپن منتشر شد و سال بعد با شروع در آمریکای شمالی در مناطق دیگر نیز عرضه شد. این یک موفقیت سریع بود و از نظر فروش سختافزار و نرمافزار، پلیاستیشن بر نسل پنجم تسلط داشت. حتی امروزه نیز برند پلیاستیشن همچنان با قدرت به کار خود ادامه میدهد اما آنها در مسیر خود، اشتباهات بزرگی هم مرتکب شدهاند که در این لیست به ۱۰ مورد از مهمترین آنها خواهیم پرداخت.
- ۱۰. کمبود پلیاستیشن ۵
- ۹. فرمت UMD پلیاستیشن پرتابل
- ۸. مشکلات موشن کنترل در بازی Lair روی پلیاستیشن ۳
- ۷. تبلیغات عجیب پلیاستیشن ۳
- ۶. ناکارآمدی پلیاستیشن تیوی
- ۵. باگ نسخهی دموی Viewtiful Joe 2
- ۴. عرضهی دیرهنگام پلیاستیشن موو
- ۳. تراژدی پلیاستیشن ویتا
- ۲. آغاز دشوار پلیاستیشن ۳
- ۱. هک پلیاستیشن نتورک (PSN)
۱۰. کمبود پلیاستیشن ۵
بیایید لیست را با جدیدترین سختافزار بازیهای ویدئویی سونی یعنی کنسول پلیاستیشن ۵، آغاز کنیم. به دلیل همهگیری ویرویس کووید-۱۹ و کمبود چیپها، سازندگان نمیتوانستند سختافزار کافی بسازند، بنابراین بازیکنان به پیشخرید روی آوردند. در حالی که کمبودها قابل درک است، کاری که سونی برای رفع این مشکل انجام داد، با انتقاد بسیاری مواجه شد. این شرکت تصمیم گرفت تا برای مقابله با کمبود این کنسول جدید، پلیاستیشن ۴ بیشتری را عرضه کند.
و سپس مشکلاتی با پیشخریدها رخ داد. در حالی که سونی یک سیستم اعلان راهاندازی کرد که قرار بود به بازیکنان اطلاع دهد که دومین مرحله از پیشخرید در سایتهای خاصی در دسترس است. با این حال، بسیاری از افراد ساعاتی پس از شروع پیشخرید، این اعلان را دریافت کردند و همانطور که میتوانید انتظار داشته باشید، پیشخریدها به سرعت انجام میشدند. از طرفی برخی از وبسایتها مانند والمارت، Best Buy و به خصوص گیماستاپ به دلیل این ترافیک دیوانهوار از کار افتادند. شاید سونی باید عرضهی کنسول خود را یک یا دو سال به تعویق میانداخت تا مطمئن شود که دستگاههای کافی برای عرضه وجود دارد.
۹. فرمت UMD پلیاستیشن پرتابل
هنگامی که پلیاستیشن پرتابل (PSP) در سال ۲۰۰۴ در ژاپن و ۲۰۰۵ در سایر نقاط جهان عرضه شد، به نظر میرسید که نینتندو دیاس (Nintendo DS) رقیبی جدی پیدا کرده است. در حالی که ممکن بود پلیاستیشن پرتابل به اندازه DS فروش نداشته باشد، اما همچنان یک موفقیت مالی محسوب میشد. با این حال مسئلهای وجود داشت و آن هم استفاده از فرمت UMD برای بازیها و فیلمها بود. در حالی که این قطعا به PSP از نظر ظرفیت ذخیرهسازی و کیفیت صدا برتری بیشتری نسبت به DS داد، اما چند مشکل در این مورد وجود داشت.
اول از همه، اینها نوعی از دیسکهای نوری هستند، بنابراین سیستم نیاز به استفاده از قدرت اضافی برای خواندن دیسکها دارد و از آنجایی که اینها فقط خواندنی هستند، برای ذخیرهی پیشرفت خود در بازی و غیره به یک کارت حافظه نیاز دارید. خوشبختانه، مموریها حداقل ارزان بودند اما چیزی که بسیاری از بازیکنان را آزار میدهد، نحوهی قرار گرفتن دیسکها در پلاستیک بود. این قرار بود به جلوگیری از کثیف شدن یا آسیب دیدن دیسک کمک کند، اما در غیر این صورت، تمیز کردن یا تعمیر آن را سخت میکرد. استفاده از دیسکهای نوری برای کنسول دستی میتوانست کارآمد باشد اما حیف که این ایده بهتر اجرا نشد.
۸. مشکلات موشن کنترل در بازی Lair روی پلیاستیشن ۳
بازی Lair یک ایدهی عالی بود که بسیار ضعیف اجرا شد. در آن، شما نقش یک شوالیه را بازی میکنید که روی اژدهایی پرواز میکند. این بازی توسط Factor 5 که به خاطر آثار تیراندازی فوقالعادهای مانند Star Wars: Rogue Leader Rogue Squadron 2 معروف بود، ساخته شد؛ بنابراین انتظارات از این بازی بالا بود. با این حال اگر موشن کنترل تنها راه کنترل اژدهای شما نبود، بازی مشکل خاصی نداشت. مشکل این نوع کنترل بود که آنها چندان پاسخگو نبودند.در حالی که نشریات رسمی بازی را به دلیل گرافیک، صداگذاری، موسیقی، داستان و تقریباً هر چیز دیگری تحسین میکردند، در نقد کنترل بازی حق داشتند. پس از این انتقادات، یک بهروزرسانی منتشر شد که به بازیکنان اجازه میداد تا اژدهای خود را از طریق استیکهای آنالوگ کنترل کنند و اثری روانتر را تجربه کنند. با این حال دیگر خیلی دیر شده بود و این آخرین بازی Factor 5 بود که قبل از بسته شدن درهای خود برای همیشه در سال ۲۰۰۸ ساخته شد.
در مصاحبهای بین رسانهی پولیگان و کارکنان سابق فاکتور ۵ مانند جولیان اگبرشت و سیلوین دوبروفسکی، مشخص شد که آنها در وهلهی اول قصد نداشتند که کنترل های حرکتی را وارد بازی کنند. دوبروفسکی همچنین ارائهی سونی در E3 2006 را به یاد میآورد که از این کنترل خندیدهاند. در هر صورت استفاده از این نوع کنترل به خوبی در بازی پیادهسازی نشد و این یکی از دلایلی بود که منجر به بسته شدن یکی از بهترین استودیوها شد.
۷. تبلیغات عجیب پلیاستیشن ۳
بخش پلیاستیشن سونی ممکن است بداند که چگونه برخی از محصولات فوقالعاده را تولید کند اما بعضی از آگهیهای تبلیغاتی آنها عجیب و غریب هستند. به عنوان مثال تبلیغی برای پلیاستیشن ۱ در سال ۱۹۹۹ در اروپا پخش شد که چیزی شبیه یک دختر بیگانه با لهجهی ولزی بود که در مورد چیزی غیر از این کنسول صحبت میکرد. از طرفی آگهیهای بازرگانی با مردی که لباس کراش باندیکوت را پوشیده بود، وجود داشت. حتی یک تبلیغ پلیاستیشن ۲ در آلمان پخش شد که دربارهی کسی بود که برای غلات صبحانهاش شیر نداشت.
با این حال شاید عجیبترین تبلیغ مربوط به عروسک بچهی گریان پلیاستیشن ۳ است که به فروش کنسول کمک زیادی نمیکرد. تبلیغ عجیب دیگری نیز برای پلیاستیشن ۳ وجود داشت که مانند تبلیغات مکعب روبیک بود. البته تبلیغ خوبی نیز برای این کنسول وجود داشت که در آن شخصیتهایی از سری مختلف پلیاستیشن مانند نیتن دریک، کریتوس و کول مک گراث در یک بار جمع میشوند تا به بازیکنی به نام مایکل ادای احترام کنند. با این حال بنا به دلایلی تبلیغات عجیب و غریب ذکر شده همهی تبلیغات خوب را تحتالشعاع قرار میدهند.
۶. ناکارآمدی پلیاستیشن تیوی
اینکه بگوییم پلیاستیشن ویتا به طور کلی ضعیف عمل کرده است، دست کم گرفتن آن محسوب میشود. در هر صورت سونی برای افزایش فروش آن به پلیاستیشن تیوی روی آورد. این ابزار به شما امکان میدهد تا پلیاستیشن ویتا را به تلویزیون متصل کنید. شما با کنترلرهای دوالشاک ۳ و ۴ یا خود سیستم، آن را کنترل کرده و میتوانید بازی ها را روی تلویزیون خود انجام دهید و از برنامههایی نظیر نتفلیکس، یوتیوب و غیره استفاده کنید. هرچند در حالی که این ایده مناسب به نظر میرسد، با این حال تنها چند بازی سازگار با این سیستم وجود داشت، رابط کاربری عالی نبود و میتوانستید آن کارها را به راحتی روی رایانههای شخصی یا تلفن هوشمند خود انجام دهید. همانطور که میتوانید حدس بزنید، این ابزار یک شکست کامل بود و ثابت کرد که سیستمهایی که برای دستگاههای قابل حمل طراحی شدهاند نیز باید قابل حمل بمانند.
۵. باگ نسخهی دموی Viewtiful Joe 2
سالها پیش، بسیاری از بازیکنان به راحتی به اینترنت دسترسی نداشتند. بنابراین، آنها اطلاعات خود را از مجلات دریافت میکردند و برخی از مجلات با دیسکهایی عرضه میشدند که به شما امکان میداد تا دموهای کوتاهی از بازیهای آینده را تجربه کنید. در این میان دیسک دموی تعطیلات سال ۲۰۰۴ از مجلهی PlayStation Underground حاوی دمویی از ده بازی بعدی پلیاستیشن ۲ بود. با این حال مشکلی در نسخهی دموی Viewtiful Joe 2 وجود داشت. این دمو حاوی یک باگ بود که هر کارت حافظهی وارد شده در دستگاه را خراب کرده و بازیکنان را مجبور به فرمت کردن آن میکرد. پس از اینکه این خبر عمومی شد، سونی به افرادی که تحت تأثیر این باگ قرار گرفته بودند، یک اثر رایگان از لیست محدودی بازی پیشنهاد داد. اگرچه این یک حرکت شایسته بود، اما به بهبود زخمهای کسانی که هزاران ساعت پیشرفت را از دست داده بودند، کمک چندانی نکرد.
۴. عرضهی دیرهنگام پلیاستیشن موو
هنگامی که Wii در نوامبر ۲۰۰۶ عرضه شد، با موشن کنترل خود، جهان را در هیاهو فرو برد. این به فروش واحدهای بیشتری از این کنسول نسبت به پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ کمک کرد. پس از این، سونی تصمیم گرفت که موشن کنترل خود را منتشر کند. پلیاستیشن موو (Playstation Move) ایدهی بسیار خوبی بود و از برخی جهات، بهتر از Wii Remote کار میکرد اما یک مشکل بزرگ در مورد آن وجود داشت. این کنترلر در سپتامبر ۲۰۱۰ منتشر شد که تقریبا چهار سال پس از موشن کنترل نینتندو بود. در آن زمان، شوق و هیجان برای این نوع کنترلها مانند قبل نبود.
هرچند ایدهی موشن کنترل در واقع در سال ۲۰۰۱ به سونی آمده بود. تام کوین، فرد پشت این ایده، به کن کوتاراگی، پدر پلیاستیشن، ایدهی جدید خود را نشان داد اما کوتاراگی علاقهای به آن نشان نداد و حتی در جریان ارائهی پروژه خواب بود. اگر او به حرف کوین گوش میداد و این ایده را در آن زمان جدی میگرفت، این ایده میتوانست نوعی دست بالا و امتیازی باشد که آنها برای حفظ قدرت در نسل هفتم کنسولها به آن نیاز داشتند.
۳. تراژدی پلیاستیشن ویتا
پلیاستیشن ویتا مانند یک تراژدی بسیار غمانگیز یونانی است. در حالی که نسل قبلی آن، پلیاستیشن پرتابل، به اندازهی Nintendo DS فروش نکرد، اما همچنان خوب عمل کرد. بسیاری از بازیکنان فکر میکردند که ویتا سیستم قابل حملی است که تاج پادشاهی نینتندو را به سرقت میبرد و در واقع پتانسیل انجام این کار را نیز داشت. با این حال، سونی در مورد این سیستم وعدههایی داد که نتوانست آنها را عملی کند. سازندگان گفته بودند که میتوانید بازیهای پلی استیشن ۳ را هر کجا که باشید بازی کنید اما مشکل اینجاست که فقط چند بازی پلیاستیشن ۳ با این ویژگی سازگار هستند. از طرفی در حالی که با پلیاستیشن ۴ کار می کرد، اتصال آن چندان عالی نبود.
در این میان ویتا به کارتهای حافظهی اختصاصی نیاز داشت و یک کارت ۳۲ گیگابایتی میتوانست تا ۱۰۰ دلار قیمت داشته باشد. کاری که سونی میتوانست انجام دهد این بود که ویتا را با کارتهای حافظهی دیگر سازگار کند یا کارتهای اختصاصی را بسیار ارزانتر عرضه کند. همچنین زمانی این کنسول عرضه شد که گوشیهای هوشمند و موارد مشابه پلتفرمهای محبوبی برای بازیهای ویدیویی شده بودند. هستند. گفتنی است که Nintendo 3DS نیز با آن بازار مبارزه کرد.
اما بزرگترین مشکل این کنسول بازیها بود. در حالی که با آثار عجیب و غریب اما سرگرمکننده مانند Little Deviants و بازیهایی از سریهای شناخته شده مانند Uncharted: Golden Abyss شروع شد، پشتیبانی از ویتا تنها پس از یک سال عرضه به بازار شروع به حاشیه رفتن کرد. دو تا از بحثبرانگیزترین بازیهای منتشر شده بوردرلندز ۲ و Call of Duty: Black Ops: Declassified بودند که اولی شامل برخی از بستههای الحاقی نبود و دومی را بسیاری بدترین بازی برای ویتا میدانند. هرچند بازیهای خوبی برای ویتا وجود دارد که ارزش بازی کردن را دارند که ازبین آنها میتوان به Persona 4: Golden ،Tales of Hearts R ،Valkyrie Drive: Bhikkhuni ،Killzone: Mercenary ،Gravity Rush و غیره اشاره کرد اما تنها برخی از آنها به سختی توانستند که به فروش یک میلیون نسخهای برسند. اگر سونی سعی میکرد ویتا را نجات دهد، این کنسول دستی میتوانست چیزی باشد که در نهایت سلطنت نینتندو را از بین ببرد اما در عوض این به یکی از غمانگیزترین شکستهای سونی تبدیل شد.
- ۲۵ بازی برتر پلیاستیشن ویتا؛ انقلاب کنسولهای دستی
۲. آغاز دشوار پلیاستیشن ۳
پلیاستیشن ۳ یک کنسول عالی بود اما شروع بسیار دشواری داشت. پس از موفقیتی بینظیر با دو کنسول اول پلیاستیشن، بسیاری فکر کردند که سونی دیگر بعید است که اشتباه کند اما همانطور که بیل گیتس میگوید: «موفقیت معلمی کثیف است و افراد باهوش را به این فکر میاندازد که نمیتوانند شکست بخورند«، سونی در طول نسل هفتم کنسولها این درس را به سختی آموخت. مدل ۲۰ گیگابایتی زمانی که معرفی شد، ۴۹۹ دلار و مدل ۶۰ گیگابایتی آن ۵۹۹ دلار آمریکا قیمت داشت که بسیار گرانتر از ایکسباکس ۳۶۰ بود که مدل پایه آن با قیمت ۲۹۹ دلار و مدل دیگر شامل هارد ۲۰ گیگابایتی با قیمت ۳۹۹ دلار عرضه شده بود.
از طرفی کنترلر Sixaxis وجود داشت که شامل هیچگونه بازخورد لمسی نبود. دلیلی که سونی برای این موضوع بیان کرد این بود که با موشن کنترل تداخل پیدا میکرد. با این حال، Wii Remote دارای بازخورد لمسی بود. این امر سونی را مجبور کرد که دوال شاک ۳ را در ۱۱ نوامبر ۲۰۰۷ در ژاپن و سایر نقاط جهان منتشر کند. در نهایت، مدلهای قبلی پلیاستیشن ۳ نیاز به کابل برق اختصاصی داشتند. در حالی که پلیاستیشن ۳ در نهایت فروش بیشتری نسبت به ایکسباکس ۳۶۰ داشت، این مشکلات باعث شد که عرضهی آن از آنچه که شایستهی آن بود، دشوارتر باشد.
۱. هک پلیاستیشن نتورک (PSN)
این همان چیزی است که بسیاری از بازیکنان آن را بزرگترین اتفاق شرمآور تاریخ این شرکت میدانند. در مارس ۲۰۱۱، جورج هاتز که با نام GeoHot شناخته میشد، متوجه شد که چگونه پلیاستیشن ۳ را جیلبریک کند و این روش را به صورت آنلاین توضیح داد. سونی به این موضوع توجه نکرد و علیه هاتز و هر کسی که از اطلاعات این شرکت سوء استفاده کرده بود، شکایتی تنظیم کرد. سپس، بین ۱۷ تا ۱۹ آوریل ۲۰۱۱، شخصی توانست پلیاستیشن نتورک را هک کند و این باعث شد سونی در ۲۰ آوریل ۲۰۱۱ این شبکه را آفلاین کند. هیچ پاسخ روشنی ارائه نشد تا اینکه در ۴ می ۲۰۱۱، سرانجام سونی اعتراف کرد که شخصی به سیستم آنها نفوذ کرده و اطلاعات شخصی ۷۷ میلیون حساب کاربری را به سرقت برده است.
این موارد شامل نام، آدرس، شماره تلفن، اطلاعات بانکی و شمارهی کارت اعتباری که برای ثبت نام باید وارد کنید، میشد و علیرغم تلاش سونی برای بازگرداندن سریع همه چیز، آنها همچنان با مشکل مواجه میشدند و شبکهی پلیاستیشن تا ۱۴ می ۲۰۱۱ کار نمیکرد. حتی جورج هاتز به سرعت از سونی به خاطر نحوهی مدیریت این وضعیت انتقاد کرد و گفت که این اتفاق، تقصیر مدیرانی است که به هکرها اعلام جنگ کردند و زمانی که واقعا نیاز به استخدام کارشناسان امنیتی خوبی داشتند، مدام وکلای بیشتری استخدام کردند. بیگانه کردن جامعهی هکرها ایده خوبی نیست. البته او با این سخنان حمله به سونی را نیز محکوم کرد و بیان کرد که هک کردن سرور شخص دیگری و سرقت پایگاههای اطلاعاتی کاربر جالب نیست.
در نهایت چیزی که این رویداد را بدنام کرد خود هک نبود، بلکه نحوهی مدیریت سونی بود که حتی شخصیتهای بزرگ سیاسی مانند سناتورهای ایالات متحده و دفتر کمیساریای اطلاعات بریتانیا آن را به خاطر این موضوع محکوم کردند. حتی یک صفحهی ویکیپدیای مجزا برای این اتفاق وجود دارد. برند پلیاستیشن قطعا در طول نسل هفتم با مشکل مواجه بود و این اتفاق فقط اوضاع را بسیار بدتر کرد.
منبع: Gamefaqs