وقتی در حال تجربهی یک بازی هستید، طراحی شخصیت فقط یکی از دهها عاملی است که تجربهی شما را شکل میدهد. ولی میتوان ادعا کرد که تاثیر این یک عامل میتواند در مقایسه با بقیهی عوامل بهمراتب بیشتر باشد، خصوصاً در بازیهای روایتمحور. طراحی شخصیت چگونگی ارتباط گرفتن بازیکن با بازی را تعیین میکند و تجربهی کلی بازی را شکل میدهد، در حدیکه ممکن است بازیکن پس از تمام کردن بازی، شخصیتهای آن را بیشتر از هر عامل دیگری بهخاطر داشته باشد.
فارغ از حس بازیکن، شخصیتها عموماً یکی از مهمترین جنبههای تبلیغات و بازاریابی بازی هستند. این شخصیتها هستند که روی طرح روی جلد، تریلرها، تامبنیل ویدیوهای یوتوب و… پدیدار میشوند. بنابراین طراحی شخصیتی که بازیکن سریعاً با آن ارتباط برقرار کند – بدون اینکه چیزی از داستان بازی بداند – اهمیت زیادی دارد. مشتریان احتمالی بازی بیشتر از هر جنبهی دیگری در بازی، در معرض طراحی شخصیت آن قرار میگیرند.
طراحی شخصیت بسته به سبکوسیاق کلی بازی ممکن است شکلهای مختلفی به خود بگیرد، مثل:
- واقعگرایانه، مثل «لست آو آس» (The Last of Us)
- کارتونی، مثل مجموعهی «سرزمینهای مرزی» (The Borderlands)
- تاریک، مثل «شاهزادهی پارسی: جنگجوی درون» (Prince of Persia: Warrior Within)
- روحانی و ملکوتی، مثل مجموعهی «دارک سولز» (Dark Souls)
- بزرگنمایانه، مثل مجموعهی «بایوشاک» (Bioshock)
یکی دیگر از جنبههایی که میتواند روی طراحی شخصیت تاثیر بگذارد انیمیشن است. عناصری مثل شیوهی راه رفتن یک شخصیت و تعامل او با دنیا میتواند اثر عمیقی روی واکنش احساسی بازیکن به بازی بگذارد. مثلاً لئون اس. کندی (Leon S. Kennedy) از مجموعهی «رزیدنت اویل» را بهعنوان مثال در نظر بگیرید.
در «رزیدنت اویل ۲»، او بهشیوهی بدنام «کنترل تانکی» (Tank Controls) کنترل میشد؛ یعنی راه رفتن، هدفگیری و چرخیدن او بهشکلی عمداً آهسته و بدقلق انجام میشد. در «رزیدنت اویل ۴»، شیوهی حرکت او بهمراتب روانتر است و هر از گاهی او فیتالیتیهای پرزرقوبرق و پرشهای آکروباتیک انجام میدهد. حتی اگر این دو بازی گرافیکی یکسان داشتند، در هر بازی لئون صرفاً بهخاطر نحوهی حرکتش به شخصیتی متفاوت تبدیل میشود. در «رزیدنت اویل ۲» او پلیسی وحشتزده و ضعیف است که در وضعیتی وحشتناک گرفتار شده که اصلاً برای مدیریت آن آمادگی ندارد. در «رزیدنت اویل ۴»، او یک مامور ویژهی باحال و خفن است که میتوانید به او اطمینان کنید.
با پیشرفت گرافیک سهبعدی، طراحی شخصیتهای سهبعدی گستردهتر شده و فرصتهای بیشتری برای خلق کردن و ابراز لحنها و استیلهای متفاوت فراهم میکند. مثلاً «لست آو آس» (The Last of Us) و «بایوشاک بیکران» (Bioshock Infinite) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. هردو بازی در سال ۲۰۱۳ منتشر شدند، هردو بازی یک شخصیت کمکی مونث دارند که بازیکن قرار است دوستشان داشته باشد، و هردو بازی یک شخصیت اصلی دارند که تروی بیکر (Troy Baker) صداپیشهاش است (در سال ۲۰۱۳ او حسابی روی دور پیشرفت بود، مگر نه؟) و قرار است نقشی پدرانه برای این شخصیتهای مونث ایفا کند.
الیزابت در «بایوشاک بیکران» و الی در «لستاوآس» هردو یک سری شباهت درونمایهای به هم دارند، ولی طراحی شخصیت آنها در همان نگاه اول پیشفرض و حسوحالی متفاوت ایجاد میکند که کاملاً با لحن و استیل بازیای که در آن حضور دارند تناسب دارد.
الی متعلق به دنیایی ویرانشده است و پشت دنیای آخرالزمانی او حس تراژدی قویای جریان دارد. شخصیت او طوری طراحی شده که هم از لحاظ ظاهری و هم از لحاظ رفتاری شبیه به نوجوانی واقعی به نظر برسد. صورت او پر از زخم است، موهایش ژولیدهاند و لباسهایش کثیف. ظاهر او طوری طراحی شده که حس همذاتپنداری و آشنایی را در مخاطب تقویت کند، انگار که او نوجوانی است که ممکن است نمونهاش را در زندگیتان بشناسید.
از طرف دیگر، الیزابت به دنیایی خیالپردازانه و آرمانگرایانه تعلق دارد. کلومبیا، شهری آسمانی که او در آن بزرگ شده، حالتی رویایی دارد و او هم تجسم این حالوهواست. در ظاهر او آرمانگرایی موج میزند. از زیبایی و هیجاننمایانه بودن حالات صورتش گرفته تا اجسام تزیینی و جزییات روی لباساش که نشان میدهند او متعلق به خانوادهای ثروتمند و اشرافزاده است. الیزابت قرار است به مخاطب حس شگفتی و فرادنیوی بودن را منتقل کند، حسی که با اتفاقهای داستانی که در نیمهی دوم بازی میافتد، تناسب زیادی دارد.
با وجود اینکه الیزابت و الی هر دو از لحاظ کاربردی به هم شبیه هستند (هردو یک دستیار مونث هستند که بهمرور نسبت به آنها حس محافظتی پدرانه پیدا میکنید)، ولی حسوحالی که هر شخصیت منتقل میکند بسیار متفاوت است، حسی که با استیل و لحن کلی هر بازی تناسب دارد. اگر این شخصیتها هر طور دیگری طراحی میشدند اثرش بسیار مخرب میبود، چون باعث میشد حس ارتباط بازیکن با دنیای بازی قطع شود.
برای همین است که کسانی که کارشان طراحی شخصیتهای سهبعدی است، باید به جزییات اینچنینی توجه زیادی نشان دهند. بازیهای زیادی هستند که طراحی شخصیت سهبعدیشان صرفاً کارراهانداز است، ولی فقط بازیهای عالی هستند که شخصیتهای سهبعدیای میسازند که با دیگر جنبههای بازی متناسب هستند و تجربهی بازی را از خوب به عالی ارتقا میدهند.
برای هرکسی که کارش طراحی شخصیت است، فکر کردن به اینکه موفقیت بازی تا چه حد به کار آنها وابسته است ترسناک است. برای همین است که کارگردان پروژه مسئولیتی بزرگ روی دوش دارد و آن هم این است که کاربرد درونمایهای و هدف احساسی هر شخصیت در بازی را بهدرستی به طراحان شخصیت بازی منتقل کند. اگر به طراح بازی بگویید «یک شخصیت باحال بساز»، یا «یک شخصیت قلچماق بساز» یا «یک شخصیت بامزه بساز»، شاید نتیجهی نهایی قابلاستفاده باشد، ولی بهیادماندنی نخواهد بود. این مشکلی است که بازیهای انیمهای در حال حاضر با آن روبرو هستند، چون در این بازیها مشخص است که فلسفهی پشت طراحی هر شخصیت، صرفاً با همین تکجملهها مشخص میشود و کارگردانی عمیق و حسابشدهای وجود ندارد. طراحی شخصیت میتواند عمیقاً روی تجربهی احساسی بازیکن از بازی تاثیر بگذارد، خصوصاً در بازیهای روایتمحور. برای همین کار منطقی این است که تا جایی که در توانتان است، روی آن سرمایهگذاری کنید، چون به همان میزان تجربهی بازیکن از بازی نیز بهبود پیدا خواهد کرد.