۱۱ سال از عرضهی بازی بایوشاک اینفینیت (Bioshock Infinite) سپری شده است. اثری که نهتنها یک دنبالهی شایسته در سری بایوشاک بود بلکه میتوان آن را یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۱۳ میلادی در نظر گرفت. پس از عرضهی دو بستهی الحاقی عالی این بازی، کِن لوین، کارگردان و خالق بایوشاک، استعفا داد و شرکت تیک-تو استودیو ایرَشنال گیمز (Irrational Games) را بست. در این زمان، لوین اعلام کرد که میخواهد یک استودیو جدید و کوچکتر را برای تیک-تو بسازد. استودیویی که در آن زمان با نام کمپفایر گیمز (Campfire Games) صدا زده میشد اما بعدها به نام «گوست استوری گیمز» تغییر نام داد. پس از آن، سکوت طولانیمدتی دربارهی استودیو جدید کن لوین و اولین بازی آن وجود داشت تا اینکه بالاخره در رویداد گیم اواردز ۲۰۲۲ اولین پروژهی این استودیو با نام Judas رونمایی شد. چند ماه پیش هم دومین تریلر این بازی را در State of Play پلیاستیشن دیدیم. اکنون فرصتی فراهم شده تا کن لوین توضیحات مفصلی دربارهی بخشهای مختلف اثر جدید خود بدهد.
اخیراً کن لوین با سایت IGN مصاحبهی مفصلی انجام داده که جزئیات زیادی را از بازی Judas به ما نشان میدهد. در این گفتگو رایان مککافی و جف کیلی با پرسشهایشان از کن لوین به ابعاد مختلف اولین ساختهی استودیو گوست استوری گیمز نگاهی انداختهاند. در این مصاحبه لوین بهخوبی توضیح میدهد که Judas چگونه علیرغم اینکه بسیاری از شباهتها به بایوشاک را حفظ کرده، نباید صرفاً آن را یک بازی دنبالهرو از آن بدانیم و در بسیاری از بخشها ما شاهد ایدهها و مفاهیم کاملاً نو در نحوهی قصهگویی و گیمپلی خواهیم بود.
به طور خلاصه، شما در نقش شخصیت جوداس در یک شهر ایستگاه فضایی به نام Mayflower بازی میکنید و در حین کاوش در سفینه فضایی با سه شخصیت روبرو خواهید شد: تام (Tom)، نفرتیتی (Nefertiti) و هوپ (Hope). بازیکن باید تصمیم بگیرد که با کدام رهبر – و جناح مربوطه – هماهنگ شود که در طول داستان پیشرفت می کنند، که منجر به عواقب خاصی می شود.
همچون بسیاری از بازیهای دیگری که ایدهی اولیهی آنها سالها پیش شکل گرفته است، طبق گفتهی کن لوین بازی Judas هم با تفاوتهای زیادی همراه بوده و بسیاری از ایدههای آن تغییر کرده اما هستهی اصلی بهصورت ساختاری همچنان به شکل اول باقی مانده است.
او دربارهی اولین پروژهی خود و تفاوتهایش با بازیهای قبلی میگوید: «ما سعی میکنیم چیزهایی که در بازیهای قبلی میخواستیم انجام بدهیم و نتوانستهایم را در اینجا انجام دهیم.کاری که من همیشه دوست داشتم انجام دهم این بود که شخصیتها و دنیاهایی را خلق کنم. حتی اگر به Thief برگردیم، وقتی روی Thief کار میکردم، اولین چیزی که با آن شروع کردم شخصیتی به سبک فیلمهای نوآر و آن فضای نوآر فانتزی بود. بنابراین من همیشه به شخصیتها علاقه زیادی داشتهام، اما درآوردن شخصیتها در بازیها به دلیل تمام کارهایی که بازیها انجام میدهند، واقعاً سخت است. شما میتوانید آنها را از طریق صحنههای سینمایی بازی بنویسید اما این یک مدل خشک خواهد بود و بازیکنان تعاملی با آن نخواهند داشت. بسیاری از بازیها قصهگویی خود را در سکانسهای غیرتعاملی انجام میدهند اما من این هیچوقت روش موردعلاقهی من نبود اما در این صورت شما با این چالش مواجه میشوید که چگونه میتوانید یک شخصیت را بهدرستی به تصویر بکشید اگر در این صحنههای دراماتیک بزرگ قرار نگیرد.»
او در راستای همین قضیه به کارهایی اشاره میکند که در بازیهای قدیمیاش با محدودیت مواجه بود و رفتهرفته در بازیهای بعدی این محدودیتها کمتر شد و در این زمینه مثالهایی از نوع شخصیتپردازی تعاملی شخصیتهای بازیهایش اشاره میکند که از سیستم شاک ۲ و شخصیت SHODAN شروع شد و با بیگ ددی و لیتل سیستر در بایوشاک ادامه پیدا کرد و با الیزابت در بایوشاک اینفینیت به اوج خود رسید.
او در این هنگام به یکی از سخنرانیهای خود در GDC اشاره کرد که در آن مفهوم تازهای به نام لگوهای روایی (Narrative LEGO) را شرح داده بودیم. او دربارهی این پروژه میگوید: «ما شروع کردیم به فکر کردن به اینکه آیا میتوانیم از عناصر دستساز استفاده کنیم که مراحل کامل بزرگی نیستند اما عناصر فرعی مانند خطهایی از سخنرانی، قطعات هنری، بافتها، نقشهها، مبارزات، غارتها، حتی طرحبندی کل تجربه را به کار ببریم و آنها را مشخص کنیم. شما تمام این عناصر کوچکتر را در بازی میسازید و سپس به بازی یاد میدهید که چگونه اساساً مراحل خوب و داستان خوب را خلق کند و مهمتر از همه این که نسبت به کاری که انجام میدهید به شما واکنش نشان دهد. بنابراین وقتی در بازی تصمیم گرفتی به جایی بری، من این کار را انجام نمیدهم، من تمام راه را اینجا میروم، آنگاه بازی میداند چه باید این یک کار تحقیق و توسعه مفصل بود زیرا باز هم گیمر ممکن است به چنین چیزهایی در نگاه اول اهمیتی ندهد اما برخی از گیمرها هستند که فکر میکنم به آن سطح پایین جزئیات علاقه زیادی دارند، اما گیمر فقط تجربه عالی را میخواهد. البته برای ما، هدف این است که چگونه به گیمر یک بازی بدهید که آنها را به همان اندازه بشناسد که بازیکن بازی را می شناسد؟»
در واقع یکی از مهمترین مباحث این مصاحبه توضیح لگوهای روایی که لوین به آن اشاره میکند و ارتباط و نقش آن در بازی Judas است. در رابطه با ساختار روایی بازی و پیادهسازی این مفهوم در Judas، جف کیلی در پیشنمایش خود از بازی توضیح میدهد که شخصیتها همیشه به کاری که بازیکن انجام میدهد واکنش نشان میدهند و یک «ساختار غیر خطی برای مأموریتها» وجود دارد. طبق توصیفها شخصیتها در بازی گویی زنده هستند و همیشه نسبت به اقدامهای شما واکنش نشان میدهند و آنها را به یاد میآورند، چیزی مانند سیستم نمسیس از بازی Shadow of Mordor. به عنوان مثال، در صورت تعامل بیشتر با یک شخصیت خاص (بهخصوص رهبر جناحها مختلف بازی)، شخصیتها ممکن است ایستگاههای کسب سلامتی را خراب کنند یا درها را قفل کنند تا از ادامه کار بازیکن جلوگیری کنند یا حتی در طول مأموریتهای خاص ظاهر شوند تا شما را تحریک کنند.
انتخاب انجام مأموریت برای یکی از این شخصیتها (تام، نفریتی و هوپ)، دیدگاه دو نفر دیگر را نسبت به شما تغییر میدهد – تا جایی که ممکن است جلوی پیشرفت شما را بگیرند و این امری است که مستقیماً در تجربهی بازیکن در داستان و گیمپلی تأثیرگذار است. در نهایت، شما نمی توانید تعادل بین آنها را حفظ کنید، و باید از میان این شخصیتها یک جناح را انتخاب کنید. کیلی ترکیبی از اقدامات بازیکن و نحوه پاسخ شما به این سه شخصیت را بهعنوان مجموعهای پیچیده از متغیرها توصیف میکند اما تصدیق میکند که موفقیت این چیزی است که تنها زمانی میتوان دربارهی آن قضاوت کرد که بازی تمام شود و پیچیدگی واقعی آن برای همه آشکار میشود.
در واقع، همانطور که در بالا اشاره شد، لوین در مصاحبهی خود با IGN بیان میکند که این بخشی از همان چیزی است که او ۱۰ سال پیش در سخنرانی خود بهعنوان مفهوم لگوهای روایی به آن اشاره کرده بود.
نکتهی جالب دیگری که در این مصاحبه و پیشنمایشهای بازی به آن اشاره شد این است که Judas دارای المانهایی از ژانر روگلایت است که با توجه به قابلیت ریپرینت (زنده شدن مجدد شخصیت اصلی» در بازی پیادهسازی شده است. ری پرینت قابلیتی است که به شخصیت اصلی اجازه میدهد دوباره به زندگی برگردد و به بازیکن هم این فرصت را میدهد که دوباره جنبههایی از ویژگیها و بیلد شخصیت اصلی را تغییر دهد و آن را در هر دور نسبت به قبل بهبود ببخشد که شباهت زیادی به بازیهای روگلایت دارد.
با این حال، لوین نمیخواهد برچسب خاصی روی این ویژگی بگذارد و میگوید که تیم توسعهدهندهی بازی از عناصر طراحی بازی بهعنوان ابزاری برای کمک به روایت داستان استفاده کردهاند. او توضیح میدهد: «ما سعی نمیکنیم یک بازی تیراندازی اول شخص بسازیم. ما در تلاش نیستیم که یک اثر روگلایت بسازیم. ما سعی نمیکنیم یک بازی استراتژیک بسازیم. ما از عناصر مختلف استفاده میکنیم و من همیشه این کار را در بازیهایم انجام داده ام.»
در ظاهر، Judas شاید یک بازی کاملاً مشابه با بایوشاک به نظر برسد، با گان پلی و قدرتهای عنصری در یک محیط جهانی متناوب بینظیر و این اساساً همان چیزی است که تریلرهای Judas تاکنون به ما نشان دادهاند. اکنون، با توجه به این مصاحبه، لوین توضیح میدهد که چگونه همه اینها با میل دیرینه او برای ساخت یک بازی با مفهوم «لگوهای روایی» مطابقت دارد و همین قضیه در تجربهی روایی پویا و متفاوت بازیکن تأثیر بسزایی دارد و باعث تکرارپذیری بالای بازی میشود زیرا این مفهوم همانطور که نامش اشاره میکند، میخواهد با کنار هم قرار دادن چیزهای کوچک که توسط بازیکن و شخصیتهای بازی انجام میشوند، هر بار ترکیب متفاوتی را خلق کند.
در نهایت، اشارهای به تاریخ عرضهی بازی نشد اما انتظار میرود که بازی تا پایان سال مالی فعلی که تا آوریل ۲۰۲۵ ادامه خواهد داشت، منتشر شود.
- mp4
منبع: IGN