پورتال بهترین معماهایی را دارد که تابحال در یک بازی اول شخص دیدهام. آنها شگفتانگیز، دقیق، مختصر و مفید هستند و بسیار هوشمندانه طراحی شدهاند. در این مقاله به آنالیزی از طراحی مراحل در بازی پورتال میپردازیم و اینکه چگونه رعایت این دروس میتواند باعث ارتقا در طراحی کلی بازیها شود.
شکل هندسی تصویر بالا، حرکتی به نام «پرتاب» را نشان میدهد، که در آن سقوط در یک پورتال تبدیل به حرکت پرتابی از پورتال بعدی میشود. این حرکت قابلیتی جذاب در بازی است و سازندگان هوشمندانه مراحل بازی را طوری طراحی کردند که برای حل معماها، بازیکن نیاز به استفاده از این حرکت داشته باشد. به صورت کلی، پورتال یک بازی در مورد جابجایی در فضا است، اما حرکت پرتابی در مورد بهره گرفتن از نیروی گرانش برای تغییر جهت و بالا بردن نیرو و شدت جهش است. ایدهای پیچیده که به شکلی ماهرانه به کرات در بازی استفاده میشود.
حرکت پرتابی بسیار سردرگمکننده است. که البته همین امر به جذابیت در برنامهریزی برای بهره بردن از آن میافزاید ولی از سوی دیگر آن را به حرکتی سخت برای آموزش دادن به بازیکن تبدیل میکند. اما طراحان مراحل در استدیوی Valve، در مباحث مربوط به آموزش بازیکن خبره هستند و هنرمندانه در طی مراحلی بهخصوص این حرکت را به بازیکن یاد میدهند. سکانسهایی که در بازی برای آموزش حرکت پرتاب طراحی شده مورد بیشترین بازبینی نسبت به دیگر بخشهای بازی قرار گرفتهاند، بنابراین میتوانید از هنری و هوشمندانه بودن آنها مطمئن باشید. بیایید نگاهی نزدیک به این مراحل که آرامآرام به صورت تکمیلی این حرکت را به بازیکن آموزش میدهند، بیاندازیم.
اتاق ۱۰
در این اتاقها، بازیکن تنها توانایی کنترل پورتال آبی را دارد و مکان پورتال نارنجی توسط سازندگان برای آسانتر کردن پروسهی آموزش شما تعیین شده است. بخش اول این تمرین بسیار آسان بوده، در حدی که انگار به شعور مخاطب دارد توهین میشود:
و تنها کاری که باید بکنید پورتال آبی را در جایی قرار داده و از میان آن گذر کنید و به آن سمت سکو پرتاب شوید. اینجا در واقع نه یک معما یا چالش، بلکه با پیشزمینهای برای حل چالشها در مراحل بعدی طرفیم. مثال دیگری از این پیشزمینهها در پورتال، سوزاندن مکعب همراهتان است که بعدها میتوانید از این حرکت برای شکست دادن باس آخر بازی استفاده کنید.
عملی که در اینجا معرفی شد رفتن به داخل پورتال، پرتاب شدن به سمت جلو و رد شدن از شکاف مابین سکوها و رسیدن به سکوی بعدی است (بازیکن در همان ابتدا میفهمد که پریدن روی سکوی پیش رو امکانپذیر نخواهد بود). «پنل پرتابکننده» با پورتال نارنجی روی آن تبدیل به درونمایهی اصلی بازی خواهد شد.
در اتاق بعدی، پنل پرتابکنندهی دیگری وجود دارد. اتفاق جالبی در اینجا میافتد که در تصویر متحرک بالا نشان دادهام. بازی با طراحی خود، بازیکن را به انجام کار اشتباه ترغیب کرده اما همین کار اشتباه بازیکن را به حل معما نزدیکتر میکند.
پریدن به یک گودال، شاید ایدهی عجیبی برای بازیکن باشد. پس برای تشویق پلیر به پریدن در آن، سکوی بالای گودال شبیه به سکوی شیرجه طراحی شده است. در تلاش اول به احتمال زیاد بازیکن از روی سکو میافتد چون عرض آن بسیار باریک است.
وقتی که به کف گودال سقوط میکنید، دیگر چارهای جز بیرون آوردن خود از آن شرایط ندارید چون راه خروجی در اطراف آن وجود ندارد. از آنجا که گودالْ دیواری برای ایجاد پورتال ندارد، تنها مکان ممکن برای پورتال، روی کف گودال است. با رفتن به داخل پورتال، شما از پورتال نارنجی در بالای همان سکوی شیرجه، البته بدون هیچ نیروی شتاب پیشبرندهای خارج میشوید. حال پورتال شما در جاهای درستی قرار دارد، این بار با پریدن از بالای سکو مستقیماً به داخل پورتال کف گودال، شما نیرو و شتاب لازم برای خروج از پورتال نارنجی به آن سمت اتاق را دارید.
البته ممکن است بدون اینکه نحوهی چگونگی آن را بفهمید، معمای این اتاق را حل کنید. به این صورت که داخل پورتال آبی پریده و بدون حتی نگاه کردن به پورتال نارنجی، به آن سمت اتاق پرت شوید. اما در اتاق بعدی شما به فهم بهتری از کارکرد پورتالها میرسید.
این بار طراحان پورتال نارنجی را در گودال گذاشته و اینک وظیفهی شماست تا پورتال پرتابکننده را در جای مناسب خود قرار دهید. برای متوجه ساختن بازیکن به مکان مناسب قرار دادن پورتال، سازندگان آن دیوار را طوری ساختهاند که جلو میآید و صدایی از آن ساطع میشود که فورا توجه بازیکن را جلب کند.
بازیکنان باید دوبار از حرکت پرتابی در این اتاق استفاده کنند. هر دو حرکت از نظر مسافت سقوط و مسیر پرتاب و ارتفاع صعود، متفاوت هستند، از این رو در این مرحله بازیکن به فهم بیشتری از کارکرد پورتالها و نحوهی استفاده از متغیرهای آن میرسد. به خاطر داشته باشید که حرکت پرتابی آنقدر سریع و گیجکننده است که پرتاب دوم شما را سر و ته میکند! پس برای بازیکن بهتر است که در سرعت پایینتری به فهم کارکرد پورتالها برسد. به همین دلیل وقتی در حال ترک اتاق هستید، صدای روی بازی برای اطلاع بازیکن میگوید: «شتاب مورد نیاز از فاصلهی بین پورتالها به دست میآید».
اتاق ۱۲
بین اتاقی که شرح آن رفت و اتاق ۱۲، ما نحوهی کنترل کردن هر دو پورتال را فرا میگیریم. در اتاق ۱۲ شما کار کردن با هر دو سمت ورود و خروج حرکت پرتابی را یاد میگیرید.
در اینجا شما باید پورتال خروجی را در پنلهایی قرار دهید که شما را به سکوهایی پرتاب میکند که از موقعیت مکان شما در پایین اتاق قابل مشاهده نیستند. وقتی در نهایت به بالا میرسید، پورتالی که به درون آن رفتید در دیدرس شما قرار ندارد. در اینجا شما از پورتالهای خود در دو مکان کاملاً جدا استفاده کردید. همچنین میتوانید از یک پورتال که روی پنل اریب قرار گرفته استفاده کنید، که پورتالی بسیار قدرتمند و خاص است.
ساختار جالبی در این مرحله وجود دارد که اجزای آن به خوبی انتخاب شده است. در اینجا شما باید در راستای محور عمودی از پایینترین مکان به بالاترین صعود کنید که همچین ساختاری برای یک بازی اول شخص، مزیت کمیابی به حساب میآید. با پرتاب شدن از پنلهایی که به آرامی در دیدرس شما قرار میگیرند، به صعود خود ادامه میدهید، اما دوباره به طبقه پایین برمیگردید چون در آنجاست که میتوانید با بهرهگیری از فاصله سقوط، نیرو و شتاب مورد نظر خود برای پرتاب بلندتر را به دست آورید (حتی وقتی به بالاترین مکان که راه خروجی در آنجا قرار داد هم میرسید، باید دوباره به پایین برگرید چون مجبورید یک مکعب را به آنجا ببرید). با گذراندن این مرحله، شما به تمام امکانات استفاده از پورتالها اشراف دارید و به آنها عادت کردهاید. دیگر میتوانید با توانایی استفاده از هر دو پورتال، به جستجو در مناطق مرتفع و چند طبقه بپردازید.
اتاق ۱۵
تا اینجا قدم بزرگی در بازی برداشتیم. در این اتاق به شما پنل پرتابکنندهای نشان داده میشود تا حرکت مفید برای خروج از این اتاق را منوجه شوید. اما برخلاف مناطق قبلی، گودالی برای سقوط در آن و به دست آوردن نیرو و شتاب مورد نظر برای پرتاب شدن وجود ندارد. بدون شتاب، شما نیروی لازم برای پرتاب شدن به مکان مربوطه را ندارید.
راهحل اینجاست که از خروج خود از پنل، به عنوان سقوطی دوباره به پورتالی که از آن وارد شدید استفاده کنید تا این بار به دلیل گرانش این فاصله، شتاب مورد نظر برای رفتن به آن سوی اتاق را به دست آورید. حال شما دو بار به داخل یک پورتال میروید، اما هر کدام نتیجه متفاوتی در بر دارد. از آنجا که پرتابشدنها در بازی بازیکن را از تعادل خارج میکند، شاید در بارهای اول کمی پیدا کردن راهحل سخت باشد،اما پس از آن تبدیل به یکی از لذتبخشترین کارها در بازی میشود.
جهت راهنمایی بازیکن، طراحان از نشانههای جالب و هنرمندانهای استفاده کردند. قسمت اول دیوارهای اتاق سفید طراحی شده در صورتی که نیمه دوم و سقفهای آن سیاه هستند. مکان پورتال رو کف اتاق، دقیقا در نیمهی راه قرار دارد. سازندگان با این طراحی به بازیکن میگویند که شما نیمی از کار را انجام دادید، شاید دلتان بخواهد که با «دو برابر» کردن کاری که تابحال انجام دادید به نتیجه برسید.
خود معما در اینجا شما را مجبور میکند وقتی در هوا معلق هستید مکان پورتال جهت سقوط به درون آن را تعیین کنید به طوری که مستقیما به داخل آن پرتاب شوید. اما این کار آسانی نیست چون وقتی از پورتال به بیرون پرتاب میشوید چرخشی ۹۰ درجهای نسبت به موقعیت اولیهی خود دارید.
در اینجا اگر بدون پریدن از سکو به داخل پورتال بروید، بدون هیچ نیرو و شتابی از پنل پرتابکننده تنها روی کف سیاه رنگ اتاق فرود میآیید که در آنجا قابلیت پورتالگذاری وجود ندارد. اگر از روی سکو به پورتال بروید، باز هم شتاب لازم برای رد کرد مانع شیشهای را به دست نمیآورید، اما آنقدر کافی است که تا به سطح سفید کف اتاق برسید تا با پورتالگذاری در آنجا، دوباره با شتاب بیشتری از پنل پرتابکننده به بیرون پرت شوید و معما را حل کنید.
شما باید برای استفاده از آن سقوط کوتاه، از چند پله بالا بروید. احتمالاً تأکیدی بر اینکه شما هر چقدر هم کم، ارتفاع پرشی که لازم دارید را میتوانید از اینجا دریافت کنید.
این چالش آموزش شما در استفاده از پورتالها را تکمیل میکند. حال میتوانید در دو اتاق مختلف دو سقوط متفاوت داشته باشید تا به نتیجه دلخواه خود برسید. میتوانید وقتی که همچنان در هوا هستید، پورتال را در جایی که میخواهید قرار دهید و از نیروی پرتاب بیشتری بهره ببرید. در این بازی حرکت پرتابی صرفاً برای سهولت در جابجایی بین مناطق مختلف نیست، چیزی که متأسفانه در سکانس پشت صحنهی پورتال و در پورتال ۲ به کرات به این منظور میتوان از آن استفاده کرد.
گسترش استراتژیک حرکت پرتابی
حالا که به فهم کاملی از حرکت پرتابی رسیدیم، میتوانیم راهحلهای مختلفی امتحان کنیم که جلوهای شبیه منحنیهای ریاضی پیدا میکنند.
این مشابه به حرکت پرتابی قبلی است، اما اینجا شما به سمت پورتالی که روی سطح بسیار کوچکی قرار گرفته، سقوط میکنید. برای اینکار باید پرش دقیق و همچنین کنترلی مناسب در زمان معلق بودن در هوا داشته باشید تا دقیقاً روی پورتال فرود بیایید.
این معما که مربوط به ورژن «پیچیده»تر اتاق ۱۵ است، بیشتر روی سرعت عمل تأکید دارد تا فکر کردن. شما باید پورتالی روی پنلهای جلورونده بسازید در حالی که وسط سقوطی بیپایان مابین پورتالهای قرار گرفته در مربعهای سفید هستید. برای رد کردن این مرحله باید جایی را برای ایجاد پورتال نشانه بگیرید که نسبت به موقعیت دید، همواره در حال حرکت به سمت بالاست.
اگر شما از پورتالی که روی سطح زمین قرار دارد به بیرون پرتاب شوید چه اتفاقی میافتد؟ در این صورت شما تا ارتفاعی به هوا پرتاب میشوید و سپس دوباره به داخل پورتال سقوط میکنید و باز هم از پورتال خارج میشوید و این حرکت مدام تکرار میشود.
وقتی شما از یکی از پورتالهای این مرحله به بیرون پرت میشوید، در بالاترین نقطهی منحنی حرکت پرتابی، این موقعیت را دارید تا پورتالی روی سطح سکوی بالایی ایجاد کنید. شما میتوانید با تکرار این حرکت از طبقات مرتفع این مرحله بالا روید. به یاد داشته باشید که در طول مسیر ترتیب شلیک پورتالهای آبی و نارنجی را رعایت کنید.
وقتی از پورتالهایی که جهت رو به بالا دارند عبور میکنید، بدن شما یک چرخش کامل یکطرفه را انجام میدهد. ابتدا بازیکنان سعی میکنند با چرخیدن در عکس این حرکت خود را قائم کرده و و شلیک خوبی به هدف مورد نظر داشته باشند، اما در نهایت متوجه میشوند باید اجازه دهند حرکت به خودی خود اتفاق بیوفتد و دقیقاً در جایی از مسیر که قائم میشوند اقدام به شلیک کنند. حس لذتبخشی است وقتی با بالاترین سرعتی که در حال سقوط هستید، منتظر مانده و آرامش خود را حفظ کرده تا بهترین شلیک را به هدف داشته باشید. خوشبختانه همواره شتاب و نیروی مورد نظر برای انجام حرکت پرتابی را در اختیار دارید و میتوانید بارها به داخل یک پورتال بروید تا در نهایت بهترین شلیک برای پورتال بعدی را داشته باشید.
بسیاری از افراد اولین کاری که پس از گرفتن اسحله میکنند قرار دادن دو پورتال روی کف زمین است، سپس در مییابند این کار نتیجهی جالبی در پی نخواهد داشت. اما این اتاق مکان خوبی برای انجام این حرکت است. در اینجا با قاعدهای مفید در طراحی بازی مواجه میشویم : طراحان باید دنبال چیزهایی باشند که بازیکنان میلی طبیعی به انجام آن در بازی دارند و مراحل را طوری طراحی کنند که از این حرکات در جهت حل معماها استفاده شود.
پازل بالا با اختلاف بهترین بخش طراحی شده در کل Portal: The Flash Version mappack است. اینجا پورتالی که شما در ابتدا به داخل آن میروید در نهایت همان پورتالی است که از آن به بیرون پرتاب میشوید. شما از داخل پورتال آبی در سمت چپ تصویر سقوط میکنید و سپس پورتال بعدی را باید طوری ایجاد کنید که مستقیماً به داخل آن بروید تا آن نیرو و شتاب لازم برای خروج از پورتال نارنجی و برخورد به دیوار اریب و در نهایت رسیدن به آن سمت اتاق را داشته باشید.
در بازی اصلی پورتال معمایی در ورژن پیشرفتهی اتاق آزمایشی ۱۵ وجود دارد که راهحلی مشابه با معمای بالایی دارد. آنهایی که بازی کردند میدانند که برخورد به دیوار اریب و سپس پرت شدن به آن سمت سکو، حرکتی بسیار ظریف و زیبا در آن معماست. والو به نحوی در اینجا زیبایی این حرکت ظریف را از بین میبرد. به جای برخورد با دیوار اریب و افتادن به آن سمت سکو، شما در اینجا با کنترل کردن خودتان در هوا باید خود را به آن سمت سکو برسانید.
در نهایت بدون تصویر بالا این مطلب مقالهی کاملی نخواهد بود. معمای نهایی Narbacular Drop، بازی ساخته شده توسط دانشجویان DigiPen Institute of Technology است که در نهایت تبدیل به بازی پورتال شد. در وسط تصویر، پرنسس Noknees را میبینید و آن دو شمایل هیولاوار بر کف زمین و بدنهی دیوار، در واقع پورتالها هستند.
این مکان اولین جا در کل سری است که حرکت پرتابی در آن اجرا میشود. این مکان در بالای یک برج بلند قرار دارد که شما با قرار دادن پورتالها در زوایای مناسب میتوانید به بالای آن بروید. اتاق از نظر کلی تشابهاتی با اتاق شماره ۱۲ دارد، هر چند بر خلاف آن کمتر شبیه به محیطی به سبک روکوکو و بیشتر شبیه یک پارکینگ چند طبقهی ماشین است.
صعود از یک مسیر عمودی برای بالا رفتن از یک برج، در تئوری جالب به نظر میرسد. در اخرین مرحلهی صعود از شما خواسته میشود به شیوهای بدیع اما به نحوی مرتبط با همان روش اقدام کنید. به هر حال راهحلهای عجیب و جالب نظیر به حرکت پرتابی، نیاز به طراحی مراحل دقیق و تمرکزشدهای دارد، از این رو نسبت به معماهای پورتال، این معما جلوهی زیبایی برای من ندارد. وقتی در اینجا معما را حل میکنید آن حس خوب و گیرا پس از حل معما را دریافت نمیکنید. بسیار محتمل است که طی پیدا کردن راهحل، وقت بسیاری تلف کنید یا توجهتان را به جزئیات غیرمهم هدر بدهید. این موضوع با مرگهای زیادی که طی یک اشتباه در این اتاق اتفاق میافتد، کل تجربه را به چیزی دلسرد کننده تبدیل میکند.
ارزیابی
وقتی مردم در مورد آثارهای تعاملی الهامبخش دنیای سرگرمی صحبت میکنند، از عناوینی همچون The Walking Dead و Dear Esther نام میبرند. برای من این موضوع خیلی ناراحت کننده است چون فکر میکنم غیرمستقیم دارند میگویند بازیهایی که از نظر هنری الهامبخشاند ولی از نظر گیمپلی کمرمقاند.
حس میکنم بهترین آثار تعاملی دنیای سرگرمی آنهایی هستند که با وادار کردن شما به گرفتن تصمیمات استراتژیک، ارتباط برقرار کرده و تعامل میکنند. بدین معنی که ارتباط برقرار کردن در اینجا بیشتر «ریاضیوار» است، بنابراین وقتی میخواهم با مردم در مورد وجه هنری که بازیهای ویدئویی قادر به ارائهی آن هستند صحبت کنم، بیشتر از باخ (موسیقیدان) و هنر اسلامی حرف میزنم [که تکنیک و استتیک در خدمت یکدیگرند].
معتقدم پورتال مملو از ارتباط و تعامل بر اساس منطق ریاضی است. نمیخواهم با این حرف ادعا کنم که معماهای بازی چیزی در مورد کرمچالهها به شما یاد میدهند! (البته به جز آنهایی که روی گردانههای انرژی تمرکز دارند). اما برای من اینطور به نظر میرسد راهحلهایی که اینجا در موردشان بحث کردم حداقل دو سه چیز مطابق با قوانین دنیای واقعی در خود دارند. برای مثال: وقتی اشیای واقعی در حال جابجایی در سرعت بالا هستند و تغییری ناگهانی در جهت شتاب آنها به وجود میآید، آنها در طول یک منحنی حرکت خواهند کرد که شما قادر به تشخیص آن خواهید بود. این چیزی نیست انتظار داشته باشید هر هنرمندی آن را رعایت کند، اما در بازی پورتال به خوبی پیادهسازی شده، و این دقیقاً همان دلیلی است که ما به سازندگان بیشتری مشابه به تیم سازندهی پورتال نیاز داریم.
در طراحی مراحل وجه فلسفی کار نیز در نظر گرفته شده است: « ما معماها را فقط برای اینکه بازیکنان را به چالش و تلاش برای حل کردن وا میدارند دوست نداریم، بلکه میخواهیم کارکرد پدیدههای مکانیکی را هم برای آنها به نمایش بگذاریم». این نقلقول از سازندگان، بیشتر شبیه به درگیر کردن بازیکنان با ریاضیات تعاملی به نظر میرسد تا صرفا حل یک مسئلهی ریاضی.
وقتی شما میخواهید مقالهی ریاضی بنویسید، باید به اندازهی ممکن دقیق و روشن و مختصر باشید، دقیقاً همان چیزی که ما در پورتال مشاهده میکنیم. سازندهی بازی با کاوش کردن در انجین بازی، حرکت پرتابی را کشف میکند و سپس با خود میگوید: «حالا بذار معمایی طراحی کنم تا بازیکن از این حرکت برای حلش استفاده کنه» . در طراحی معماهای بازی، به قول انیشتین، باید چیزها را تا جای ممکن ساده کنیم، اما فقط تا حدی و نه بیشتر از آن. نه چیزهایی برای ردگمکنی، نه کارهای اضافه بیخود یا چیزهایی که بیدلیل حواس بازیکن را پرت کند. معماهایی طراحی کنید تا تلاشهای بازیکن برای پیدا کردن راهحل عملی فعالانه، دقیق و استوار باشد و کارهای تکراری صرفاً برای این وجود داشته باشد تا مبادا بازیکن مکانیزمی از بازی را به خوبی متوجه نشده باشد. این فلسفه در دیزاین را فقط در بازیهای پسا-پورتال میبینیم، البته بهجز چند استثنای فوقالعاده.
منبع: Rock, Paper, Shotgun